Como posso fazer com que meus jogadores façam as perguntas certas para que eu possa lhes dizer coisas importantes?

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Eu faço uma campanha para uma festa de novato. Por enquanto, tudo está bem: eles interpretam bem, não resolvem seus problemas com violência, etc.

Em seu cenário, eles vieram de uma cidade relativamente pequena, isolada do mundo por um longo período de tempo - um dia o selo simplesmente desapareceu e sua aventura começou. A cidade foi atacada por formigas enormes e altamente organizadas, e a Câmara Municipal enviou várias partes, incluindo uma composta pelos personagens dos jogadores, para procurar aliados. Eu imagino estar afastado do mundo por tanto tempo, os personagens dos jogadores ficariam um pouco interessados no que o lado de fora tem a oferecer a eles.

Eles são curiosos e fazem perguntas sobre o folclore local. Por exemplo, eles encontraram uma tribo de druidas símios evoluídos que usaram a tática de fugir e se esconder para sobreviver a essas formigas (aliados não ideais para lutar, mas bons para batedores), fizeram amizade com eles, pediram que fossem aliados e táticas que eles apenas continuaram com a pesquisa. Eles caçavam com eles, trocavam presentes, participavam de rituais, formavam laços de sangue e assim por diante, o que dava muito certo. Eles perguntaram sobre deuses, modo de vida e assim por diante.

No entanto, o problema é que eles não estão fazendo as perguntas certas . Eles não perguntaram sobre as formigas, ou sobre outras tribos, e então estão perdendo em informações sobre essas coisas. Eu temo que eles repitam isso e continuem perdendo essa informação.

(Eu falei com um jogador: parece que eles esqueceram que vieram de uma comunidade isolada, então na próxima sessão eu vou lembrá-los disso, e explicar a mentalidade padrão de um cidadão normal da cidade. Repetirei isso no começo de cada sessão até que eles entendam - eles estão realmente esquecidos e não escrevem nada.)

Como posso fazer com que meus jogadores façam as perguntas certas para descobrir essas informações, para que elas não sejam perdidas completamente?

(Observe que isso é diferente de Como fazer com que os jogadores fiquem curiosos e façam perguntas? , dado que eles não estão tendo problemas para fazer perguntas por completo)

    
por Invader Zim 12.03.2015 / 10:05

5 respostas

Parece que seus jogadores estão interagindo com os NPCs, eles não estão fazendo as perguntas que você quer para que eles possam obter as informações que você preparou que irão ajudá-los. Não soa como desinteresse tanto como eles interagem de forma diferente do que você, ou do que você esperaria. É improvável que você seja capaz de mudar a maneira como eles agem, pelo menos não diretamente, então você provavelmente terá que mudar seu estilo um pouco para corrigir a incompatibilidade.

Em termos gerais, você pode ter o problema clássico que muitas vezes surge em RPGs misteriosos; os jogadores perdem as pistas, não fazem as perguntas óbvias e, por outro lado, não conseguem extrair as informações apropriadas da cena para avançar o enredo. É uma desconexão comum, geralmente devido ao fato de que o GM tem muito mais informações, então as conexões que parecem óbvias são na verdade muito menos para os jogadores. Para compensar essa diferença, você precisará colocar um pouco mais de visão geral em torno dos pontos que eles precisam descobrir que são críticos para o enredo.

Eu recomendo ler os ensaios de Justin Alexander sobre a regra das três pistas . Ele dá alguns ótimos conselhos sobre como melhorar as chances de os jogadores descobrirem o que precisam da configuração sem simplesmente entregá-los à informação. Em última análise, se houver uma informação suficientemente importante que você tenha ativamente chamado em suas anotações de configuração, você precisará de algumas oportunidades de backup para os jogadores descobrirem, porque eles vão perca as duas primeiras oportunidades óbvias de fazê-lo.

Um último detalhe que eu acho que funciona para alguns grupos é o perfil, ou seja, colocar as coisas onde elas aparecem. Preste atenção nos detalhes com os quais os jogadores se envolvem e tente entender seus padrões. Talvez eles tendem a se envolver com lojistas, mas não com pessoas na rua. Talvez o mago esteja sempre procurando por varinhas legais. Se você quer que eles peçam aos moradores locais mais informações sobre as formigas, coloque uma varinha legal orgulhosamente exibida na loja local. O lojista dirá que não está à venda, mas ele vai falar um pouco sobre o bruxo que o criou e como ele viveu aqui para estudar a fisiologia e as táticas das formigas. Como uma das três pistas que eles podem obter mais informações para ajudar na sua luta, ele começa a lhe dar uma chance para passar a mensagem.

    
12.03.2015 / 12:46

Eu acho que o cerne do seu problema agora é o dobro. Primeiro, seus jogadores ainda são novos nisso e estão melhorando. Dois, seus jogadores agora podem estar presos no modo de jogo "faça o que o NPC nos diz". Vamos abordar os dois.

Sim, senhor. Obrigado, senhor.

