Existem muitas maneiras de julgar isso. Como sempre, ajuda ter um raciocínio para que você possa classificar os efeitos de eventos não planejados de forma rápida e consistente. Nós lutamos com isso em vários sistemas diferentes por anos, mas eu darei os dois mecanismos mais fáceis para o GM que usamos.
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Se você trata as fases como uma forma de deslocamento dimensional limitado para um mundo paralelo e sem características; mesmas altitudes, mas sem efeitos de terreno, plantas, estruturas, etc. Este é o mais próximo que chegamos de uma lógica que é consistente com os tropos de TV clássicos. Este é o mais restritivo, já que você não pode entrar e sair da Terra sob este esquema. No lado positivo, você também não é sugado para o núcleo do planeta pela gravidade.
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Você pode tratar as fases como um estado durante o qual você pode mover-se por qualquer sólido em qualquer direção em suas taxas de movimento base (correr, nadar, voar, o que for), mas não pode causar efeitos no mundo exceto para interação limitada com luz visível (apenas o suficiente para ser visto) e vibrações atmosféricas (apenas o suficiente para ser ouvido). Isto dá a você muitos de seus movimentos clássicos (afundar na terra e então subir de novo, nadar para cima dentro das paredes, sobreviver a quedas de uma grande altura entrando no solo e desacelerando gradualmente submerso ao invés de escamar, etc.) sem fazendo você muito poderoso.
Note que nenhum destes permite voar ou "andar pelo ar". Eles foram projetados dessa maneira para manter a intangibilidade e as habilidades de vôo distintas. Nem permitem faseamento parcial, que é um verdadeiro can-de-worms. Jogadores espertos podem usá-lo para todos os tipos de efeitos estranhos que podem ser difíceis para o equilíbrio do seu jogo, sem mencionar sua sanidade.