Como os combates em salas pequenas podem ser melhorados para torná-los mais agradáveis?

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É um fato bem conhecido em D & D que as pequenas salas favorecem os partidos em menor número, já que a oposição não pode exercer sua força total sobre eles. Salas maiores favorecem a parte em menor número, pois podem cercar seus oponentes.

Quando os monstros são ultrapassados pelos personagens dos jogadores, pode ser que eles procurem uma pequena sala para lutar. No entanto, isso cria uma situação em que nem todos os personagens podem lutar de forma eficaz. Os feitiços da área do mago, por exemplo, têm uma chance muito alta de também danificar seus amigos.

Salas pequenas também limitam a extensão em que os personagens podem manobrar, geralmente criando linhas de batalha estáticas nas quais ambos os lados simplesmente se atacam de forma básica até que um dos lados caia.

Como posso melhorar os combates em salas pequenas, de tal forma que os jogadores sintam que seus personagens não são muito prejudicados por eles, enquanto ainda mantêm a vantagem tática que eles dão à parte em desvantagem?

Eu gostaria de respostas de pessoas que conseguiram executar combates em salas menores.

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  • Meu grupo tem seis membros.
  • Por pequena, quero dizer abaixo de cerca de 25 pés por 25 pés (onde um 'quadrado' é 5 pés).
por Ladifas 30.05.2016 / 11:24

4 respostas

Tenho tido sucesso no desenvolvimento de boas redes de combate ao encadear mais de uma sala juntos. Desta forma, a equipe em desvantagem pode continuar recuando para dentro (talvez adquirindo reforços no caminho), e a parte em desvantagem pode tentar definir flancos e mover-se em salas paralelas, tentando cercá-los. Isso evita que a briga permaneça estagnada (todo mundo adjacente, trocando golpes), e dá à parte em desvantagem um vislumbre de estratégia além de "enviar nosso melhor lutador corpo-a-corpo para lutar no chokepoint".

    
02.06.2016 / 13:46

"Sempre" é uma palavra bastante strong, mas sim, você tem razão.

Imagine uma situação em que a equipe queira se retirar para uma pequena sala - por exemplo, eles estão terrivelmente em desvantagem e preferem enfrentar os inimigos em um espaço confinado. Isso provavelmente criará um encontro em que o grupo não corra o risco imediato de ser derrotado durante uma única "sala cheia" de inimigos, mas sim em uma batalha de atrito.

Enquanto batalhas de atrito não são inerentemente ruins, em um espaço tático tão pequeno, isso provavelmente fará com que os jogadores façam exatamente a mesma coisa por várias rodadas para esmagar sua oposição. O eventual vencedor é decidido se os recursos do jogador ou os inimigos se esgotam primeiro. É provável que os jogadores achem tedioso e chato, em vez de tenso e dramático.

Para resolver esse problema específico, sugiro que o GM reduza a batalha . Se os monstros estivessem enfrentando chances de suicídio correndo na sala, eles deveriam perceber isso após a primeira sala cheia ou duas serem abatidas, recuar para uma posição defensiva e entregar a iniciativa de volta para os jogadores. Isso efetivamente torna a opção de pequena sala um teste de aptidão tática dos jogadores - se eles usarem a pequena sala, passarão no teste e receberão uma recompensa de algumas mortes mais fáceis enquanto ainda terão que enfrentar a maioria dos inimigos em outros lugares.

Você também mencionou o problema de nem todos os personagens serem capazes de lutar eficazmente, por exemplo, os feitiços de área do mago sendo inutilizáveis por causa de preocupações com danos colaterais. Eu não vejo isso como uma coisa necessariamente ruim, para ser honesta. Se usado com moderação, uma pequena sala desafiadora pode ser uma maneira de quebrar os jogadores dos personagens afetados e experimentar coisas que eles não fariam de outra forma, ou explorar os pontos fracos táticos de seus personagens. O jogo será mais interessante se os personagens tiverem que se preparar para algo mais do que apenas circunstâncias ótimas!

    
30.05.2016 / 12:04

Algo que funcionou muito bem para mim é simplesmente dobrar a escala para aquele encontro. Ele realmente não quebra o jogo se um quadrado for igual a 3 pés para um encontro, desde que seja aplicado em toda a linha. Assim, uma sala de 25 pés quadrados em vez de conter 25 (5x5) quadrados discretos para manobras tem 64 (8x8), mais que o dobro. Isto dá muito mais opções para o movimento e posicionamento sem prejudicar demais a suspensão da descrença.

Requer que você faça conversão mentalmente em tempo real, já que a maioria das magias e movimentos são baseados em pés, mas você provavelmente já faz isso, convertendo um movimento de 30 pés para 6 quadrados. Você ainda tem um movimento de 6 quadrados na nova escala. Que agora indica 18 pés é imaterial. Basta converter em quadrados como você quase certamente já faz em sua cabeça e ignorar a medição do mundo real.

Mantenha a escala de móveis na escala da figura, de modo que faça sentido em relação às miniaturas. Há simplesmente mais praças para se locomover. Se você estiver usando miniaturas físicas, a mobília pode parecer um pouco grande, supondo que seus quadrados ainda estejam de 1 polegada, mas os benefícios de táticas interessantes superam a leve dissonância cognitiva.

Além disso, coloque coisas na sala que podem ser usadas taticamente: mesas para cobrir ou esconder (emergir debaixo de uma mesa faz um bom ataque furtivo), pilares, escadas para verticalidade, lareiras e candelabros para acesso a fogo bem , alcovas para quebrar a linha da parede, coisas para jogar como vasos ou pequenas estátuas, estantes back-to-back para disparar - as possibilidades são muitas.

    
02.06.2016 / 18:01

O principal problema com esses encontros fechados é que o combate tende a ser lento e estático. Estática, porque os combatentes ocupam rapidamente as posições mais favoráveis que podem obter e, depois disso, não há muito incentivo para mudar de posição e, como resultado, não há opções para manobras. Devagar, porque mesmo essas posições melhores não permitem que os combatentes utilizem plenamente seu potencial de combate. O combate se torna repetitivo e monótono.

Mas há uma solução fácil para isso - lançar um equilíbrio de dicas de eventos, para que os jogadores tenham que se reajustar. Uma porta repentinamente se abre e um segundo grupo de monstros vindo do corredor lateral está ameaçando flanquear seu grupo. Alguém acidentalmente derrama óleo e agora metade da sala está em chamas. As paredes começam a se fechar devagar. Ou apenas os inimigos descobriram uma maneira inteligente de quebrar sua linha, etc.

Quanto ao wizzard, não sendo capaz de utilizar totalmente o poder e o mesmo - não é seu trabalho como mestre superar obstáculos, isso é para os jogadores descobrirem. Por exemplo, se eu fosse um jogador em tal situação, eu sugeriria aplicar proteção contra fogo (ou qualquer outro elemento escolhido) a uma festa e, depois, usar magias com essa afinidade.

    
02.06.2016 / 16:00

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