Métodos de rolagem de dados e suas médias

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Então, para construir um histórico, estou tentando ajudar o meu mestre a construir um método justo de rolagem de dados para geração de personagens de acordo com camadas de classes. Ex. Dar classes mais fracas mais pontos de status, embora de forma aleatória. Eu estou usando o sistema Tier que coloca Wizards, Clerics, Druids in e desce para Monk, Fighter, etc. no Tier 5. (Há algumas classes inúteis no Tier 6, mas elas parecem ser algumas classes de NPCs) < href="http://www.brilliantgameologists.com/boards/?topic=1002.0"> link

Basicamente, eu estou procurando pelo menos 5 métodos de rolagem de dados que, dependendo do tipo de classe que você escolher, dá a você um método de rolagem de dados. Eu também quero poder ordenar estes métodos por médias, então as classes de nível 1, em média, terão as menores estatísticas e as classes de nível 5, em média, terão as mais altas. Eu também quero evitar classes incapacitantes fazendo isso também. (Ex permitindo ressalvas se as estatísticas roladas são muito baixas)

O melhor que eu encontrei até agora é algo semelhante a:

Nível 1: 3d6, total de re-lançamento de menos de 6

Nível 2: 3d6 Re-Roll 1s, Re-roll total de 6

Nível 3: 4d6, Re-roll total de 7

Nível 4: 4d6, Re-Roll 1s, Re-Roll 8

Nível 5: 5d6, relançamento 1s

Alguém tem um sistema melhor ou tem um monte de métodos diferentes de rolagem de dados, juntamente com valores médios? Não sei como calcularia valores médios com esses rolos de dados diferentes.

    
por dphil 21.10.2014 / 16:59

2 respostas

Basta aplicar penalidades / bônus ao lançamento

O problema com o que você está tentando fazer com vários métodos de rolagem é que é muito complicado obter o resultado exatamente como você deseja. Cada um deles resulta em probabilidades e distribuições diferentes, e ajustá-los para obter a quantidade certa de lacunas para cada um será complexo e demorado. Para os jogadores, isso leva a confusão sobre o que cada um realmente significa, porque sem conhecimento de probabilidade eles realmente não conseguem entender o que está acontecendo.

Minha contraproposta é esta: Role 4d6, leve o melhor 3. Repita 6 vezes para obter suas 6 estatísticas.

  • Na camada 3, você está pronto.
  • Na camada 2, subtraia valores dos rolos que você obteve até ter removido x pontos.
  • Na camada 1, subtraia valores dos rolos que você obteve até ter removido 2x pontos.
  • Na camada 4, adicione valores aos rolos que você obteve até adicionar x pontos.
  • Na camada 5, adicione valores aos rolos que você obteve até adicionar 2x pontos.

Então, se você definir X = 2, uma classe de nível 2 terá que reduzir um de seus testes em 2, ou dois testes em 1. Uma classe de nível 1 precisa reduzir para um total de 4. Uma classe de nível 4 recebe para adicionar 2, e uma classe de nível 5 pode adicionar 4. Se você quiser aumentar a diferença de classe, você simplesmente aumenta o X. Defina-o como 4 e uma classe de nível 1 precisa remover 8 pontos, o que é realmente significativo.

Isso significa que todos usam os mesmos dados, mas as classes de nível mais alto estão em desvantagem em comparação com as camadas inferiores. É flexível na medida em que você pode facilmente alterar o valor dessa desvantagem.

Point Buy

Qualquer sistema de compra pontual também pode implementar isso facilmente, tirando pontos dos níveis superiores e adicionando mais aos níveis mais baixos.

Faz o que você quer?

Uma grande advertência aqui é que pode não fazer o que você quer. Em alto nível, ter estatísticas penalizadas que não sejam INT não impedirá um Wizard de derrubar um lutador como a grama. A lacuna entre eles é de suas características de classe e não pode ser feita com estatísticas.

Em nível baixo, as classes não são tão desequilibradas, então se você jogar apenas baixo nível você pode acabar criando um desequilíbrio diferente. A ideia de que as classes estão melhor equilibradas em níveis baixos é uma das motivações por trás do E6 .

Eu andaria com cuidado em baixo nível, especialmente se você quiser usar grandes ajustes.

    
21.10.2014 / 18:07

Point Buy

Seu sistema não é ruim, mas ainda permite um bom bocado de inconsistência. Um pobre monge rolante ainda pode ter estatísticas mais baixas do que um feiticeiro sortudo. Além disso, a maioria das classes de primeira linha só precisa de um bom status para ser viável. Os de nível inferior precisam de algumas pontuações altas. Um sistema de compra pontual é uma boa solução.

  • Nível I: 20 pontos na escala D & D padrão.
  • Nível II: 23 pts
  • Nível III: 26 pts
  • Nível IV: 30 pts
  • Nível V: 35 pts

Isso também tem um pouco da minha própria experiência embutida nele. Ele permite que um monge e um ranger tenham todas as altas estatísticas de que precisam, e um Wizard e Druid precisam se concentrar em apenas um stat, o qual eles não realmente mente de qualquer maneira.

Níveis de Mo ', problemas de Mo'

O principal problema com várias classes de camada baixa é que elas não recebem recursos de classe suficientes, em comparação com as de nível superior. Um Mago de alto nível pode remodelar a realidade à sua vontade enquanto um lutador de alto nível pode confirmar automaticamente um acerto crítico contra um inimigo uma vez por dia ...

Se você quiser fazer um jogo mais equilibrado à medida que sobe, mude as taxas nas quais as classes recebem estatísticas de bônus e talentos. Aumente para as classes de baixo nível e diminua para as de nível alto. Exemplo:

  • Grau I: Ignore todos os outros aumentos de habilidade e todos os outros talentos.
  • Nível II: pula a cada três aumentos de habilidade e a cada terceiro feito.
  • Nível II: não mude nada
  • Nível IV: Aumento de habilidade bônus nos níveis 10 e 20. Bônus realizado a cada 4º nível.
  • Nível V: A habilidade de bônus aumenta a cada 5º nível. Façanha de bônus a cada 3º nível.

Isso pode ser um pouco demais. Eu estava apenas tentando expressar a idéia. Em níveis baixos, as classes não são tão desequilibradas. É apenas o conceito de Linear Fighters e Quadratic Wizards que você está realmente tentando combater. Para fazer isso, você precisa mais do que apenas alterar seus pontos de partida.

    
21.10.2014 / 20:52