Como encerrar uma sessão de jogo sem problemas

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Depois da minha primeira tentativa (falhada) de jogar RPG de mesa há dois anos, vou tentar novamente. Ainda como GM.

Uma coisa que eu não fiz bem na última vez foi terminar o jogo. Eu não sabia o que fazer para terminar adequadamente a aventura.

"Well, congrats, you killed the dragon. Hope you liked it. Here is your XP. See you next time."

Navegando pelo site, encontrei esta pergunta: Como tornar minha sessão mais rápida . Eu não estou interessado em uma sentença de cliff-hanger para que possamos pular na ação da próxima vez. O ritmo não é um problema.

Estou mais interessado em algo como

"Ok, you killed the mega boss/you solved the mystery/you returned the stolen item. You go back home and enjoy your rest"

Como termino uma sessão de jogo? Uma ótima resposta forneceria técnicas para:

  • deixe os jogadores saberem que o jogo está terminando
  • distribua recompensas sem problemas (e não apenas "oh you killed him, +2000 xp")
  • introduza uma sessão de mini conversa "depois do jogo" para discutir o que eles gostaram / não gostam
por Kalissar 18.05.2015 / 23:28

6 respostas

Gerenciando o final do jogo

Sou muito visual, então tenho a tendência de pensar em termos de filmes ou programas de TV. Então, se não é um jogo contínuo em que cliffhangers fazem sentido, então eu o envolvo e talvez faça algumas perguntas para dar aos jogadores alguma informação.

"You come home and the elders greet you and feast you! You're the heroes and a celebration is held..."

"Did you want to take a moment and play out what you say to your husband now that you got back safe?"

"You got a bunch of treasure, were you going to open a school or build a temple or something?"

Pode ser uma frase ou duas, ou uma curta cena de 1-2 minutos e mentalmente eu imagino que é a montagem que você recebe enquanto os créditos rolam.

Gerenciando o fim do jogo

Eu também gosto de ter um pouco de tempo e geek sobre as partes legais. "Eu não posso acreditar que você acabou de pular em sua boca! Isso foi incrível!" ou descrever algumas das coisas que eu mantive escondidas durante a aventura "Sim, o dinossauro faz 20 pontos de dano! Estou tão feliz por não ter atingido nenhum de vocês!"

Pergunto o que os jogadores gostaram e, às vezes, insinuo o que poderia acontecer se jogássemos mais. "Mas agora você possui um templo! Isso significa que poderíamos encenar totalmente a luta entre os Reformadores e os Discípulos da Luz Verdadeira da próxima vez !!!" "Seu ninja pode literalmente pular através das sombras agora! As lutas vão ser muito diferentes agora que você pode fazer isso."

Informações dos jogos posteriores

Às vezes, gosto de escrever a experiência e publicá-la on-line. Marque ou vincule seus amigos que jogaram e deixe-os comentar ou falar sobre como foi para eles também. É divertido para seus amigos, especialmente depois que eles tiveram tempo para pensar sobre isso, e também para outros gamer / geeks que querem ouvir sobre como seu jogo foi.

    
19.05.2015 / 01:30

Escolha seu momento

Uma sessão normalmente deve terminar no final de uma cena (a menos que você esteja finalizando um cliffhanger). Deixe a cena final chegar a sua conclusão natural, em seguida, diga aos seus jogadores "Isso é tudo para esta noite. Obrigado por jogar." Você não precisa usar essas palavras exatas, mas a ideia é ter uma declaração firme de que a ação acabou e um reconhecimento positivo do envolvimento dos jogadores.

Onde a cena termina?

Como um novo RPer, isso pode não estar claro imediatamente (se for, apenas pule para "Tempo mais preciso"). Uma cena é uma parte da sua narrativa, uma das "sub-histórias" da sua sessão de jogo. Uma cena será uma seqüência de ações que estão intimamente conectadas.

