O flanqueamento pode se tornar irrelevante devido ao tamanho das criaturas?

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Como escrito, parece que existem vários buracos nas Regras de flanqueamento que levam a resultados realmente estranhos . Eu estava esperando que alguém pudesse fornecer idéias ou idéias sobre isso.

O primeiro problema que eu encontrei foi "Faerie Rogues". Eu me perguntava como o flanqueamento funcionaria para eles e então encontrei esta linha:

Creatures with a reach of 0 feet can't flank an opponent.

Isso é realmente estranho. Significa que um Tiny só pode flanquear se eles tiverem uma arma de alcance. Não tenho certeza como escalas para diminutivo. Isso significa que um par de criaturas diminutas não pode flanquear uma criatura minúscula. Isso parece estranho porque eles têm a mesma diferença de tamanho relativo de dois Smalls e um Medium.

Existe também o problema inverso: pode um par de criaturas Médias realmente flanquear uma criatura Gigante? Não existe uma diferença de tamanho na qual o flanqueamento basicamente se torna irrelevante?

Existe uma razão específica para esse comportamento?

Isso é apenas preguiçosamente preenchendo um buraco nas regras?

Alguém tem um conjunto mais racional de regras que eles aplicam?

    
por Gates VP 18.04.2014 / 10:14

6 respostas

As regras para combate em D & D começam a se desintegrar em vários lugares quando você começa a lidar com criaturas muito pequenas ou muito grandes e, como você observou, um desses lugares é flanqueante.

Eu acho que o motivo pelo qual o flanqueamento funciona dessa maneira é a simplicidade. É muito mais fácil dizer que você precisa ter alcance para flanquear e estar em lados opostos do que ter casos especiais em torno de criaturas pequenas e grandes (o que teria que ter tamanho relativo, não tamanho absoluto para ser contabilizado e D & D evita que possível - basta olhar como o AC e bônus de ataque para o tamanho normalizar as coisas para ser médio). Na maioria das vezes, as regras existentes funcionam bem.

Isto é parcialmente porque os PCs são normalmente médios ou pequenos, os monstros são normalmente um pouco maiores que eles, mas não gigantescos e tornando as coisas mais complicadas para coisas que não surgem muito, não adicionam nada ao jogo. Além disso, para criaturas muito grandes, eles já têm uma penalidade considerável para o AC por serem tão grandes e normalmente têm um número muito grande de pontos de vida. Eles normalmente são duros porque podem pegar os hits, e não porque são difíceis de acertar e, por isso, não se importam muito com o AC. Um bônus flanqueante não vale nada se você já estiver batendo de forma confiável sem ele (a menos que você esteja causando dano de precisão, mas não está se arremessando sob o gigantesco dragão e esfaqueando-o no ponto fraco em que falta uma balança um ladino deve ser capaz de fazer?).

Então, novamente, se você estiver executando uma campanha em que essa simplificação excessiva causará problemas, possivelmente porque você tem um PC pequeno ou diminuto ou porque você vai lutar com muitos deles, talvez queira fazer alguns muda para trazer de volta algum realismo.

Um simples ajuste a fazer é dizer que você pode flanquear uma criatura se você ameaçá-la. Se você é duas criaturas diminutas flanqueando uma criatura minúscula e você está todo no mesmo quadrado, o flanqueamento funciona bem. Isso faz com que seja difícil descobrir quem está no único quadrado, pois você ainda precisa estar em lados opostos da criatura, então talvez aumente o tamanho de tudo em uma luta de pequena escala. Por exemplo, se você tem 3 pequenos aventureiros lutando contra 7 criaturas diminutas, basta transformar as pequenas criaturas em meio para a luta e as criaturas diminutas em pequenas. As regras da grade funcionam bem, você assume que as pessoas que estão lutando estão no mesmo quadrado de 5 pés, então podem acertar umas as outras (alcance de 0m) e qualquer um com uma arma de alcance ainda recebe o benefício.

Se você quiser tornar as coisas um pouco mais complicadas, pode dizer que só pode flanquear alguém se conseguir alcançar o centro do espaço das criaturas. Uma criatura média pode flanquear uma criatura grande com uma arma normal, mas eles precisam de uma arma de alcance como uma lança para efetivamente flanquear uma enorme criatura. Isso significa que você não flanqueará muitas criaturas maiores porque você precisaria de dois personagens para ter as armas de alcance para obter um flanco. Para consertar isso, você pode dizer que dois personagens podem flanquear uma criatura se o alcance combinado cruzar a criatura.

Agora, duas criaturas médias com armas normais podem flanquear uma criatura grande, uma delas precisa de uma arma de alcance para flanquear uma criatura enorme e ambas precisam de armas para flanquear uma criatura gigantesca.

