Escolha seu momento
Uma sessão normalmente deve terminar no final de uma cena (a menos que você esteja finalizando um cliffhanger). Deixe a cena final chegar a sua conclusão natural, em seguida, diga aos seus jogadores "Isso é tudo para esta noite. Obrigado por jogar." Você não precisa usar essas palavras exatas, mas a ideia é ter uma declaração firme de que a ação acabou e um reconhecimento positivo do envolvimento dos jogadores.
Onde a cena termina?
Como um novo RPer, isso pode não estar claro imediatamente (se for, apenas pule para "Tempo mais preciso"). Uma cena é uma parte da sua narrativa, uma das "sub-histórias" da sua sessão de jogo. Uma cena será uma seqüência de ações que estão intimamente conectadas.
Pense em cenas em filmes. É basicamente o mesmo. Uma mudança de cena geralmente ocorre quando os personagens mudam para um novo local ou começam a fazer uma atividade diferente. Aqui está um exemplo de cenas que uma sessão de fantasia pode ter:
- Descobrir como abrir a porta secreta do calabouço da caverna
- Viaje pelos primeiros corredores da masmorra, evitando os
abismo perigoso
- Corra pelo troll da caverna antes de pegar você
- Localizar & Mate o dragão; foi mal
Neste exemplo, a maioria das mudanças de cena acontecem porque os personagens estão indo para um novo local, mas a parte importante é que os personagens estão fazendo algo diferente em cada cena. A cena 2 poderia ter se estendido por várias salas e túneis, mas a ação é basicamente a mesma por toda parte.
Cronometragem mais precisa
Uma vez que a ação principal na cena final termina, quando você diz "Isso é tudo"? Imediatamente após você narrar a morte do dragão (ou qualquer que seja a ação importante) é um lugar onde você pode terminar as coisas. "... sua respiração pára e a sala fica silenciosa. Isso é tudo por agora, obrigado por tocar."
Isso é um pouco abrupto. Isso é bom se você quiser ressaltar um grande evento que acabou de acontecer. O final chocante vai deixar os jogadores com a sensação de que algo grande acabou de acontecer. As consequências do evento são importantes, mas ainda não conseguimos ver. Os jogadores deixarão o jogo com o momento final gravado em suas mentes.
Outra opção é deixar os caracteres "limpos" no final. Normalmente, os personagens querem fazer coisas como trocar um pequeno diálogo, procurar os corpos ou checar uns aos outros por lesões depois que alguma sequência dramática importante terminar. Para um final menos chocante, deixe seus jogadores fazerem isso.
Ouça cuidadosamente suas ações para escolher o momento certo para terminar as coisas. Eles provavelmente terão algumas coisas que eles querem dizer imediatamente ("Meu personagem reivindica um troféu de dente de dragão", "Sally, você está ferido?"). Deixe que eles digam e resolvam as ações imediatas. Em seguida, declare o final da sessão. Tenha cuidado para não deixar os jogadores continuarem aqui por muito tempo.
Recompensas e amp; Pós-jogo
Imediatamente após você declarar o final da sessão, inicie as recompensas pós-jogo & embrulhar. Na maioria dos sistemas *, o GM fará todas as conversas para a parte de recompensas, então vá direto para o Q & P quando você estiver pronto.
That's all for tonight. Thank you for playing.
You each get 5xp for slaying the dragon. Bob, you get 1 bonus xp for
excellent roleplaying. Sara, you get 1 bonus for landing the deciding
blow.
So, what parts where the most fun that session? [GM-led discussion]
Are there parts you would like to have done differently, or didn't enjoy? [GM-led discussion]
* Alguns jogos, como o Mouse Guard, fazem com que todo o grupo discuta e decida como atribuir recompensas. O pós-jogo funciona basicamente da mesma forma, exceto pelo fato de que o GM está agindo como um facilitador de discussão, em vez de um monólogo.