Como criar uma masmorra baseada em uma tumba realista, mas ainda assim agradável de explorar?

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Um dos locais típicos que é usado como uma desculpa para construir uma masmorra é The Ancient Tomb (tm).

Eu frequentemente luto contra a construção de masmorras que são túmulos confiáveis, em termos de disposição das salas e tipo de salas contidas. Parece-me que ou minhas masmorras são realistas, mas chatas, ou são divertidas, mas bastante irrealistas como túmulos.

É possível construir um túmulo realista que ainda seja divertido para os jogadores?

Gostaria de saber se alguém poderia fornecer alguns exemplos / ideias para túmulos realistas, mas agradáveis (possivelmente baseados em tumbas reais).

Estou fazendo um pouco de pesquisa, mas não estou encontrando ideias viáveis. Por exemplo, o túmulo de Tutancâmon seria bastante decepcionante como um calabouço:

Esta tumba consiste em três pequenas salas e um corredor; Isso permitiria apenas alguns encontros / armadilhas / enigmas. Um grupo orientado para a ação pode achar uma masmorra como essa um pouco decepcionante. Além disso, sinto que uma pequena masmorra torna mais difícil construir uma sensação de mistério e exploração.

Além disso, desde que me pediram para definir melhor "realista" vs "divertido":

Para o propósito desta pergunta, eu direi que uma masmorra é realista quando suas características (tipos de quarto, disposição das salas, mobília) fazem sentido em um mundo imaginário vagamente baseado em civilizações históricas, ou períodos e lugares na história. Como exemplo, é concebível que uma tumba antiga contenha defesas contra intrusos. Em um mundo imaginário / fantasia, essas defesas se tornam armadilhas, guardiões animados, enigmas, maldições. É possível que uma tumba antiga contivesse uma câmara do tesouro e, em certas culturas, é concebível que uma tumba contivesse vastas quantidades de bens que pertenciam aos mortos na vida; em um mundo imaginário / fantasia, um túmulo contendo itens mágicos, textos esotéricos e proibidos, armas etc. não quebra a suspensão da descrença. Por outro lado, por que um túmulo conteria, digamos, uma câmara de tortura? Embora seja possível imaginar explicações mais ou menos elaboradas ("essa cultura acreditava que as câmaras de tortura eram necessárias aos mortos na vida após a morte, para punir os intrusos e, portanto, eram rotineiramente construídas dentro de túmulos), sinto que uma câmara de tortura em um túmulo não "faz sentido" prontamente e quebraria a imersão.

Uma masmorra é divertida quando desafia os jogadores e permite espaço para construir uma sensação de perigo, mistério e exploração de lugares antigos e esquecidos. Em uma masmorra divertida, eu espero uma série de encontros de combate, um número de armadilhas inteligentes, várias salas e corredores para explorar e um tesouro.

Enquanto fazia a pergunta com o D & D em mente (no momento estou usando uma campanha de 3,5), gostaria de manter a questão o mais agnóstica possível quanto ao sistema.

    
por greymatter0 01.10.2014 / 19:19

12 respostas

Fantasia de ficção tende a exagerar características do mundo natural. Em vez de aranhas, você tem aranhas gigantes. Em vez de lares, você tem elementais de fogo conscientes.

Da mesma forma, os túmulos de fantasia são maiores e mais perigosos do que os túmulos do mundo real. Eu sugeriria duas opções se você quiser equilibrar o realismo e a fantasia como você descreve: use um túmulo de proporções realistas e torne-o mais complexo, ou comece com um túmulo realista e amplie-o.

Considere o túmulo do Rei Tut como ponto de partida.

Escala realista

Você pode fazer cada sala no túmulo do rei Tut cheio de detalhes. O primeiro corredor pode ser guardado por uma estátua sentinela, e então, para entrar pela porta da frente, o grupo tem que resolver um enigma hieroglífico. Então, na câmara principal, uma vez que eles derrotam as nagas que vivem lá, talvez a área do sarcófago esteja escondida por uma parede ilusória que requer que eles entrem na primeira câmara lateral e aplacem um espírito antigo, e assim por diante.

Descrever detalhes e ter objetos interessantes pode fazer com que cada sala pareça mais do que apenas uma caixa. Uma única urna pode oferecer uma jogabilidade tão interessante quanto uma sala inteira, se for intricada o suficiente.

