É claro que você é bem-vindo para governar qualquer combinação especial de efeitos se você acha que ajuda com a verossimilhança, mas a resposta RAWest é que ela tem exatamente o mesmo efeito mecânico que em terra firme, só pode beneficiar de uma descrição ligeiramente diferente.
Pisar a água é considerado um feito trivial em 4e, assim como segurar a respiração. Você só falha em pisar a água se rolar 5 ou menos em seu teste de atletismo para nadar, o que não é possível se você for treinado ou tiver nível 9 ou tiver mais de 20 pontos de força. É 5/10 maior para mares agitados ou tempestuosos. A queda propensa ao pisar a água pode ser facilmente imaginada como sendo empurrada sob a superfície, mas permanecendo no topo de 5 pés (quadrado superior) do corpo de água. Esta descrição também explicaria adequadamente que é mais difícil se mover (armado / armado), mais difícil de atacar e mais fácil de desviar de projéteis. Prender a respiração (por até 3 minutos, que são 30 rodadas de combate) também é considerado trivial, então não há necessidade de impor nenhuma penalidade maior aqui, mas você poderia absolutamente explicar a CA concedida como se estivesse agitando para recuperar o fôlego. e / ou recuperar a superfície.
Ele também fica (veja o que eu fiz lá) para argumentar que se recuperar de ser empurrado para debaixo d'água usaria sua ação de movimento.
TL; DR: A condição propensa não tem nenhum mecanismo especial para o combate aquático, nem acho que precise deles, já que a mecânica explica adequadamente os efeitos de ser "desestabilizado" em uma situação aquática.