Pense em cenas em filmes. É basicamente o mesmo. Uma mudança de cena geralmente ocorre quando os personagens mudam para um novo local ou começam a fazer uma atividade diferente. Aqui está um exemplo de cenas que uma sessão de fantasia pode ter:

  1. Descobrir como abrir a porta secreta do calabouço da caverna
  2. Viaje pelos primeiros corredores da masmorra, evitando os abismo perigoso
  3. Corra pelo troll da caverna antes de pegar você
  4. Localizar & Mate o dragão; foi mal

Neste exemplo, a maioria das mudanças de cena acontecem porque os personagens estão indo para um novo local, mas a parte importante é que os personagens estão fazendo algo diferente em cada cena. A cena 2 poderia ter se estendido por várias salas e túneis, mas a ação é basicamente a mesma por toda parte.

Cronometragem mais precisa

Uma vez que a ação principal na cena final termina, quando você diz "Isso é tudo"? Imediatamente após você narrar a morte do dragão (ou qualquer que seja a ação importante) é um lugar onde você pode terminar as coisas. "... sua respiração pára e a sala fica silenciosa. Isso é tudo por agora, obrigado por tocar."

Isso é um pouco abrupto. Isso é bom se você quiser ressaltar um grande evento que acabou de acontecer. O final chocante vai deixar os jogadores com a sensação de que algo grande acabou de acontecer. As consequências do evento são importantes, mas ainda não conseguimos ver. Os jogadores deixarão o jogo com o momento final gravado em suas mentes.

Outra opção é deixar os caracteres "limpos" no final. Normalmente, os personagens querem fazer coisas como trocar um pequeno diálogo, procurar os corpos ou checar uns aos outros por lesões depois que alguma sequência dramática importante terminar. Para um final menos chocante, deixe seus jogadores fazerem isso.

Ouça cuidadosamente suas ações para escolher o momento certo para terminar as coisas. Eles provavelmente terão algumas coisas que eles querem dizer imediatamente ("Meu personagem reivindica um troféu de dente de dragão", "Sally, você está ferido?"). Deixe que eles digam e resolvam as ações imediatas. Em seguida, declare o final da sessão. Tenha cuidado para não deixar os jogadores continuarem aqui por muito tempo.

Recompensas e amp; Pós-jogo

Imediatamente após você declarar o final da sessão, inicie as recompensas pós-jogo & embrulhar. Na maioria dos sistemas *, o GM fará todas as conversas para a parte de recompensas, então vá direto para o Q & P quando você estiver pronto.

That's all for tonight. Thank you for playing.

You each get 5xp for slaying the dragon. Bob, you get 1 bonus xp for excellent roleplaying. Sara, you get 1 bonus for landing the deciding blow.

So, what parts where the most fun that session? [GM-led discussion]

Are there parts you would like to have done differently, or didn't enjoy? [GM-led discussion]

* Alguns jogos, como o Mouse Guard, fazem com que todo o grupo discuta e decida como atribuir recompensas. O pós-jogo funciona basicamente da mesma forma, exceto pelo fato de que o GM está agindo como um facilitador de discussão, em vez de um monólogo.

    
19.05.2015 / 00:24

Terminando o jogo

Em geral, eu não termino uma sessão imediatamente depois de uma briga com o chefe (ou qualquer briga, na verdade) a menos que eu esteja pressionado pelo tempo. Normalmente eu permito (é mais um requisito tácito) meus jogadores voltarem para a cidade / base / acampamento selvagem / qualquer que seja a próxima meta no jogo e eu tento promover um pequeno encontro social entre eles. os PCs. Às vezes isso está voltando para a pessoa que lhes deu a missão. Outras vezes, está planejando o que acontece a seguir. Outras vezes é simplesmente eles parabenizando um ao outro em uma luta bem travada (ou sendo frustrados um pelo outro por uma luta perdida). Realmente pode ser qualquer coisa.