Escala ampliada

Em vez disso, você pode modelar seu túmulo após o túmulo do Rei Tut, mas transformar cada quarto original em várias salas de fantasia. O corredor inicial poderia ter vários alcovas e postos de guarda. Você poderia dividir a sala principal em um complexo de várias salas. Você poderia ter cada sala lateral como sua própria coleção de áreas, e ter o sarcófago contido em um enorme salão em vez de uma simples câmara lateral.

Desta forma, você está baseando seu túmulo em um real, mas embelezando-o em escala de fantasia. Dessa forma, é proporcional aos seus feiticeiros dramáticos e guerreiros sobre-humanos.

    
01.10.2014 / 20:50

Existem vários exemplos de túmulos do Egito Antigo que podem servir de inspiração para uma masmorra de estilo D & D.

Você pode conferir os artigos da Wikipédia em cada um dos três sites ilustrados abaixo. Parece que, historicamente, o labirinto de passagens em muitos túmulos egípcios era funcional (e também pode ter confundido ladrões de túmulos). Complexos de túmulos abrigavam os restos da família real em câmaras separadas ligadas por corredores, continham salas para armazenamento de bens e oferendas, e também podem ter servido como morada para os espíritos do falecido, imitando a disposição do palácio real.

O local de Hawara era um vasto templo mortuário que Heródoto descreveu como um "labirinto", e realmente se assemelha a um palácio.

A Pirâmide de Djoser continha onze flechas verticais levando a passagens horizontais que talvez fossem construídas para o harém real.

Qualquer uma das câmaras dessas tumbas pode conter múmias e seus servos mortos-vivos guardando os tesouros reais, armadilhas para impedir os ladrões e outros perigos.

A Pirâmide Negra na Dashur:

Pirâmide de degraus de Djoser:

Uma proposta de reconstrução do Labirinto Perdido em Hawara (agora em ruínas):

    
01.10.2014 / 21:51

@ resposta de RobertF com suas fotos da pirâmide de Djoser foi intrigante ... Depois de olhar mais sobre isso, descobri que a própria pirâmide é parte de um complexo funerário e religioso maior. Assim, enquanto as áreas sob a pirâmide (a "tumba" propriamente dita) são relativamente pequenas e simples, todo o complexo consiste de grandes áreas abertas, corredores apertados, grandes pátios com múltiplos pequenos edifícios, portas falsas, um segundo túmulo o lado sul e vários nichos e plataformas.

Aqui está um desenho baseado em uma escavação antiga.

E aqui está um modelo 3D da Wikipedia:

E uma foto do complexo hoje:

E aqui está um estudo massivo de várias partes do complexo e de vários recursos e histórico ... provavelmente, de outros lugares.

Este lugar está maduro para uma aventura de roubo de túmulos! :)

    
02.10.2014 / 23:15

Em suma, as masmorras de túmulos no estilo D & D não são particularmente realistas. Mas isso não significa que você não possa fazê-los parecer como eles são.

Muitas culturas pré-históricas (como os povos da Grã-Bretanha pré-romana) usavam túmulos em vez de "tumbas" para enterrar seus mortos. Esses montes nem sempre costumavam enterrar um único indivíduo.

Além disso, eles nem sempre foram simplesmente locais de sepultamento para os corpos, mas podem ter contido câmaras adicionais e muitas dessas câmaras podem ter sido ligadas por túneis ou por estradas / trincheiras que foram enterradas. Imagens recentes da área em torno de Stonehenge são um excelente exemplo.

( artigo de origem )

No entanto, isso cobre uma área incrivelmente grande. No que diz respeito a sepulturas "realistas" (do mundo real), embora os monumentos associados à tumba possam ser grandiosos, o local de enterro propriamente dito tende a ser uma coisa bastante prática, oferecendo espaço suficiente para manter o corpo e quaisquer apetrechos ditados pela sociedade. ser enterrado com isso.

Por outro lado, em sociedades relativamente modernas, muitas vezes você vê criptas, tumbas e mausoléus contendo os restos de várias gerações de uma única família. Embora mais uma vez estes tendam a ser assuntos bastante espartanos, não é inconcebível que este conceito possa ser aplicado aos estilos mais elegantes do enterro para criar túmulos multi-câmaras.

Finalmente, outro exemplo relativamente moderno das " Catacumbas de Paris " pode ser exatamente o tipo de túmulo que você está procurando para. Essas catacumbas incluem muitos túneis e salas subterrâneas, em grande parte porque abrigam os restos de cerca de seis milhões de pessoas e incluem vários séculos de expansão.

