Isso é bastante simples, mas completamente diferente de como você faria em muitos outros jogos.
Em geral, você não pode simplesmente dar ao NPC "não pode derrotá-los" ou situações com estatísticas muito mais altas. Os PCs não aumentam tanto com o tempo, então dar um stats overpowered para NPCs acaba com a mecânica.
Então, em vez disso, trate isso como uma diferença de escala e dê a eles um aspecto que corresponda. Vamos dizer que o vilão tem o Aspecto "Impossível derrotar de frente, a menos que você segure Excalibur." Assim, presumindo que os PJs não tenham Excalibur (ainda), eles não serão capazes de simplesmente atacar e lidar com as coisas em um combate físico; um aspecto é Sempre Verdadeiro, então você pode simplesmente desaprovar isso, forçar um resultado "e você é capturado" (recusando o compelir significa que os PJs conseguem fugir), etc. Mas se os PJs agirem de acordo com o Aspecto, então eles podem ter sucesso - muito provavelmente incluindo a exploração de uma lacuna no Aspecto como a que eu especifiquei acima.
Claro, um aspecto como este não seria adequado em um PC; não é compelível, é muito poderoso (principalmente), etc. Mas em um NPC ele funciona exatamente como deveria, desde que você não use o tropo em excesso.
Note que esta é a maneira que você quer fazer se você está projetando a luta como um encontro fechado, onde os jogadores têm um caminho secundário se quiserem superar o objetivo principal. Uma alternativa se você estiver disposto a deixar as coisas um pouco ferozes e abertas é simplesmente dar ao inimigo um grande número (para ataque, defesa, etc); não o suficiente para tornar as coisas totalmente injustas, mas o suficiente para que elas provavelmente vença - e então jogar um conflito inicial para concessão (ser bastante generoso em tirar ou conceder PCs), mas preparado para deixar a criatividade dos dados e dos jogadores virar a maré. Enquanto o conflito inicial tiver uma condição de "perda" em aberto, os PJs podem ganhar muito mais com uma derrota do que com uma vitória - ganhando pontos de destino para cada Consequência que tomarem durante a luta + 1, e também valiosos informações sobre como a luta deve ser dura, para que possam voltar na próxima vez com recursos suficientes (pontos de destino, tags grátis no Aspects, etc) para ganhar.