Como eu posso invocar melhor o tropo de um inimigo que radicalmente supera os heróis no Fate sem comprometer a agência do jogador?

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Um tropo I e o grupo que eu costumo usar em shows, filmes e outras mídias é o (s) herói (s) enfrentar um inimigo que os ultrapassa, o que eles devem então enganar ou enganar para alcançar um objetivo. Às vezes isso é feito por sorte ou para revelar uma fraqueza do inimigo para mais tarde na história; outras vezes isso acontece em uma circunstância em que a parte principal da força desse oponente não é necessariamente relevante para o problema, ou na qual restrições nos objetivos de ambos os lados tornam o timing ou a ousadia mais importante do que a força bruta.

Infelizmente, sou novo no Fate e um pouco intimidado por sua natureza modular. Recebi alguns conselhos bons e aplicáveis (entre os quais o principal é "considere o que todos os lados querem fora de um conflito, em vez de apenas jogá-lo até a morte"), mas estou buscando conselhos específicos sobre como modelar essas ameaças pessoalmente poderosas. sem sobrecarregá-los ou afastar a agência dos meus jogadores. Quais recursos e / ou guias existem para modelar esse tropo no Fate?

Alguns exemplos desse tipo de conflito seguem:

O Lich (Hora de Aventura; spoilers, gráfico): link . Aqui você pode ver Finn revelando (criando?) Uma fraqueza em seu inimigo.

Samurai Jack (Samurai Jack spoilers; violência, sangue): link & link . Sub-equipado e em menor número, Jack supera uma força superior. Este é mais direto do que o habitual, mas ainda é adequado.

Pirates of the Carribean (Ainda spoilers; violência, sangue, com certeza um cara explode aqui): link . Esta luta não foi vencida até que fossem satisfeitas as condições que exigiam a distração de Barbossa.

    
por Lord_Gareth 08.05.2017 / 05:27

5 respostas

Isso é bastante simples, mas completamente diferente de como você faria em muitos outros jogos.

Em geral, você não pode simplesmente dar ao NPC "não pode derrotá-los" ou situações com estatísticas muito mais altas. Os PCs não aumentam tanto com o tempo, então dar um stats overpowered para NPCs acaba com a mecânica.

Então, em vez disso, trate isso como uma diferença de escala e dê a eles um aspecto que corresponda. Vamos dizer que o vilão tem o Aspecto "Impossível derrotar de frente, a menos que você segure Excalibur." Assim, presumindo que os PJs não tenham Excalibur (ainda), eles não serão capazes de simplesmente atacar e lidar com as coisas em um combate físico; um aspecto é Sempre Verdadeiro, então você pode simplesmente desaprovar isso, forçar um resultado "e você é capturado" (recusando o compelir significa que os PJs conseguem fugir), etc. Mas se os PJs agirem de acordo com o Aspecto, então eles podem ter sucesso - muito provavelmente incluindo a exploração de uma lacuna no Aspecto como a que eu especifiquei acima.

Claro, um aspecto como este não seria adequado em um PC; não é compelível, é muito poderoso (principalmente), etc. Mas em um NPC ele funciona exatamente como deveria, desde que você não use o tropo em excesso.

Note que esta é a maneira que você quer fazer se você está projetando a luta como um encontro fechado, onde os jogadores têm um caminho secundário se quiserem superar o objetivo principal. Uma alternativa se você estiver disposto a deixar as coisas um pouco ferozes e abertas é simplesmente dar ao inimigo um grande número (para ataque, defesa, etc); não o suficiente para tornar as coisas totalmente injustas, mas o suficiente para que elas provavelmente vença - e então jogar um conflito inicial para concessão (ser bastante generoso em tirar ou conceder PCs), mas preparado para deixar a criatividade dos dados e dos jogadores virar a maré. Enquanto o conflito inicial tiver uma condição de "perda" em aberto, os PJs podem ganhar muito mais com uma derrota do que com uma vitória - ganhando pontos de destino para cada Consequência que tomarem durante a luta + 1, e também valiosos informações sobre como a luta deve ser dura, para que possam voltar na próxima vez com recursos suficientes (pontos de destino, tags grátis no Aspects, etc) para ganhar.

    
08.05.2017 / 08:51

Eu gostaria de me referir novamente à regra de bronze . O adversário no primeiro conflito não precisa ser o Grande Mau, pode ser um conflito com a Fraqueza Oculta do Grande Mau.