Para um novo grupo com uma nova campanha, sua configuração de ter uma facção NPC (o governo da sua cidade inicial) estabelecer uma meta para o seu grupo alcançar é uma coisa boa. Isso dá a direção do jogo e dá aos jogadores algo óbvio para fazer. No entanto, algo como isso também desencoraja a exploração pelos jogadores implicitamente, porque eles estão focados em atingir esse objetivo. Isso significa que eles esperam que os desafios sejam superados e que os obstáculos estejam no caminho para finalmente conseguir "aliados" suficientes para lutar contra essas formigas gigantes. Talvez eles estejam esperando um pouco para encontrar esses aliados. Talvez eles imaginem que, se explorarem o suficiente, encontrarão todos os tipos de facções diferentes. De qualquer forma, faz com que esses personagens não tenham razão para se preocuparem com o conhecimento e a história dessas facções, desde que alcancem o objetivo de tornar esses caras aliados.

Como BESW diz, Como obter jogadores para ser curioso e fazer perguntas? é um ótimo lugar para começar a fazer sua sabedoria algo que os jogadores querem para explorar. Mas acho que pode haver algo mais que você possa fazer.

Ah cara, eu gostei daquele cara.

Uma das melhores ferramentas que você tem para fazer os jogadores se preocuparem com o mundo são seus NPCs. Faça alguns personagens NPC realmente adoráveis - pessoas pelas quais os jogadores irão sentir afinidade. Não os faça empurrar uma agenda sobre os jogadores, ou incomodá-los com muita exposição. Apenas faça-os agradáveis - para o meu grupo, seria um personagem brincalhão e sarcástico que zomba da ridícula situação atual. Faça com que eles consigam acompanhar os PCs um pouco, se necessário, e também possam dispensar informações quando os jogadores decidirem que é hora de perguntar a ele.

Exemplo: talvez um dos seus Gorilas seja o antigo LoreKeeper ou algo assim, e tenha fábulas e histórias antigas. Faça dele um Cool Old Guy (tm) que é capaz de ajudar os PCs de uma forma tangível. (Poder de cura, arma mágica encantada, magia de encobrimento de acordo com o seu tema "fugir"). Se os jogadores gostarem dele, eles começarão a conversar com ele. Então ele pode contar uma história ou fábula. Talvez uma dessas fábulas diga respeito a um velho gorila que conhece um homem-lagarto, que é apenas um mito no momento, mas quem sabe?

Opcional

Então mate-o pelas formigas. Se os jogadores estivessem fazendo este trabalho porque o governo também lhes disse, bem agora eles têm algum investimento emocional em ver os monstros pararem, porque eu diria que esse cara. Não use em excesso essa opção. Se os PCs tiverem muitos de seus amigos mortos, eles não serão amigos de alguém com medo de matá-los via Plot.

Seja paciente

Você nos disse que sua festa é nova nisso. Parece que você tem uma ótima base para uma nova parte que está disposta a representar e interagir com NPC's e não apenas ser uma festa de “hack and slash” (não que haja algo de errado com isso). O próximo passo nessa evolução é imaginar o mundo ao seu redor. Gentilmente guie-os em direção a essa maravilha, deixando pistas como descrito no link acima, ou dando-lhes NPCs envolventes que têm coisas interessantes para dizer.

    
12.03.2015 / 13:59

Conselhos para os NPCs: não tenha medo de pedir aos personagens para fazerem as coisas!

Se há algo que a parte deveria estar investigando, aqueles druidas-macaco deveriam estar perguntando sobre . "Ei, você sabe de onde essas formigas vieram? Você sabe alguma coisa sobre seus pontos strongs e fracos? Talvez você possa nos trazer algumas amostras vivas, ou alguns ovos de formigas, ou algo assim, para que possamos investigar e ver onde eles estão vindo Ei, você sabe o que está acontecendo com a tribo de tigres-guarda-florestais que mora ao lado? "

Isso lembra os jogadores de que há algo aqui que eles deveriam estar investigando.

Uma solução alternativa: que tal o Conselho da Cidade que enviou a festa nesta missão? Eles estão verificando a festa a qualquer momento? (Talvez até mesmo através de um feitiço sonho , se alguém na cidade tiver nível alto o suficiente para conjurar isso.) Eles devem dizer à parte que fizeram um bom trabalho até agora, mas depois fazer um monte de perguntas adicionais como acompanhamento.

    
16.03.2015 / 06:54

Isso é algo com o qual eu normalmente tenho um problema.

Minha sugestão seria deixar pistas entre suas outras tribos. Os macacos mencionam ver um homem do tipo Lizard lutando contra as formigas ou algo do tipo.

Se você provocá-los a informação, pelo menos para mim, normalmente lhes dá o interesse que eu quero que eles tenham e eles fazem mais perguntas.

    
12.03.2015 / 12:41

Uma sugestão seria, talvez, durante essas ligações de sangue e esses rituais após a caça e vínculo do seu PC com a tribo Ape que você poderia fazer com que um dos membros da tribo pregasse o assunto na tentativa de fazer com que o seu PC o questionasse. Por exemplo, eles poderiam afirmar que os ataques de formigas tornaram-se mais ousados e talvez deixar um pedaço para o grupo ponderar.

    
12.03.2015 / 14:26