    
01.10.2014 / 20:03

Acho que temos linhas de pensamento semelhantes. Olhando para o mundo real, não só é um grande recurso que pode ser inspirador, mas às vezes desenhar um mapa se presta a um pensamento bidimensional baseado em grade. Os mapas D & D também são grandiosos em escala e como você e outros apontaram, com o foco no que é divertido. Eu também acho que isso pode sair pela culatra quando a suspensão da descrença é prejudicada. A diversão é a principal prioridade, mas não é divertido quando os jogadores acham algo ridículo e perdem o interesse, embora alguns jogadores se dêem bem mais facilmente do que outros.

Um divertido projeto de sol escuro que fiz há alguns anos combinou dois túmulos "reais". O aspecto tridimensional (similar ao que outros pôsteres demonstraram) é natural de algumas estruturas (pirâmides, zigurates, montes). Em um dos mapas, a fim de transmitir essa informação na mesa de jogo, eu realmente a construí de espuma. Naquela época, eu estava usando um sistema de projeção, então projetei as imagens na espuma. Eu costumava ter um bom post sobre ele , mas parece que a galeria onde eu as fotos postadas estão desativadas. Felizmente, eu os encontrei em um backup de câmera antigo:)

Os mapas de origem originais vieram de

Eu até encontrei outra pessoa que usou o mesmo mapa:)

Você pode encontrar as aventuras aqui, incluindo várias imagens para os jogadores de imagens reais de catacumbas e tumbas. Prelúdio para a liberdade - Cidade perdida

Além disso, se você estiver interessado, eu apenas usei os mapas usando o GIMP e o RobA scripts de criadores de mapas de masmorras e ferramenta de mapa

E aqui está o arquivo de campanha da ferramenta de mapa

    
02.10.2014 / 17:40

Além de excelentes exemplos fornecidos por Robert e Wesley, acho que vale a pena mencionar que vale a pena fazer a distinção entre "realista" e "realista em um ambiente de fantasia".

A maioria das culturas do mundo real construiria seus túmulos assumindo que os rigores não vão se levantar e ir embora por conta própria (exceto algum evento de ressurreição, mas então você geralmente não precisa mantê-los sepultados por mais tempo ). Se você trabalha com a mesma suposição, então uma única tumba, ou até mesmo uma família, requer pouco mais que algum espaço para manter o corpo e talvez alguns pertences - os mortos não precisam de instalações e não há necessidade de construir corredores de acesso, a menos que você queira. para continuar empilhando.

No final, o que você vai acabar com algum espaço para armazenar os corpos, talvez um depósito para pertencer e se você absolutamente tem que ter um corredor de acesso, então, com talvez algumas medidas de segurança para desencorajar ladrões de tumba.

No entanto, se a morte for uma preocupação (e eu vou em frente e assumir que é, ou por que outra razão você gostaria de fazer uma aventura em uma tumba), então as coisas podem ficar um pouco mais interessantes. Você tem que adicionar alguma segurança para evitar que os mortos-vivos saiam (um labirinto, por exemplo), além de segurança adicional adicional para tentar impedir que bruxos malignos invadam e transformem lacaios dos corpos mortos-vivos de seus idosos.

Ainda assim, se você está trabalhando na escala de no máximo uma cripta familiar, isso dificilmente será grande o suficiente para criar uma masmorra interessante. O que te deixa basicamente duas opções:

  1. Mausoléu - essencialmente, uma tumba que muitas outras pessoas devem visitar. Se você tem uma régua com um ego suficiente para querer ser adorado mesmo depois da morte, ele pode ter algo assim construído para si e / ou sua família. Imagine algo como o Túmulo de Napoleão Bonaparte , exceto subterrâneo e apropriadamente sinistro. Você pode combiná-lo com um templo onde os sacerdotes das trevas realizam rituais vis para manter os mortos em um estado particular, ou alternativamente, ter os corpos dos guardas do governante enterrados também para fornecer um guarda-costas eterno (pense Terra Cotta Army ).

  2. Necrópole - literalmente uma cidade dos mortos, onde uma civilização armazenará seus mortos. Ele será gradualmente expandido, pois há demanda por capacidade nova (tornando o irregular e sinuoso devido à falta de planejamento central), e pode conter os labirintos acima mencionados ou vários encantamentos supostamente para garantir que os mortos permaneçam assim (que os heróis podem inconscientemente perturbar para mais excitação). A catacumba de Paris e Roma pertenceria aqui, assim como os vários complexos de montes e túneis. Você também pode fazer um sistema de catacumba em uma igreja local (para proteção adicional contra a superfície de mortos-vivos).

