O dano médio por rodada não é útil para a construção de encontros
O problema com o uso de uma saída de dano médio para construir um encontro é que o dano é altamente variável com a composição da party e com as decisões do jogador. Por exemplo, um grupo de 4 magos nível 5 pode escolher lançar Bola de fogo nas duas primeiras rodadas, para 4 * 8d6 * (# de inimigos atingidos) de dano nas duas primeiras rodadas, e então ser reduzido para cantrips para o resto da rodada. batalha. Por outro lado, se você tiver um grupo de 4 trapaceiros, eles podem executar ataques furtivos após rodada para sempre. Assim, o dano médio por rodada dos magos diminui significativamente quanto maior a batalha, enquanto o dano por turno dos bandidos permanece mais ou menos constante.
Já que os PJs estão lutando contra uma horda, eu também observei que os jogadores irão conservar suas habilidades mais poderosas para o eventual chefe (seja ou não um chefe no final). Portanto, eles provavelmente estarão lutando no DPR menor que o máximo contra a horda.
Use as regras normais de criação de encontros
Enquanto as regras de construção de encontro do 5e DMG se inclinam um pouco para o lado fácil, eu acho que você deveria usar as regras de construção de encontro padrão para construir sua luta de horda (DMG 83):
Sometimes an encounter features multiple enemies that
the party doesn't face all at once. For example, monsters might come at the party in waves. For such encounters, treat each discrete part or wave as a separate encounter for the purpose of determining its difficulty.
A party can't benefit from a short rest between parts of a multipart encounter, so they won't be able to spend Hit Dice to regain hit points or recover any abilities that require a short rest to regain. As a rule, if the adjusted XP value for the monsters in a multipart encounter is higher than one-third of the party's expected XP total for the adventuring day (see "The Adventuring Day," below), the encounter is going to be tougher than the sum of its parts.