Enquanto meus jogadores não compararam isso imediatamente ao final da sessão, eu ainda tive que explicitamente desajeitá-lo ( "Ok, pessoal, bem, eu estou todo fora de coisas haha risada desajeitada" / strong> ") eventualmente, (como 2 ou 3 sessões) eles começaram a perceber o que eu estava fazendo e começaram a reconhecer o final da sessão. Uma vez que eles reconheceram que eu parei de ter que dizer nada, eles simplesmente sabiam e estavam contentes em desistir quando sentiam que seus personagens tinham dito o suficiente no encontro social. Se você for mais esperto do que eu na época, você pode até dizer a eles que você vai tentar terminar as sessões dessa maneira, o que significa que você não precisa esperar que eles percebam.

Eu quero notar que não acho que muitos jogadores coloquem muita importância no método pelo qual a sessão termina. A menos que seus jogadores façam um grande negócio, pode não ser. No entanto, quando comecei a DM, também senti o constrangimento de encerrar uma sessão apenas dizendo "terminamos" e procurando maneiras de sair dela. Então eu percebi que meus jogadores realmente não poderiam se importar menos se eu fizesse isso (embora eles gostem do método que eu soletrei acima).

Distribuir suavemente recompensas

Supondo, como você mencionou, que estamos falando de "meta-recompensas" (acabei de fazer esse termo) em vez de recompensas de jogo ( saque! ) pode não haver uma maneira boa e suave de fazer isso. O que quero dizer com "meta-recompensa" é um prêmio para os jogadores, ao contrário dos personagens. A razão pela qual eu digo que pode não ser uma boa maneira de entregá-los é porque os personagens em seu jogo não têm nenhum conceito de experiência, que é uma recompensa puramente para o jogador (para que eles possam desenvolver ainda mais seu personagem). p>

Para evitar isso em meus jogos, eu simplesmente concedo ups de nível para a festa nas vezes que eu achar melhor. Se você está executando aventuras publicadas, então é provável que as aventuras possam até dizer "Os PdJs devem estar no nível X quando chegarem aqui". Se for esse o caso, apenas certifique-se de que eles estejam no nível X nesse ponto. Isso facilita o trabalho do DM. Além disso, eu não faço isso enquanto os personagens estão na mesa (mais uma vez, porque é uma meta-recompensa). Eu ou digo aos jogadores após o término da sessão ou antes da próxima sessão via e-mail / texto / telefonema / pidgeon. Se você ainda quiser lidar com a experiência, pode facilmente calcular a experiência que os personagens teriam recebido e dar isso aos jogadores diretamente.

Por fim, quero pisar o pé para sublinhar meu parágrafo de fechamento do primeiro ponto. Em geral, eu não acho que os jogadores realmente se importem como eles descobrem que estão conseguindo subir de nível. Nove em cada dez vezes, eles simplesmente ficarão felizes em receber esse novo talento / habilidade / o que quer que seu sistema permita.

Após o Mini-Talk do Jogo

Esta é minha parte favorita sobre o DMing, honestamente. É quando os jogadores dizem o que eles gostaram (o que me faz sentir bem sobre o DMing) e o que eles não gostaram (o que eu aprecio como feedback e tentar consertar). Meu grupo (mais uma vez, se o tempo permitir) costuma jantar juntos após o término da sessão, que é o momento perfeito para este mini-talk. Às vezes nós cozinhamos (refeições longas como carne assada), outras vezes pedimos pizza. Às vezes, até deixamos o jogo cair no jantar, conduzindo encontros puramente sociais durante o jantar.

Você e os horários dos seus jogadores podem não permitir o jantar, mas tenho certeza de que, se você solicitar feedback dos seus jogadores, você receberá. Há momentos em que não tivemos tempo para comer e eu simplesmente tive que mandar um e-mail para todos pedindo seu feedback. Tudo bem também. Não deve ser difícil fazer com que seus jogadores falem sobre o que eles gostaram e o que não gostaram.

    
18.05.2015 / 23:53

Em um tiro

Se o jogo é único (ou totalmente episódico), acabar logo depois de matar o grande mal não é tão ruim assim. Existem outras opções, no entanto. Você pode fazê-los enfrentar mais alguns vilões, ou até mesmo ter que voltar para a cidade. O que eu faria depende muito do tempo que resta. Se eu tiver uma ou duas horas restantes no cronograma, definitivamente terá sobreviventes e / ou inimigos ignorados procurando os intrusos. Se é improvável que haja algum, há sempre os ataques a caminho de casa.

