Basta aplicar penalidades / bônus ao lançamento
O problema com o que você está tentando fazer com vários métodos de rolagem é que é muito complicado obter o resultado exatamente como você deseja. Cada um deles resulta em probabilidades e distribuições diferentes, e ajustá-los para obter a quantidade certa de lacunas para cada um será complexo e demorado. Para os jogadores, isso leva a confusão sobre o que cada um realmente significa, porque sem conhecimento de probabilidade eles realmente não conseguem entender o que está acontecendo.
Minha contraproposta é esta: Role 4d6, leve o melhor 3. Repita 6 vezes para obter suas 6 estatísticas.
- Na camada 3, você está pronto.
- Na camada 2, subtraia valores dos rolos que você obteve até ter removido x pontos.
- Na camada 1, subtraia valores dos rolos que você obteve até ter removido 2x pontos.
- Na camada 4, adicione valores aos rolos que você obteve até adicionar x pontos.
- Na camada 5, adicione valores aos rolos que você obteve até adicionar 2x pontos.
Então, se você definir X = 2, uma classe de nível 2 terá que reduzir um de seus testes em 2, ou dois testes em 1. Uma classe de nível 1 precisa reduzir para um total de 4. Uma classe de nível 4 recebe para adicionar 2, e uma classe de nível 5 pode adicionar 4. Se você quiser aumentar a diferença de classe, você simplesmente aumenta o X. Defina-o como 4 e uma classe de nível 1 precisa remover 8 pontos, o que é realmente significativo.
Isso significa que todos usam os mesmos dados, mas as classes de nível mais alto estão em desvantagem em comparação com as camadas inferiores. É flexível na medida em que você pode facilmente alterar o valor dessa desvantagem.
Point Buy
Qualquer sistema de compra pontual também pode implementar isso facilmente, tirando pontos dos níveis superiores e adicionando mais aos níveis mais baixos.
Faz o que você quer?
Uma grande advertência aqui é que pode não fazer o que você quer. Em alto nível, ter estatísticas penalizadas que não sejam INT não impedirá um Wizard de derrubar um lutador como a grama. A lacuna entre eles é de suas características de classe e não pode ser feita com estatísticas.
Em nível baixo, as classes não são tão desequilibradas, então se você jogar apenas baixo nível você pode acabar criando um desequilíbrio diferente. A ideia de que as classes estão melhor equilibradas em níveis baixos é uma das motivações por trás do E6 .
Eu andaria com cuidado em baixo nível, especialmente se você quiser usar grandes ajustes.