A maneira mais comum que eu vi isso é lidar com um relógio doom (que eu acredito que vem do Apocalypse World). O GM estabelece um cartão de índice com 3-6 caixas de seleção indicando a desgraça que se aproxima e usa um movimento GM para avançar o relógio da desgraça marcando uma caixa de seleção. Uma vez que todas as caixas estejam marcadas, a desgraça acontece.
Isso funciona bem por vários motivos. Aumenta a tensão na mesa enquanto os jogadores vêem a aproximação do juízo final. Ele pode ser usado em um 7-9 como parte de uma escolha difícil ("focar no goblin vai lhe custar tempo, mas isso significa que o mago viverá para lançar outro feitiço") ou como conseqüência ("fazendo isso vai tomar um tempo precioso, tem certeza? ") ou apenas um movimento duro em resposta a uma falha.
Se você quer ser realmente criativo, você pode dar aos jogadores um movimento personalizado que avança o relógio da destruição em um 6- ou mesmo um 7-9; isso funciona muito bem com itens amaldiçoados.
O mais importante é que ele se adapta bem ao fluxo narrativo sem vinculá-lo a uma linha do tempo específica e é abstrato e flexível o suficiente para cobrir qualquer tipo de evento ou período de tempo. Você poderia até mesmo usar um relógio doom como uma frente em si ("a grande conjunção se aproxima!")
Naturalmente, como sugere @SevenSidedDie, você deve sempre pensar se rastrear a passagem do tempo é realmente necessário. Mas o relógio doom é uma ferramenta útil quando você escolhe fazer isso.