"Ok jogadores, você encontrou o Grande Mau e você sabe que não pode ganhar neste momento porque você não tem informações suficientes sobre o que pode prejudicar o grande ruim. Eu vou lhe dizer que o grande ruim tem uma fraqueza e eu vou invocar a regra de bronze e virar descobrindo essa fraqueza em um personagem.Então eu vou fazer descobrir essa fraqueza do oponente no conflito. Mais ou menos como eu usei a tempestade de neve furiosa como um personagem há algumas semanas. "

A Fraqueza Oculta do Big Bad agora recebe habilidades / abordagens, estresse e consequências. No final do conflito, quando os jogadores ganham - o que deveriam - a narrativa soará como uma derrota enquanto os PJs estão espalhados, fisicamente derrotados, mas o grande mal deixou uma pista significativa por trás (amuleto, palavra falada, nome verdadeiro) em o que pode derrotá-los.

Eu entendo que isso pode ser um pouco esotérico, mas quando você começa a pensar em tudo como um personagem, um mundo de possibilidades se abre. Meu uso pessoal favorito desta técnica foi quando um jogador era um lobisomem e "The Unwilling Transformation" foi o adversário no conflito. Cada jogador "atacou" tentando acalmar o PC afetado ou tentar derrubá-lo. E o jogador afetado tem que "atacar" com Will para resistir.

    
08.05.2017 / 22:30

A agência de jogadores não está necessariamente em risco, antes de um adversário dominado, porque a Concessão é uma agência de jogadores, assim como a Extrema Consequência.

No entanto, sim, como outros afirmaram, em uma campanha em que o adversário será encontrado novamente após uma ou mais Concessões, o adversário não deve estar tão fora de alcance que não possa ser derrotado depois de mais interpretações, algum novo posicionamento ficcional é desenvolvido, algumas novas vantagens são criadas ou alguns marcos ajudam o crescimento do PC.

Então aqui está um guia para ajustar a oposição do NPC para se adequar a um determinado Conflito. Deve ser fácil extrapolar para uma série de Conflitos: link

    
11.05.2017 / 23:18

A resposta do incrível Rando é ótima, mas há outra boa opção.

Apenas jogue pelas regras. Enquanto o Grande Mau pode ser Grande e Desagradável no seu modo de operação preferido, pode não ser tão bom em outras coisas.

Então, sim, talvez isso possa lutar contra você - isso não significa que é atlético, ou é bom em perceber coisas.

É aqui que o Create Advantage entra em cena. Escolha suas ações para obter combinações de habilidades preferenciais, e crie o Snot fora delas. Então, passe as invocações para o personagem que pode ir frente a frente, e deixe-as distribuir a smackdown.

Para pontos fracos ocultos e coisas do gênero, as permissões de aspecto simples podem lidar com as coisas muito bem. Se algo estiver Heavily Armored , talvez você não consiga acertar com uma espada - mas uma vez que você tenha descoberto o Vulnerable Spot (novamente, Create Advantage), então você pode atacar em vez disso.

Isso funciona bem com o exemplo de Lich - a princípio, vemos Finn tentando fazer várias coisas para o Lich, apenas para ser abatido por seu poder terrível ou o que quer que seja. Então, Finn cai sobre a coisa globulosa, abrindo-a e obtendo-a em si mesma - uma clara vantagem de criação.

Uma vez que ele tenha as coisas brilhantes sobre ele (a fraqueza de Lich), ele pode fazer ataques padrão, porque agora seus ataques podem fazer alguma coisa.

    
08.05.2017 / 23:32

Houve várias outras boas respostas, mas quero lançar mais uma ideia na mistura. Como o @mneme aponta, você não pode necessariamente apenas dar ao malvado estatísticas loucas e esperadas e esperar que as coisas funcionem. No entanto, o destino parece possivelmente o sistema ideal para usar um tipo diferente de "invencível" que é difícil de bater porque ele estudou os PCs e pode entrar em suas cabeças.

Se o vilão estudou os PCs extensivamente, ele provavelmente pode adivinhar o que muitos de seus aspectos são. Ele sabe como eles lutam, como eles falam, o que eles pensam. Ele sabe exatamente como provocá-los para o efeito máximo, quais PCs se acovardarão quando ameaçados e quais vão explodir com raiva justa, esse tipo de coisa.

Existem algumas opções de como representá-lo no jogo, dependendo de quanto você deseja levá-lo. Se você realmente quer mostrar que ele conhece os PCs por completo, você poderia basicamente dizer que eles não podem usar alguns dos seus aspectos pessoais contra ele, ou cobrar deles por fazê-lo por causa de quão bem ele os conhece. Eles têm que descobrir quais coisas ele não poderia saber sobre eles, ou então lutar usando o ambiente e o que eles podem descobrir sobre ele. Alternativamente, se você está preocupado com o fato de que isso tira muita agência do jogador, isso dá a ele muitas opções para as coisas serem obrigatórias (possivelmente por um custo reduzido).

Se você fizer isso corretamente, você pode até mesmo fazer o "boss fight" em mais de um personagem - se o vilão vencer porque ele sabe como explorar seus demônios pessoais, eles podem derrotá-lo confrontando-os. demônios e mudando seus aspectos para novos que ele não conhece .

    
10.05.2017 / 01:18