Manter o controle do tempo no Dungeon World durante o combate / conflito

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No Dungeon World, o combate é executado sem o conceito de rounds ou turnos.

No entanto, em alguns casos, preciso simular a passagem do tempo em uma batalha campal. Em outros sistemas, eu poderia usar estimativas como "a bomba explodirá em outras 3 rodadas!" ou "é o começo de uma nova rodada, Freida, você pode tentar romper as restrições novamente"

No contexto do Dungeon World, o que pode ser usado para controlar o tempo em combate / conflito, quando é importante para a ficção?

    
por Extrakun 09.11.2014 / 09:01

2 respostas

A maneira mais comum que eu vi isso é lidar com um relógio doom (que eu acredito que vem do Apocalypse World). O GM estabelece um cartão de índice com 3-6 caixas de seleção indicando a desgraça que se aproxima e usa um movimento GM para avançar o relógio da desgraça marcando uma caixa de seleção. Uma vez que todas as caixas estejam marcadas, a desgraça acontece.

Isso funciona bem por vários motivos. Aumenta a tensão na mesa enquanto os jogadores vêem a aproximação do juízo final. Ele pode ser usado em um 7-9 como parte de uma escolha difícil ("focar no goblin vai lhe custar tempo, mas isso significa que o mago viverá para lançar outro feitiço") ou como conseqüência ("fazendo isso vai tomar um tempo precioso, tem certeza? ") ou apenas um movimento duro em resposta a uma falha.

Se você quer ser realmente criativo, você pode dar aos jogadores um movimento personalizado que avança o relógio da destruição em um 6- ou mesmo um 7-9; isso funciona muito bem com itens amaldiçoados.

O mais importante é que ele se adapta bem ao fluxo narrativo sem vinculá-lo a uma linha do tempo específica e é abstrato e flexível o suficiente para cobrir qualquer tipo de evento ou período de tempo. Você poderia até mesmo usar um relógio doom como uma frente em si ("a grande conjunção se aproxima!")

Naturalmente, como sugere @SevenSidedDie, você deve sempre pensar se rastrear a passagem do tempo é realmente necessário. Mas o relógio doom é uma ferramenta útil quando você escolhe fazer isso.

    
10.11.2014 / 00:18

Revise a suposição de que você realmente precisa acompanhar o tempo. Você quase nunca faz nas lutas do Dungeon World, porque o que um cronômetro representaria em outro RPG é manipulado pelas suas oportunidades de fazer jogadas da GM.

  • Uma bomba explodindo? Use uma oportunidade de ouro (uma jogada perdida, os jogadores perguntando o que acontece em seguida) para Mostrar sinais de uma ameaça que se aproxima : a bomba correndo. Isso prepara você para depois usar uma segunda (ou terceira) oportunidade de ouro para explodir a bomba - que pode ser qualquer um dos Use um monstro, perigo ou movimento de localização , Separe-os , Coloque alguém em um ponto , cause dano , ou qualquer outro movimento GM que seja interessante e siga as circunstâncias fictícias exatas quando o movimento for feito.

    Você não precisa de um temporizador real aqui, porque a estrutura de movimentos do jogador-GM lhe dá oportunidades para avançar o perigo.

  • Quantas vezes Freida pode tentar quebrar os laços? Quando você envia o caminho do holofote Freida. Você não faz isso em um temporizador, você apenas move o holofote ao redor da batalha como faria normalmente. Quando você pergunta ao jogador do Freida o que ele quer fazer, cabe a eles o que eles querem tentar fazer, que pode ou não ser "tentar se libertar novamente". Eles podem ter uma ideia melhor e concentrar-se em um conjunto de oportunidades para isso apenas os distrai da criatividade.

Cada situação que pode ser cronometrada em outro RPG é uma questão do fluxo e refluxo flexível de suas chances de usar movimentos da GM e o fluxo regular de combate. Fazer coisas importantes acontecerem fora da sua vez não é um dos poderes do GM no Dungeon World! Decidir o que os jogadores fazem quando têm holofotes também não é trabalho do GM.

    
09.11.2014 / 09:54