Army Units in 5e [closed]

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Na minha campanha atual, está prestes a haver uma guerra, e os jogadores provavelmente estarão à margem dela. 3.x tinha um bom splatbook de terceiros, o Cry Havoc do Monte Cook, que eu adorava, mas parece que não existe nada parecido no mundo dos 5e ainda (se existe, por favor, aponte-me para isso).

Eu decidi homebrew algumas regras para exércitos (enquanto trabalhava regras maiores para a guerra como um todo). Para o primeiro bit, eu só preciso estar ciente de como as unidades de soldados trabalham mecanicamente, e eu realmente não quero tratá-las como 25-50 indivíduos no mapa de batalha (torna muito redundante). Então eu decidi tratá-los como enxames.

As unidades têm dois tipos: Skirmishers e Formation Fighters que funcionam de forma um pouco diferente:

Skirmisher

Skirmisher: Esta criatura representa um grupo de soldados lutando em uma formação frouxa. Esta criatura pode entrar em espaços ocupados por outras criaturas (a menos que a criatura tenha Combate de Formação). Esta criatura pode se mover por qualquer espaço que pelo menos um membro da unidade possa se mover.

Movimento Skirmisher: Esta criatura pode subir até 10 pés sem provocar ataques de Oportunidade

Combate do Combatente: Se esta criatura atacar um inimigo que ocupa o mesmo quadrado, ela é tratada como tendo vantagem em ataques devido a flanqueamento.

Lutadores de Formação

Formation Fighter: Esta criatura representa um grupo de soldados que lutam em uma formação firme e coordenada. Esta criatura pode entrar em espaços ocupados por outras criaturas (a menos que a criatura tenha Combate de Formação). Esta criatura pode se mover através de qualquer espaço pelo qual um membro da unidade possa se mover.

Envolva-se: Uma vez durante a sua vez, esta criatura pode mover-se a 1,5m de distância em uma ação livre em direção a um inimigo que tenha atacado. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

(Eu sinto que eles deveriam ter alguma resistência a ataques à distância ou algo assim, mas isso é o que eu tenho até agora).

Ambos

Ataques: Para abstrair os ataques, a unidade basicamente recebe um ataque adicional por cada X HP que a unidade deixou. Esses ataques devem ter um bônus de ataque maior do que o membro individual da unidade receberia, já que eles representam o esforço geral do grupo de atacar, mas serão menos ataques do que um grupo de indivíduos receberia.

Defesas: as defesas também devem ser ligeiramente superiores a uma unidade típica do seu tipo. Eu estou debatendo se dá resistência aos escaramuçadores para causar dano à distância, para representá-los vagamente empacotados, ou talvez dar a essas unidades algum tipo de "Um ataque individual de alvo único só pode causar X dano a esta unidade" representando a dificuldade de danificar mais do que um único cara na unidade.

Roteamento: Eu acho que preciso lidar com a unidade "roteamento" de alguma forma. Talvez se ficar abaixo de um certo limite, ele tem que começar a fazer carisma ou algo assim e se falhar, ele foge ... ou talvez irrompe em um grupo de indivíduos que fogem.

Juntando-se a uma unidade: Um personagem pode ingressar em uma unidade ocupando o mesmo espaço que ela. Eles podem escolher usar sua ação para terminar o turno e mudar sua iniciativa para a mesma que a da unidade. Eles se movem com a unidade, mas podem usar sua ação e ação de bônus normalmente. Eles podem se mover dentro da própria unidade, desde que não excedam o movimento total do turno. O personagem não pode ser direcionado individualmente, mas ataques contra a unidade são randomizados e podem atingir o personagem (precisa descobrir como fazer isso efetivamente).

Ataques Especiais: Visando coisas como arqueiros e conjuradores, cada unidade terá alguns ataques especiais. Estou pensando em coisas como arqueiros sendo capazes de fazer vôlei em uma área, causando dano a tudo nela. Os conjuradores apenas lançariam feitiços, com algumas modificações (por exemplo, um grupo lançando uma magia de encantamento poderia realmente encantar outra unidade, enquanto um feitiço de feitiço de alvo único provavelmente não funcionaria mecanicamente).

A minha pergunta é em grande parte quais são os pensamentos sobre o equilíbrio para essas coisas em 5e? O objetivo é construir uma estrutura que possa eventualmente funcionar com grandes batalhas do exército que podem incorporar mais facilmente indivíduos e monstros. Tal como está, um personagem pode "juntar-se" a uma unidade amigável ou ser um indivíduo no campo de batalha. Eu também preciso descobrir como comandar um exército funcionaria, mas isso pode ser feito mais tarde (pensar em algo como unidades de comando pode fazer cha saves para a unidade, e talvez fornecer algum pequeno bônus para danos). Existe algum problema óbvio ou solução mais simples para isso?

    
por Marshall Tigerus 13.02.2017 / 16:17

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