Então lá vai você; Se você quiser cavar através de um túmulo, descubra o propósito para o qual ele foi construído e adicione um gancho de aventura. Você pode ter algum culto sombrio tentando ressuscitar um antigo mago enterrado em um túmulo / mausoléu, ou os construtores de uma necrópole poderiam acidentalmente desenterrar algo que deixa os mortos inquietos. Ou, se você se sentir como uma invasão aleatória de túmulos, você poderia seguir o caminho de Skyrim e alegar que os mortos deveriam estar andando por aí fazendo suas coisas, e não apreciando a intrusão.

    
01.10.2014 / 23:05

Uma estratégia, se você quiser basear suas masmorras em túmulos reais, é usar mais de uma tumba . Imagine uma cultura antiga que enterrou seus reis em um único complexo por muitas gerações. Ao invés de usar uma cripta comum como outras famílias nobres, cada rei expandiu o complexo, esculpindo seu próprio sepulcro separado dos outros. Uma única tumba pode se parecer muito com a de Tutancâmon, mas o complexo se estende por muitos túmulos, criando uma experiência mais clássica sem necessariamente sacrificar o realismo.

No começo, poderia haver uma única sala de entrada - quase como uma espécie de lobby, da qual todas as tumbas se ramificavam. Mas não demoraria muitas gerações antes que não houvesse mais espaço no saguão para fazer isso. O próximo rei teria que construir um corredor ao lado do saguão, ramificando-se em um espaço aberto (de qualquer maneira que o termo "espaço aberto" se aplica à terra sólida), onde havia espaço para escavar seu túmulo. Isso lhe dará seu primeiro corredor, e o tempo garantirá que ele não seja o último. Ao longo das gerações subsequentes, os reis podem achar que, devido à colocação das tumbas de seus antecessores, eles tiveram que ramificar os corredores em direções diferentes, criando um visual orgânico e apenas semi-planejado não muito diferente de muitas masmorras clássicas.

Deterring graves ladrões é uma preocupação comum entre os construtores de túmulos reais, mas em última análise, os ladrões de túmulos sempre vêm. Os túmulos dos primeiros reis, que também estariam mais próximos da entrada da masmorra, já poderiam ter sido escolhidos se centenas de anos tivessem passado. Como mais tarde os reis mergulharam mais fundo (e o estado da arte na defesa da masmorra melhorou), eles precisariam de defesas mais strongs para se deter contra os ladrões melhor equipados que chegavam a níveis mais baixos. Isso lhe dá a chance de variar suas defesas e aumentar o desafio à medida que os jogadores se aprofundam.

Tal complexo também seria o sonho de um arqueólogo, porque poderia pintar uma imagem vívida de como a cultura mudou ao longo do tempo. O primeiro rei poderia ter sido enterrado com muitos escravos (ou proxies para eles, como os guerreiros de terracota), apenas para que esse processo diminuísse e eventualmente desaparecesse à medida que os jogadores alcançassem a tumba do rei que aboliu a escravidão. Pode haver um ponto antes do qual os reis não foram enterrados com suas famílias imediatas, apenas para que essa prática se torne mais importante mais tarde, ou o contrário pode acontecer. As dinastias que caíram em tempos difíceis podem ter túmulos mais austeros, ou podem jogar as armadilhas da riqueza no túmulo com mais força, ou podem usar armadilhas falsas (castiçais dourados em vez de dourados, etc.). Mudanças repentinas podem acontecer quando a coroa é derrubada, e o último rei da antiga dinastia não está enterrado lá, mas o novo rei construiu fora de sua tumba planejada enquanto a marcava no estilo da nova casa real. Você pode até acompanhar os desenvolvimentos na linguagem, já que as guerras e outras interações com terras estrangeiras deixaram sua marca nas inscrições nas paredes.

    
06.10.2014 / 15:43

Embora não seja especificamente uma tumba, você pode tentar pesquisar várias catacumbas. As catacumbas de Paris são 300 km de túneis subterrâneos. Eles foram construídos ao longo do tempo, então eles são sinuosos não dispostos ordenadamente. Talvez misture algumas das catacumbas romanas também. Existem catacumbas romanas com 4 andares de profundidade e tamanho similar.

