WBL e recompensas de tesouro padrão são uma diretriz, não uma regra difícil e rápida
Desde que se equilibre ao longo do tempo, é bom dar muito 'lucro' de derrotar, digamos, um npc bem orientado e, em seguida, nenhum saque quando um animal selvagem embosca a festa enquanto eles descem às profundezas de o forno vulcânico conhecido como 'Angstraanggrad' pelos anões.
Em segundo lugar, como você distribui o saque depende do GM. Tão pouco relacionado com o tesouro de combate - o conteúdo da carteira de alguém, por exemplo, tesouro sendo usado em combate - como os rapiers de obras-primas que os duelistas de rua estavam equipados quando o grupo os derrotou, tesouro "escondido" que não é imediatamente óbvio e precisa ser encontrado, um pagamento dado por alguém pela tarefa que a parte fez (seja oferecido adiantado, ou dado como presente ou recompensa depois), ou mesmo circunstância não relacionada - um membro do partido poderia herdar, a parte poderia ganhar salários para uma longa viagem marítima, onde eles trabalhavam como tripulantes, eles poderiam até fazer um negócio astuto.
O propósito do sistema de riqueza por nível é indicar um nível de poder em itens mágicos que é apropriado para cada nível de poder nos níveis de classe - assim a parte não fica tão 'blessed out' que suas classes não importam mais, mas também para que eles tenham o equipamento mágico que o jogo espera que eles tenham que lutar contra inimigos mais duros.
Como tal, se o partido gasta ouro em caridade, festas, compra de imóveis, construção de pequenos exércitos privados (de soldados não-CR apropriados, isto é), você pode aumentar a quantidade de tesouros que eles são capazes de adquirir aproximadamente essa quantidade (embora obviamente, não imediatamente, já que você não quer que essas coisas pareçam "livres" e, portanto, sem valor).