Isso realmente penaliza os ladinos e outras classes que dependem de danos de precisão, já que eles não costumam ter armas de alcance e, se não puderem flanquear, não conseguirão um ataque furtivo. Já existem muitas coisas no jogo que impedem os ladinos de se divertirem (plantas, elementais, mortos-vivos, construções e oozes, para citar alguns), então eles realmente não precisam mais. Como @Carcer Como mostrado abaixo, o Pathfinder eliminou muitas das imunidades do dano de precisão que vários tipos de criatura tinham na 3ª edição, de modo que os rogues têm menos coisas interrompendo sua diversão do que costumavam. Vale a pena lembrar que a Pathfinder fez essa mudança por uma razão, e introduzir essas mudanças de flanco ainda penalizará injustamente as classes de dano de precisão, embora provavelmente não mude muito para os outros.

Você pode consertar isso permitindo que trapaceiros e outras classes de dano de precisão usem as antigas regras de flanqueamento para determinar se podem receber dano de ataque furtivo, mas ainda exigindo alcance combinado suficiente para obter o bônus de +2.

No entanto, tudo fica mais complicado e, no final das contas, eu continuo dizendo que as regras existentes, embora imperfeitas, são provavelmente a maneira mais fácil e equilibrada de lidar com as coisas. Apenas não seja um pequeno ladino.

    
18.04.2014 / 11:37

Talvez minha interpretação esteja errada, mas eu nunca considerei flanquear sobre "onde" você ataca um inimigo, mas sobre o fato de que eles não podem assistir vocês dois ao mesmo tempo. Fazer um ataque contra um oponente que não pode ver você reagir é a fonte do bônus. Isso é consistente com a regra da Visão geral . Isto significa que é perfeitamente razoável flanquear uma enorme criatura, na verdade acontece na ficção o tempo todo. Além disso, se o dragão puder pegar uma garra de cada lado, você certamente estará em desvantagem, então eu posso ver como as criaturas maiores que podem ocupar quadrados de flanco ao redor de um inimigo poderiam obter o bônus.

A razão pela qual essas pequenas criaturas de "alcance 0" não podem flanquear é que elas não ameaçam um quadrado a menos que estejam nele, então o alvo não precisa ficar atento a elas. Isso seria ótimo, exceto que uma vez que você esteja na mesma praça, não há contabilização de posição. Então, uma vez que eles cheguem perto o suficiente para ser uma ameaça, o sistema não pode mais explicar onde eles estão, e o flanqueamento sai pela janela.

Para corrigir este problema, eu tentaria uma regra da casa que diz que se você está compartilhando um quadrado com outra criatura (e você é ambos corpóreo ... realmente não quer para descer aquele buraco de rato) você precisa declarar em qual quadrado adjacente você está mais próximo, ou seja, quem está em qual lado de quem está na praça. Então você pode usar as regras de posicionamento em relação a essa criatura especificamente, como flanquear, como se estivesse no quadrado adjacente.

    
18.04.2014 / 15:20

O dimensionamento é difícil. D & D e a maioria dos outros sistemas de RPG são projetados para criaturas de tamanho humano. Fique muito longe da média e coisas estranhas começam a acontecer. Em D & D, mas também em qualquer outro sistema que tente modelar escala (exceto talvez Fudge? Lembro-me de que esses problemas de escala foram uma grande parte da inspiração para isso).

Se você realmente quiser lidar com as coisas em uma escala extrema em detalhes, a melhor solução é provavelmente redimensionar, criar o meio de tamanho mais comum e redimensionar tudo em torno disso. Mas qual tamanho você escolhe como o novo meio ainda terá impacto: médio versus pequeno é diferente de grande versus médio.

Ou simplesmente aceite que D & D não lida bem com tudo e siga em frente. Existem muitas, muitas áreas em que as regras do D & D não fazem sentido algum do ponto de vista realista. É um sistema de jogo e não muito simulador.

    
18.04.2014 / 13:22

O problema

Em última análise, resume-se à granularidade da grade.

D & D e o pathfinder dividem o espaço em quadrados de 5 pés e medem todas as distâncias em múltiplos desses quadrados. Isso é bastante conveniente no curso normal das coisas. Uma criatura de tamanho médio em combate controla um único quadrado, uma criatura grande preenche 4 quadrados e assim por diante.

Como você percebeu, ele se decompõe ao lidar com distâncias menores que um único quadrado, porque é isso que está causando problemas aqui. Criaturas minúsculas não podem flanquear porque não ameaçam, e elas não ameaçam porque não têm alcance, e elas não têm alcance porque seu alcance "real" seria significativamente menor que um único quadrado. Então, dizemos que eles precisam entrar em um quadrado de criaturas para atacar, o que se torna realmente estranho se duas criaturas minúsculas estiverem bloqueadas em combate.

Corrigindo

Para modelar sensatamente o combate entre muitas criaturas Tiny / etc, você precisa alterar o tamanho da grade. Dividir cada quadrado de 5 'em quartos ou nonos (dependendo de quão pequenas são as criaturas) é provavelmente o que faz mais sentido.

  • Se você dividir em nono, você pode fazer uma pequena criatura pegar 4 dos pequenos quadrados, enquanto um médio ocupa 9. Criaturas minúsculas e diminutas ocupariam um quadrado, assim como Médio e Pequeno. criaturas fazem agora. Você está essencialmente diminuindo em dois graus, então você pode lidar com o alcance / etc por esta analogia: Médio- > Enorme, Pequeno- > Grande, Minúsculo / Diminutivo- > Médio / Pequeno.

