"Sempre" é uma palavra bastante strong, mas sim, você tem razão.
Imagine uma situação em que a equipe queira se retirar para uma pequena sala - por exemplo, eles estão terrivelmente em desvantagem e preferem enfrentar os inimigos em um espaço confinado. Isso provavelmente criará um encontro em que o grupo não corra o risco imediato de ser derrotado durante uma única "sala cheia" de inimigos, mas sim em uma batalha de atrito.
Enquanto batalhas de atrito não são inerentemente ruins, em um espaço tático tão pequeno, isso provavelmente fará com que os jogadores façam exatamente a mesma coisa por várias rodadas para esmagar sua oposição. O eventual vencedor é decidido se os recursos do jogador ou os inimigos se esgotam primeiro. É provável que os jogadores achem tedioso e chato, em vez de tenso e dramático.
Para resolver esse problema específico, sugiro que o GM reduza a batalha . Se os monstros estivessem enfrentando chances de suicídio correndo na sala, eles deveriam perceber isso após a primeira sala cheia ou duas serem abatidas, recuar para uma posição defensiva e entregar a iniciativa de volta para os jogadores. Isso efetivamente torna a opção de pequena sala um teste de aptidão tática dos jogadores - se eles usarem a pequena sala, passarão no teste e receberão uma recompensa de algumas mortes mais fáceis enquanto ainda terão que enfrentar a maioria dos inimigos em outros lugares.
Você também mencionou o problema de nem todos os personagens serem capazes de lutar eficazmente, por exemplo, os feitiços de área do mago sendo inutilizáveis por causa de preocupações com danos colaterais. Eu não vejo isso como uma coisa necessariamente ruim, para ser honesta. Se usado com moderação, uma pequena sala desafiadora pode ser uma maneira de quebrar os jogadores dos personagens afetados e experimentar coisas que eles não fariam de outra forma, ou explorar os pontos fracos táticos de seus personagens. O jogo será mais interessante se os personagens tiverem que se preparar para algo mais do que apenas circunstâncias ótimas!