Quais são as características essenciais do design de um sistema de combate que o torna escalável, de um único combate a uma guerra em massa?

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A minha pergunta decorre de este post do p.marino, pois aumentou a minha curiosidade. Eu não desejo gastar tempo e dinheiro para adquirir e ler Silhouette Core . Além disso, não tenho o conhecimento de pilhas de sistemas de jogo, então não seria capaz de extrair as características essenciais. Mas algumas das pessoas mais resistentes aqui podem ser!

Quais são as características essenciais de um sistema de jogo que pode representar duelos um-contra-um (rastreando cada ferida), escalando através de engajamentos em nível de escaramuça (digamos, muitos combatentes em um tiroteio de várias horas), para batalhas em larga escala com vários milhares de combatentes?

Quais são alguns sistemas que foram projetados com isso em mente, onde não foram adicionados como um acréscimo (como D & D)? (De preferência, estou procurando por sistemas disponíveis gratuitamente em PDF.)

Eu percebo que pelo menos uma das respostas será "use GURPS". Mesmo assim, a informação que procuro é "O que a torna tão versátil?"

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(Toda e qualquer ajuda é apreciada para melhorar esta questão para melhor corresponder sua única tag.)

    
por Vorac 21.09.2012 / 12:26

5 respostas

What are the essential characteristics of a game system that can represent from one-on-one duels...to large-scale battles with multiple thousands of combatants?

Dois recursos que encontrei funcionam para jogos que fazem isso bem.

Primeiro, a mecânica do conflito é idêntica no procedimento para qualquer coisa - uma luta de faca é tratada da mesma forma que negociar um tratado é o mesmo que sobreviver a uma nevasca. HeroQuest, The Pool, Primetime Adventures, Universalis, Fate (por exemplo, Diaspora especificamente), todos fazem isso.

Em segundo lugar, os "atributos" / Características em uso estão abertos para redefinição. Porque todos eles funcionam da mesma maneira, um atributo / traço é definido pelo seu senso de escala. Meu personagem passou a ter "Expert Swordsman", "Fast", "Sharp eyes" como características que davam bônus. Nosso Exército tem "Bem treinado", "Patriótico para a Pátria", "Armadura Pesada" ... etc.

Como a mecânica é a mesma, na verdade é sobre trocar em descritores apropriados, o que significa que você pode resolver milhares de soldados lutando da mesma forma que você resolve qualquer outro conflito.

    
25.12.2013 / 22:18

Acho que você está pedindo uma resposta que não existe. A história dos RPGs é a história do interesse dos jogadores que se deslocam de escala maior para menor e os sistemas que eles desenvolveram para modelar essas interações em um nível divertido e gerenciável.

Veja o que quero dizer:

Wargames se concentram em ações em massa. Cada peça em um jogo de guerra pode representar dezenas ou centenas de combatentes individuais, ou grandes veículos tripulados pelo mesmo. Mecânicas e interações de jogos responderam a perguntas sobre essas unidades:

  • A unidade tem a capacidade de receber e seguir ordens?
  • A unidade tem os meios para infligir danos ao inimigo?

Os jogadores interessados em mais detalhes reduziram a escala dos combates. As peças representavam os esquadrões, então o jogo respondia a perguntas sobre eles:

  • Quantos membros da equipe ainda estão funcionais?
  • O que o esquadrão pode ver e atirar?

Os jogadores interessados mais nos membros dos esquadrões do que os próprios esquadrões formaram a base dos primeiros designers e jogadores de RPG. Eles criaram mecânicas que responderam a perguntas sobre indivíduos:

  • Quais ferimentos esse indivíduo sofreu?
  • Quanto dano esse indivíduo pode infligir?
  • Este indivíduo continuará a operar de forma eficaz ou quebrar?
  • Quanto equipamento esta pessoa carrega?

Assim, esses diferentes sistemas de jogos evoluíram para abordar questões que eram interessantes e gerenciáveis no nível de detalhe com o qual os jogadores se preocupavam. Esses diferentes sistemas evoluíram precisamente porque as perguntas que o sistema é solicitado a responder são diferentes e, portanto, a mecânica do sistema para responder a essas perguntas deve ser diferente.

Por exemplo, acho que é bastante óbvio que se você tiver um bom sistema de simuladores para indivíduos em combate que você poderia escalá-lo para simular combates entre milhares de indivíduos. Eu acho que é igualmente óbvio que você não poderia executar esse combate manualmente na mesa em um ritmo que permitiria que você completasse uma única rodada de ação na quantidade de tempo que a maioria das pessoas tem que jogar. Também é possível (e até provável) que uma simulação de baixo para cima como essa exigiria camadas adicionais de regras para responder às perguntas que você estaria interessado em uma escala maior.

É por isso que os sistemas ( GURPS estão incluídos, mas acho que você descobrirá que Sports Worlds e outros têm semelhantes sistemas disponíveis) foram criados para combates em massa dentro de RPGs onde você está interessado em questões sobre os dois extremos da escala. Perguntas como:

  • Quem ganhou?
  • O que os PCs fizeram durante a batalha?
  • Como as ações dos PCs afetaram o curso da batalha?
  • Qual é a condição das forças de cada lado depois da batalha?
  • Algum PJ foi ferido? Matou?