  • Se apenas algumas das criaturas forem pequenas, você poderia dar a cada um deles um quarto de quadrado e deixar as criaturas Média / Pequena ocupando quatro quadrados cada.

23.04.2014 / 20:29

As regras d20 nunca foram feitas para oferecer um modelo realista completo para combate, e isso é mostrado em situações como essa.

Você pergunta se uma criatura média pode realmente flanquear uma criatura gigantesca, pergunto ao contrário, pode uma criatura gigantesca realmente flanquear uma criatura média? Parece-me que se torna bastante irrelevante qual lado de uma criatura que você acertou quando sua arma é maior do que eles.

Se eu fosse para governar em casa, eu provavelmente escolheria algo como:

  • Você sempre pode flanquear uma criatura do mesmo tamanho que você ou difere em 1. Se a criatura for diferente de 2, role um d20 cada vez que verificar se você está flanqueando, 1-10 você não é, 11-20 você é.
  • Se você diferir 3, 1-15 você não é, 16-20 você é.
  • Se você diverge mais do que isso, flanquear torna-se praticamente irrelevante / impossível.

Com o rolo d20 "mostrando" a dificuldade de flanquear uma criatura com um tamanho drasticamente diferente.

    
18.04.2014 / 10:56

O problema é que o quadrado que uma criatura ocupa não está apenas ligado ao seu espaço e alcance, mas também ações, velocidade e tempo.

Quadrados são usados no jogo com a idéia de que este é o espaço que uma criatura requer para as ações que realiza durante uma rodada. A criatura poderia estar em qualquer lugar daquele quadrado durante as ações: o centro, uma borda, um canto, etc. É por isso que as regras de enfrentamento não estão em uso no PF: porque uma criatura está constantemente se movendo durante o combate, mesmo quando não está se movendo a outros quadrados - exceto quando de pés chatos, e até neste caso pode mover a cabeça e os olhos. Para ter uma ideia, compare a situação da batalha com um jogo como basquete ou futebol; as pessoas estão realmente conscientes do que está acontecendo a cada 6 segundos.

Com Criaturas minúsculas ou menores, significa que muitas criaturas pequenas que compartilham o mesmo quadrado estão em qualquer lugar da praça durante suas ações - então elas estão flanqueadas - e no segundo seguinte, uma fração de uma rodada, elas não são. Na prática, uma criatura pequena ou menor pode se mover para um lugar no mesmo quadrado onde as outras criaturas que ocupam o mesmo quadrado não podem flanqueá-la.

A coisa se torna uma bagunça quando você mistura uma criatura Média ou Pequena com criaturas Minúsculas ou menores; as minúsculas criaturas poderiam flanquear com eficiência, porque a criatura pequena / média na verdade não pode ficar de olho nelas, mas as regras não levam em conta esse fato.

Eu gosto resposta do Zimul8r , especialmente este: "para corrigir este problema, eu tentaria uma regra da casa que diz que se você está compartilhando um quadrado com outra criatura, você precisa declarar qual quadrado adjacente você está mais próximo, ou seja, quem está em qual lado de quem está no quadrado. Então você pode usar as regras de posicionamento em relação àquela criatura especificamente , como flanquear, como se você estivesse no quadrado adjacente ", mas eu faria um feito (homebrew) para Tiny e criaturas menores ao invés de uma regra alternativa (homebrew) para todo mundo ou qualquer tamanho . Para manter as coisas simples, não se aplicará se o defensor for também uma criatura pequena ou menor. Na verdade, mesmo permitindo, o defensor só precisa selecionar o mesmo lado adjacente que um dos atacantes está selecionando e não pode ser flanqueado por eles. Talvez você possa criar esse talento (homebrew) e, à la rogue / bárbaro, apenas criaturas minúsculas ou menores podem ser ladeadas por criaturas minúsculas ou menores 4 níveis (ou HD) maiores - e ter a façanha, é claro.

Para dividir o quadrado em quadrados menores, não funciona, porque se você fizer isso, estará automaticamente tornando as pequenas ou pequenas criaturas mais lentas do que as regras representam para elas. E na vida real e regras do jogo a situação é a oposição, criaturas menores são mais rápidas que criaturas maiores em relação aos seus tamanhos. Para se fazer uma idéia, compare dois elefantes engajados na batalha com dois gatos envolvidos em batalha. Os primeiros são lentos para mudar de posição, enquanto se você piscar muito, você perde quando os gatos trocam de lado (mesmo dentro do mesmo quadrado de 5 pés). Agora adicione um elefante e um gato à mistura (de acordo); Enquanto está claro que dois elefantes podem facilmente manter outro flanqueado em um intervalo de 6 segundos, os gatos não podem, é difícil para eles manter o outro gato entre por 6 segundos dentro de um quadrado de 5 pés. Se você dividir a grade, você precisará dividir os 6 segundos também, e então você está em uma confusão, porque você não pode dividir as ações padrão e movimento.

    
02.01.2016 / 17:41