Como o senhor da guerra é um líder primário que pode curar desde o início e o paladino pode adicionar uma cura razoável sozinho, eu diria que sua equipe está pronta para ir. Se você perceber que a cura está acabando em combate, talvez seu grupo deva considerar alguns dos talentos líderes de várias classes para surtos de cura de ação menor ou itens mágicos que aumentem o valor do surto de cura ou permitam a cura [adicional] por si mesmos. / p>Will our party have enough healing (paladin and warlord) to get by?
Algumas sugestões para itens mágicos:
- [09] Amuleto da Vida Falsa [DDI ] (poder de item diário, ação menor, pontos de vida temp de ganho iguais ao valor de pico de cura quando sangrado)
- [09] Amuleto do vigor [DDI] (poder de item diário, ação livre, se você passar um pico de cura recuperar pontos de vida adicionais igual ao valor de aumento de cura)
- [10] Amuleto da Vida [DDI] (encontre o poder do item, ação livre, quando gastar um impulso de cura gastar um aumento adicional de cura)
- [10] Diamond Cincture [DDI] (poder de item à vontade, ação menor, usar diamante e gastar pulso de cura, todos os diamantes recarregam depois de um descanso prolongado)
Se isso não ajudar muito, talvez um pouco de reconversão na parte do senhor da guerra e do paladino possa ajudar (poderes precedentes com mais danos em favor de poderes que permitem uma cura extra).
What strategies (tactical or otherwise) are there to reduce the amount of healing needed?
Mitigação de dano e bloqueio inimigo são o rei em um grupo com cura esticada ou limitada. Qualquer coisa que lhe permita evitar que o inimigo retalie ou reduza enormemente sua eficácia é maravilhoso, especialmente certos combos de efeitos de status - por exemplo, "propenso + ofuscado" ou "retardado + cego" pois ambos consomem as ações de um inimigo e reduzem sua capacidade de prejudicar o grupo.
Poderes que fornecem resistência ou regeneração também são uma grande ajuda, pois reduzem a necessidade de cura real. Os pontos de vida temporários são igualmente úteis. Por exemplo, uma única Protective Roots [DDI] pode evitar várias centenas de pontos de dano em toda a equipe em um único combate.
Táticas de combate em tal situação geralmente incluem muitas zonas de dano / controle e movimento forçado, (ab) usando a habilidade de danificar / controlar inimigos várias vezes com um único efeito.
How do I teach my party members to not be so reckless and dependent on healing?
Se os jogadores não ouvirem as suas palavras fora do jogo, eles devem ter aprendido quando lançarem novos personagens. Eu estou falando sério sobre isso. Se um jogador não muda suas táticas e absorve todas as habilidades de cura do grupo, tentando agradar seu ego, ele deve aprender da maneira mais difícil que o líder da party (cleric | warlord | bard | de choice) não é sua enfermeira pessoal. .
É tudo sobre fair play. Ninguém quer jogar o maldito bot de cura para o cara fazendo todas as coisas divertidas em batalha, então deve ser uma questão de polidez para que todos os jogadores ajam de acordo para que todos eles > os jogadores podem fazer coisas interessantes em combate e não apenas desperdiçar ações / itens mágicos / poderes conhecidos por manter vivo o cara-de-corpo egocêntrico.
Um lutador ou bárbaro ou ranger, ignorando os limites de cura do grupo, está sendo egoísta de várias maneiras: não apenas absorve todos os recursos de cura do grupo e evita que outros jogadores façam coisas legais, mas também aumenta o risco de um TPK por ordens de magnitude.
Se os personagens não escutam, há uma maneira simples de ensiná-los: deixá-los acertar pontos de vida negativos algumas vezes (claro, sem realmente morrer) pode mostrar o ponto em que não há muita cura atualmente . Especialmente se o personagem nunca foi realmente ferido (ou sempre houve um curandeiro para remendá-lo logo depois), pode ser um choque descobrir que agora existe um risco real de morte.