Eu acho que isso é um longo caminho para dizer que as perguntas que você quer que o sistema responda para cada uma das escalas que você forneceu são diferentes e que nenhum conjunto único de mecânicas pode fornecer as respostas para todas essas perguntas. / p>

EDITAR: Os comentários estão pedindo que eu me refira ao "elefante na sala" - a aparente existência de tal sistema já. Tentei continuar essa conversa nos comentários, mas minha resposta não caberia.

@SevenSidedDie - Você está falando sobre a parte de esta resposta onde diz: "... mecânicos foram projetados para deslizar facilmente de pessoal para escala de veículo / unidade ... "? Porque não cobre o alcance que ele pede e por isso não é um "elefante". Muitos RPGs podem lidar com combate veicular - e lidar com isso exatamente como combates regulares com armas maiores e movimentos mais rápidos, porque você está falando sobre combate entre indivíduos - veículos individuais . E muitos lidam com ações de pequenas unidades, iterando as regras de combate individuais, como mencionei acima. Eu sustento minha afirmação de que os fundamentos de cada um são diferentes o suficiente para que, quando destilados, você se encontre com sistemas diferentes. A menos que você vá para um sistema completamente abstrato, onde o combate em si é considerado apenas mais um concurso de habilidades, dois lutadores disputariam usando habilidades corpo a corpo, dois líderes de equipe usando táticas e dois generais usando estratégia ou algo assim. Esse não parece ser o espírito em que a pergunta foi feita, no entanto.

    
21.09.2012 / 18:39

Eu acho que um sistema genérico, que usa o mesmo mecanismo para resolver todo tipo de oposição na mesa, é o que você está procurando.

Você precisa rolar algo que pode ser um sucesso ou uma falha ou em algum lugar no meio e então você descreve a unidade ou o sucesso, fracasso do exército ou de qualquer forma o que é responsável pela autoridade narrativa considera realista.

Se o seu sistema usa mecanismos diferentes para diferentes elementos de uma luta, ele se torna específico para os elementos em tabulação e não conseguirá representar quase todo o resto.

    
21.09.2012 / 22:32

O RPG Deathwatch tem regras da Horda (onde cada Horda é uma unidade única que representa um número abstrato de indivíduos) para representar um grande número de inimigos e regras para a luta da Horda na Horda (conflito em larga escala). Os exemplos no livro escalam até 90 membros Hordes, que devem cobrir ex2.

O principal sistema de combate do Deathwatch se concentra em indivíduos (conflito de pequena escala) e usa um 'sistema de danos críticos': depois de ficar sem ferimentos, ser atingido em certos locais fará com que vários efeitos sangrem lentamente quebrando braços / pernas / etc. Isso pode ser de interesse para ex1

Um livreto de introdução descrevendo essas regras pode ser encontrado no site aqui chamado < em> Sanção Final .

    
21.09.2012 / 12:52

Talvez eu não tenha sido claro no meu post original.

A silhueta se adapta bem de batalhas individuais a esquadrão / veículo e tudo mais. O que é ok para RPG, geralmente. Mas tenha em mente que a versão do jogo de guerra das mesmas regras é de nível de esquadrão, não projetada para lidar com escalas maiores, como nível de batalhão ou estratégico.

Ele permite que seu grupo atue como bombardeiro da Segunda Guerra Mundial e lute contra 6 lutadores da Luftwaffe com a mesma facilidade com que ele permite que seu PC lute contra 3 NPCs ou um AT-AT para lutar contra 4 landspeeders e 1 Jedi. E é bastante eficiente ao lidar com 5 PCs e 12 NPCs também. Mas não é projetado para escalar até "batalhas em larga escala com múltiplos milhares de combatentes".

Note que no meu post original mencionei squad based . Ou seja Silhouette permite modelar a interação (luta) entre indivíduos ou "unidades", onde uma unidade é um esquadrão de infantaria (6-10 pessoas, creio eu) ou um veículo.

A Silhouette possui duas "escalas": "individual" e "veículo" - se você tiver que misturá-las, terá ajustes fáceis para mover de uma escala para outra (por exemplo, dano no nível do veículo é multiplicado por 10 quando aplicado em alvos de nível individual, porque os veículos montam armas maiores e mais poderosas, ao mesmo tempo, você pode desativar um caminhão com um único tiro de espingarda bem colocado, mas você deve rolar muito bem porque seu dano será dividido por 10 para encontrar se afetou o caminhão).

Isso não permitirá que você repita facilmente a Battle of the Bulge, por exemplo, porque em vez de modelar 250000 NPCs (apenas para os Aliados) você teria que lidar com 25.000 "squads", o que não é uma grande melhoria. .

Pode haver regras extras para batalhas maiores, não tenho certeza. Mas não faz parte do núcleo, e não é muito diferente de outros "sistemas de batalha em massa" que foram projetados por anos.

Por favor, entenda que o "ponto ideal" para um RPG é, no máximo, o nível de esquadrão, porque em um RPG nos importamos com nossos próprios PCs, como indivíduos. E para isso, Silhouette (IMHO) brilha.

Se você se mover muito longe na escala de tamanho, você acaba com mesas secas que reduzem a batalha inteira a algumas jogadas de dados, além de um "teste de conseqüências" para ver se um homem específico foi morto, ferido ou não sofreu danos depois que sua brigada foi destruída pelas forças inimigas.

    
26.12.2013 / 22:19