A informação obtida de uma verificação de conhecimento é falível? [fechadas]

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Eu entrei em uma grande discussão em outro fórum sobre a falibilidade de verificações de conhecimento. Fiquei com a impressão de que eles representavam coisas que um personagem aprendeu em virtude de viver a vida no ambiente de campanha, de modo que ele pudesse agir com base nesse conhecimento, quer seu jogador tivesse ou não esse conhecimento. Isso significa que as coisas que você aprendeu são relativas ao seu personagem.

Outras pessoas pareciam ser da opinião de que, se você investisse recursos em uma habilidade de conhecimento, seria recompensado com informações perfeitas se havia ou não alguma explicação de como você as obteve.

Em jogos que usam uma "verificação de conhecimento" de algum tipo para determinar o que um PC pode saber sobre algo, qual é a expectativa padrão da natureza desse conhecimento - subjetiva ou objetiva?

Estou usando a tag de agnóstico do sistema porque não estou interessado em uma "resposta específica do sistema" apenas para o sistema que estou usando, estou interessado em ouvir isso em vários sistemas. É algo que varia de sistema para sistema? É uma coisa de preferência de grupo?

    
por valadil 12.01.2013 / 04:33

6 respostas

Advertência

Eu não acho que essa pergunta faça muito sentido como , e estou respondendo com base em sistemas com os quais estou mais familiarizado. Eu suspeito strongmente que existem outros sistemas onde o que eu digo seria simples e explicitamente errado. No entanto, tem havido afirmações de que 95% dos sistemas lidam com essas coisas da mesma maneira, o que, se for verdade, pode tornar essa resposta útil.

Resposta

Uma verificação bem sucedida nunca deve ter o caracter positivo de algo que seja falso . Um teste medíocre (ou uma dificuldade muito alta) pode resultar em incerteza , mas o personagem deve estar ciente de que ele é incerto a menos que ele role mal . Mesmo assim, rolar mal significa "mais do que você não sabe" do que "não existe jabberwock"; todo mundo sabe isso!

Por outro lado, ter certeza de si mesmo, quando na verdade está errado, é bastante comum, em histórias e na vida real. Como resultado, pode ser uma coisa apropriada para se ter em um jogo. Novamente, é muito mais comum quando a pessoa em questão conhece um pouco - o efeito Dunning-Kruger , por exemplo - então isso deve ser geralmente o reino dos baixos lançamentos. E em muitos jogos, é inapropriado punir os personagens por fazerem bem, mas não bem o suficiente , embora este seja um tema comum na realidade (“um pouco de conhecimento é perigoso”). Ser enganado deve ser uma função de falha significativa.

Se você tem um segredo que os jogadores não devem saber, isso é um enredo e realmente não deveria ser uma questão de rolar. Rolando dados quando a resposta é predeterminada apenas retarda o jogo.

Independentemente de como você configurá-lo, no entanto, é importante explicá-lo aos seus jogadores antes do tempo, de preferência antes do jogo começar. Obviamente, não é uma coisa para trazer assim como você está enganando-os, uma vez que isso seria um fracasso, mas muitos jogadores irão assumir que pela natureza do jogo e suas regras, verificações de conhecimento são infalíveis. Você precisa explicar que o que eles dizem sobre o conhecimento é o que eles se lembram, acreditam ser verdade, pensam que sabem, etc.

Se certeza-em-o-impreciso é ocorrer somente em testes muito ruins (o que eu recomendo), você provavelmente também deve estar rolando os dados em segredo para verificações de Conhecimento. Nesse caso, você também tem que descrever o quão certo o personagem é: "você está absolutamente certo" para testes altos, "você tem certeza que foi assim" ou "o conhecimento comum diz que isso é assim" para jogadas médias, "Você simplesmente não sabe" para jogadas baixas, e "você está absolutamente certo (e está errado)" para as jogadas mais baixas, ou talvez apenas no menor teste.

    
12.01.2013 / 19:31

Depende do sistema

Mas, na maior parte, a "falibilidade" de uma verificação de conhecimento é uma questão de grau , e não de desinformação total. Você pode ver este sistema no Novo Mundo das Trevas, D & D 3.5 e Legenda - um Conhecimento (ou Ocultismo, ou Acadêmicos, ou ...) cheque lhe informa sobre uma escala móvel de sucesso, geralmente começando com algo como " Este é um dragão ", e terminando com:" Este é um dragão negro adulto jovem, estas são suas fraquezas, é imune a essas coisas, e estes são seus poderes sobrenaturais. " Em nenhum momento a maioria dos sistemas lhe diz para dar informações ruins aos seus jogadores, exceto em alguns casos em que o extremo mais baixo da escala começa com informações ruins que se tornam boas informações. Geralmente é considerado uma forma extraordinariamente pobre dar informações ruins aos PCs se eles fizerem um teste de sucesso que não seja algum tipo de fracasso dramático, tanto porque ele dispara sua diversão no pé quanto porque lhes diz que desperdiçaram seu valioso investimento em recursos.

