Flashbacks e atemporalidade em uma cena em Dogs in the Vineyard

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Quando estou correndo com Dogs, eu corro o "um assassino de machados possuído tenta matá-lo em seu sono". Em discussão depois, os jogadores estavam tentando descobrir as escalações adequadas do jogador dormindo, além de simplesmente dar. Como você, como jogador, escalaria e, se possível, envolveria os outros jogadores no conflito?

O jogador era um trapaceiro e questionou se ele poderia levantar, afirmando "Para jogar um truque em meus amigos, eu não estava dormindo no meu saco de dormir naquela noite." O que provocou uma questão de quais níveis de atemporalidade são possíveis em uma cena.

Além disso, se uma cena se estender por vários dias sem incluir a festa inteira, qual é a melhor maneira de lidar com as ações dos outros jogadores?

Você poderia fornecer exemplos de várias maneiras de como o conflito poderia se desenrolar?

    
por Brian Ballsun-Stanton 27.10.2010 / 10:34

2 respostas

The player was a trickster and questioned if he could raise by stating "To play a trick on my friends, I wasn't sleeping in my bedroll that night." Which sparked a question of what levels of atemporality are possible in a scene.

Isso é um aumento perfeitamente legal. O que realmente acontece depende da visão do GM.

O GM Bloqueia ou Dodges, ou Inverte o Golpe

O GM começa a dizer: "Embora você estivesse sendo complicado, e dormiu na varanda da Loja Geral naquela noite, eles encontraram você, e é aí que eles tentaram matá-lo."

O GM leva o golpe

O GM tem que dizer algo como: "O assassino bate o machado repetidamente no saco de dormir, matando a 'vítima' por dentro, sem saber que a vítima é na verdade um monte de feno amassado!" Tomando o golpe não tem que acabar com o conflito, no entanto.

Mas o GM recebe o próximo Go

Tente isto: "O assassino, frustrado e zangado, não pode encontrá-lo, mas mata o jovem irmão Jeremiah até a morte enquanto dorme, gritando seu nome com raiva. As pessoas no dia seguinte estão dizendo que isso não aconteceu se os cães não tivessem vindo para a cidade ... "

Ou se você quiser ir mais diretamente para o cão, tente fazer o seguinte: "A primeira tentativa de sua vida foi frustrada. Na noite seguinte, o assassino é muito mais inteligente e te leva até sua cama e te engana." Desde o seu seu Levante agora, o jogador só pode deixar de lado essa consequência com um Block ou Dodge, ou um Reverse the Blow. Se o jogador tem dados insuficientes, ele tem que tomar o golpe (e o Fallout da arma d8).

    
27.10.2010 / 18:12

Você pode certamente retroceder:

GM: So the guy brings the axe down.

Player: All right. Flash back to the night before. I'm putting a rolled blanket in my bed, to make it look as though I'm sleeping there.

Você pode diminuir o tempo:

GM: So the guy brings the axe down.

Player: All right. As it comes down, the light glints off the blade, waking me.

GM: He sees your eyes flickering, remembers his mission and brings the axes down even more sharply.

GM: I remember back to my brother, who would often play tricks on me in the night. Just like I did then, I roll away to the side at the last minute.away to the side at the last minute.

(E note como esse último exemplo incorporou um flashback, na forma de uma memória, que alimentou a presente ação).

E, como você observa, você pode estender a cena adiante:

GM: So the guy brings the axe down.

Player: All right. But I'm out travelling that night. Later that day, I find signs that someone's broken in. I spend the next few days tracking him down.

Quanto às ações do outro personagem, a única solução real é não se preocupar muito com isso. Eu sei que isso é insatisfatório, mas por outro lado fica mais complicado.

Simplesmente diga que os outros personagens não fizeram muito durante esse tempo. Ou que eles passaram esse tempo viajando. Ou que, na verdade, o conflito ocorreu vários dias no passado, então termina pronto para os outros personagens agirem.

Em outras palavras, estou sugerindo que você resolva o problema das ações dos outros jogadores.

    
27.10.2010 / 18:00