    
01.10.2014 / 21:59

Você pode pensar em pensar fora da tumba. Por que o próprio túmulo tem que ser o labirinto? Pode ser localizado em algum lugar traiçoeiro e difícil de alcançar? Você pode tê-lo centrado em um canyon sinuoso e estreito, que apresenta seus próprios perigos. Talvez metade da tarefa seja descobrir onde está ou a sua entrada. Talvez haja algum artefato necessário para romper suas grossas paredes de granito, o que requer sua própria sub-aventura. Talvez um terremoto tenha aberto uma fenda, rasgando a tumba em dois, forçando a festa a tomar uma rota muito mais longa. Talvez o único túmulo seja parte de uma série complexa de túmulos, e os aventureiros só podem trabalhar por meio de tentativa e erro para descobrir o que estão procurando. Muitas dessas possibilidades não apenas ampliam a busca por seus jogadores, mas também fornecem uma gama mais ampla de desafios para serem superados e uma variedade maior de coisas para experimentar.

    
05.10.2014 / 05:18

Isso depende, em parte, do design do resto do mundo, mas um conjunto suficientemente complexo de edifícios arruinados - possivelmente enterrados, possivelmente não - corresponderia muito de perto à masmorra clássica de salões e salas. Eu sei de um campus universitário, por exemplo, que está mais ligado nos andares superiores ou no subsolo, e que tem algo acima de 17 milhas de corredores. Invente uma razão para esse tipo de complexo ter sido abandonado e ele pode fazer o que você precisa.

(Se você é velho / retro o suficiente para ter tocado o Lurking Horror , eles fizeram exatamente isso, colocando-o em uma versão simplificada do campus do MIT.)

Adendo: Eu garanto que isso não é diretamente o que foi solicitado. Mas como "um túmulo" é mal definido, há muito espaço para flexibilidade aqui. A palavra pode ser qualquer coisa, desde um complexo do mausoléu até os cemitérios das catacumbas de Paris, até um cofre de um só cômodo. Você precisa decidir o que o falecido e / ou sua família e / ou sua cultura poderia pagar e considerar necessário, seja para um indivíduo ou por muitas gerações, que ritos eram esperados (isso pode ser parte de um complexo inteiro do templo), e assim por diante. As instâncias de um cômodo serão muito mais comuns do que qualquer coisa que consideremos uma masmorra interessante. Algo como as catacumbas, ou um templo, precisa de condições verdadeiramente excepcionais / motivações / poder / orçamento para alcançar.

    
03.10.2014 / 03:38

A questão principal é o tamanho. Dungeons D & D são labirintos alastrando. A maioria dos túmulos e masmorras do mundo real é pequena, apertada e relativamente utilitária. O tamanho limitado significa que a maioria das coisas divertidas em um calabouço D & D simplesmente não caberá - você não pode se encaixar de forma razoável na exploração, quebra-cabeças, perigos e monstros em uma pequena tumba - talvez apenas uma ou duas coisas. / p>

Portanto, uma solução fácil é colocar os habituais encontros de entretenimento na maior parte do lado de fora / ao redor da tumba ou da masmorra. Chegar ao túmulo pode ser cheio de perigos, monstros, exploração, etc.

Alternativamente, você pode usar áreas que são grandes o suficiente para conter coisas como essas, como as ruínas de uma cidade ou cidade, ou cavernas.

    
01.10.2014 / 21:09

A maioria dos desenhos de tumbas nos dias de hoje são apenas para lembrar e abrigar os mortos, mas isso nem sempre foi o caso.

Nos séculos 18 e 19, os médicos reconheceram o valor da dissecação de cadáveres como uma ajuda para a aprendizagem, mas a prática era ilegal, o que levou ao advento de / Body_snatching "> arrebatar o corpo . Isso levou à competição entre os ladrões de cadáveres que tentavam roubar cadáveres e funerários frescos, que tentavam fazer caixões e túmulos à prova dos corpos que estavam sendo roubados. Algumas das medidas tomadas para impedir que os corpos fossem roubados foram bastante elaboradas, assim como as táticas dos ladrões de corpos.

Assalto a túmulos também tem sido um problema desde a antiguidade, sempre que os mortos são enterrados com bens valiosos, ladrões de túmulos freqüentemente roubam apenas itens de valor particular e profanando ou ignorando o resto.

Em um mundo de fantasia, particularmente um como D & D onde os mortos podem ser animados, um cadáver ou até mesmo um esqueleto é uma adição potencial à força de trabalho de um necromante, então muitas pessoas não querem cremar seus entes queridos pode adicionar salvaguardas para proteger contra isso. Além disso, as pessoas podem investir em uma necrópole que tem muitas sepulturas e muita proteção para todas as sepulturas, embora uma vez ( se? ) um ladrão de túmulos tenha passado por essa proteção, então Seria relativamente fácil roubar túmulos individuais, apesar de algumas sepulturas poderem ter armadilhas individuais.

    
03.10.2014 / 16:08