Se não houver mais tempo, deixe-os pesquisar o tesouro no local e, em seguida, dê XP.

Em uma campanha contínua

Em uma campanha contínua contínua com jogadores estáveis, quando o tempo chega, eu termino a cena. Eu então recomendo XP se o sistema previr isso no final da sessão (alguns não). Se eu não conseguir terminar a cena, tiro uma foto e lide com a próxima sessão.

De qualquer maneira, eu faço o fim da sessão administrativa, e então asseguro quando a próxima sessão é.

O que é um final ruim?

Qualquer final que não resulte na saída dos jogadores é bom.

Então, se os jogadores se contentarem em matar o bigbad, pegar o prêmio como um prêmio em um jogo de tabuleiro e pular a viagem para casa ou para a próxima masmorra / aventura / local, você estará bem.

Conversando com eles

Fundamentalmente, a questão final é uma questão que você deve perguntar aos seus jogadores. Alguns realmente não gostam de montagens de viagens prolongadas, enquanto outros consideram os monstros de viagem e aleatórios o coração dos jogos, com o tesouro da masmorra simplesmente a justificativa para ir. Então, pergunte a eles. Basta sair e perguntar ...

"Então, pessoal, essa é a aventura. O que você achou disso?"

Eu pergunto isso de vez em quando. Às vezes eu fico: "Tudo bem". Às vezes eu fico "Uau, eu pensei que estávamos acabados!" e às vezes eu fico "não gostei desse gancho", ou "teria sido muito mais divertido se eu não tivesse sido o único alvo!" (na verdade, esse último foi porque apenas o único personagem era visível para o inimigo).

    
19.05.2015 / 12:04

Depende se é um "one-shot" ou parte de uma campanha mais longa, e se você terminou a aventura ou fica sem tempo antes.

Se fizer parte de uma campanha mais longa e você terminar a aventura, eu geralmente terminaria depois que a festa voltasse para a cidade. Eles podem dividir seu saque, vender itens indesejados, ir comprar esse item mágico para o qual eles estão economizando. Também é um bom momento para dar experiência e / ou subir de nível. Ou, você pode querer deixá-los planejar suas compras e nivelar entre as sessões. "Você tem dinheiro e experiência em X. Pense no que você está fazendo com eles e vamos trabalhar na próxima sessão."

Se é um one-shot, e você terminou a aventura, então os personagens provavelmente serão aposentados por enquanto. Recolha a recompensa do doador, e dê-lhes algumas linhas sobre a celebração. "Ele te dá todas as medalhas, e você festeja a noite toda. Parabéns. (fecha livros) "

Se você está sem tempo (ou as pessoas têm que sair, ou está ficando tarde), encontre um bom lugar para quebrar, e diga: "Vamos pegá-lo da próxima vez". Os melhores breakpoints são antes ou depois de uma luta ou outro desafio, começo ou fim do dia de aventuras, ou depois de limpar uma sala ou área.

    
19.05.2015 / 09:08

Geralmente, termino a campanha com uma conversa com a pessoa que encomendou a campanha em primeiro lugar. Poderia ser tão simples como "Bem, você matou o dragão que tem nos aterrorizado, então nós gostamos de ter uma festa a seu favor". E a festa parte para o pôr do sol. Este é um bom momento para o grupo discutir o que os diferentes PCs estarão fazendo durante seu tempo de inatividade, particularmente se o seu sistema de escolha estiver disponível para isso. Seus PCs podem estar administrando uma loja ou uma pousada. Talvez ele seja um ferreiro pelo comércio. Talvez um personagem queira voltar a ser um assassino de aluguel ou um anel de ladrões. Talvez ele queira gastar seu dinheiro em vinho, mulheres e música e no início da próxima aventura, o resto da festa começa por tirá-lo da cadeia.

    
18.05.2015 / 23:48