Além disso, a maioria dos sistemas testa o estilo de conhecimento como resultado de uma combinação de aprendizado em livros, experiência, treinamento, capacidade de pesquisa e acesso a material de leitura e, como resultado, um personagem pode saber coisas sobre fenômenos ou criaturas nunca experimentou diretamente. Se soa um pouco estranho, pense desta forma: muitas pessoas nunca viram um urso polar, mas aposto que muitas delas podem falar sobre uma delas.

    
12.01.2013 / 04:43

Depende muito do sistema e do grupo.

FATE permite que você use uma verificação de habilidade para fazer uma declaração sobre o mundo que é relevante para essa habilidade. Então, uma habilidade de Monstros permitiria que você desse uma fraqueza ao lobisomem ao invés de prata, se você tiver sucesso no teste e o grupo não acha que é chato ou bobo. Se você realmente sabe disso ou descobre quando tenta usá-lo, é uma decisão que você, como jogador, pode tomar.

A desinformação pode ser uma adição interessante para um jogo. Isso depende do grupo e da quantia usada. Se toda a gente espera conhecer a Verdade quando faz o seu cheque, isso causará discussões se descobrirem que creram em A Lie. Usá-lo fora de algumas circunstâncias limitadas que são importantes para a história também diminuirá isso.

Para usar a desinformação bem, você quer usá-la em situações em que descobrir a verdade e mudar sua compreensão é parte do drama. Por exemplo - se o Lobisomem não é vulnerável à prata, tem que haver uma razão por que o jogador que fez o Teste de Conhecimento pensou nisso. Descobrir o que é essa razão e seguir as conseqüências deve ser interessante. Se não for, diga aos seus jogadores a verdade em primeiro lugar.

    
12.01.2013 / 04:44

A verdade e ...

Geralmente, em meus grupos, as verificações de conhecimento eram mais ou menos fontes de dispositivos de plotagem. Devido ao maior TN / DC que pertencia a informações obscuras, é inteiramente fácil dizer "Você ouviu uma vez ..." e a informação que estava correta no teste eu os informaria de que eles estavam solidamente certos, mas havia rumores que nada que eles experimentaram tinha confirmado. E aquele pouquinho no final sempre foi minha maneira de lançar uma possível desinformação. A maioria das advertências incertas está enraizada na superstição.

Por exemplo, em um jogo L5R, um personagem sabia que para alguns monges do Dragon Clan havia tatuagens mágicas, e era capaz de reconhecer um e o poder associado a ele. No entanto, eles também ouviram um rumor infundado de que algumas tatuagens eram feitas apenas por monges "caídos".

    
12.01.2013 / 06:17

As habilidades de conhecimento geralmente representam uma disposição dos personagens em buscar informações durante seu tempo de inatividade.

Um aficionado por história será freqüentemente encontrado na biblioteca, conversando com os moradores locais e vendo as paisagens.

Alguns conhecimentos, como a natureza, podem ser orientados por experiência.

Você só interpreta os bits excitantes. Há outras 14 horas de vigília por dia em que os heróis fazem coisas mais mundanas e pessoais.

Então, se há algo a ser conhecido, selecione uma dificuldade e deixe-a rolar para ela. Se tiverem sucesso, sabem o que é relevante devido a algo que ouviram, leram ou viram, talvez entre cenas.

    
12.01.2013 / 06:44

Falando como GM ... sim. As vezes. Realmente, "depende" é a única resposta verdadeiramente precisa aqui, porque há muitas situações diferentes.

Por exemplo, o exemplo de Lord_Gareth acima falou sobre uma checagem de conhecimento que revela "Este é um dragão negro adulto jovem, estas são suas fraquezas, é imune a essas coisas, e estes são seus poderes sobrenaturais".

Isso é bom e elegante, mas e se for um dragão especial que não tem essas fraquezas, mas isso não é distinguível de um normal após a inspeção visual? Esse tipo de verificação de conhecimento é feito quando você vê a coisa, então você não pode dizer que este é um dragão de fantasia que ninguém nunca ouviu falar antes de um normal. Nesse caso, dar informações "verdadeiras" da verificação de conhecimento requer algum tipo de discernimento divino: simplesmente não é possível para um personagem conhecê-lo por conta própria.

Para mim, as habilidades de conhecimento são coisas que você aprendeu de alguma forma. O que você sabe não é um repositório infalível de informações perfeitas que são atualizadas quando eu crio um novo feitiço que ninguém no planeta jamais viu.

    
13.01.2013 / 01:13