Que tipo de discurso eu uso quando estou mexendo?

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Eu lembro que existem três tipos de fala. Vou citar a Wikipedia sobre esta:

Fala direta:

He laid down his bundle and thought of his misfortune. "And just what pleasure have I found, since I came into this world?" he asked.

Discurso denunciado:

He laid down his bundle and thought of his misfortune. He asked himself what pleasure he had found since he came into the world.

Discurso indireto livre:

He laid down his bundle and thought of his misfortune. And just what pleasure had he found, since he came into this world?

Eu sou novo GM e tenho dificuldade em descobrir isso. Eu não sei como fazer isso - se eu falo pelos NPCs (então, fala direta), parece mais imersivo para mim, mas ao mesmo tempo eu tenho um problema - devo tentar "interpretar" o personagem? Eu me sinto um pouco estúpida (mas talvez não devesse) - se eu gritar "YARR" como o pirata, e então mudar minha voz para uma senhora que pede ajuda; Além disso, isso parece errado. Não brincar com a voz pode introduzir ambiguidade.

Discurso relatado, por outro lado, parece redundante. "Ele algo", "ela algo". Mais do que isso, também parece menos imersivo; O discurso relatado coloca a distância entre o caráter e a realidade, ou pelo menos é o que sinto.

Discursos indiretos gratuitos compartilham os mesmos pontos que Discursos relatados, mas se aplicam a monólogos.

Como devo fazer isso?

    
por MatthewRock 05.01.2016 / 17:06

2 respostas

Todos eles funcionam e têm efeitos diferentes. Assim como ao escolher entre esses modos de fala na vida real ou na escrita de ficção, não há resposta "certa" - a escolha é uma questão de gosto e arte.

Eles têm sensações diferentes e afetam o jogo de maneira diferente, como você já percebeu. Use isso a seu favor!

  • Quando você deseja que uma interação pareça menos importante e aconteça mais rapidamente, para poder passar para o próximo evento do jogo, fala relatada é bastante útil. (Também é uma ótima maneira de ter dois ou mais NPCs interativos, já que evita a situação embaraçosa em que o GM está apenas conversando com eles mesmos.)
  • Quando você quer focar a atenção dos jogadores na personalidade com a qual eles estão interagindo, fala direta é útil. Pode parecer estranho, mas isso é normal quando você está aprendendo uma nova atividade como atuação improvisada. Vai se sentir menos bobo com a experiência.
  • Fala indireta livre é mais som poético. Eu pessoalmente raramente uso isso em um jogo e naturalmente não me ocorre usá-lo, então eu não faço - mas isso não significa que você não poderia escolher usá-lo para os efeitos estilísticos se trouxesse, se você gosta disso!

Mais uma vez, não há "certo" sobre isso, e os usos que mencionei aqui são apenas uma amostra de quais efeitos você pode evocar com seu modo de fala. Use o que achar apropriado no momento e ele fará o trabalho básico bem. À medida que você ganha mais experiência e conforto no papel da GM, naturalmente aprenderá o que prefere e economizará para efeitos especiais. (E principalmente seus jogadores nem perceberão os diferentes conscientemente).

    
05.01.2016 / 17:27

A derrota final: faça o que for mais natural, faça o mínimo esforço e faça o melhor possível.

Algumas explicações: Isso depende das suas tendências naturais e das preferências dos seus jogadores e da situação em questão. Como um novo GM, você levará algum tempo para encontrar sua voz ou, mais precisamente, suas vozes. Tendo um novo grupo, levará algum tempo até que você possa avaliar o que funciona melhor para eles - e quando você executar outro jogo, você terá que fazê-lo novamente. (Mas isso levará menos tempo). E o mais importante, você estará lidando com situações diferentes ao longo do jogo. Se você ler um romance longo, verá que os escritores são bastante disciplinados em adotar uma ou algumas abordagens, mas até o escritor mais disciplinado mudará as coisas conforme necessário. (Ou, inversamente, forçará a situação a combinar com a voz - você tem menos controle sobre isso como mestre do que como escritor).

Como exemplo, se estamos no meio de um grande confronto entre os PCs e o vilão, então sim, vou usar a fala direta, e vou encenar isso. Para o vilão certo, posso estar mastigando um pouco de cenário.

Por outro lado, eu sou pessoalmente alérgico a pechinchar cenas do mercado (como jogador ou GM!) e quando eu sou GM, vou satisfazer meu desejo de acabar com isso, e quase nunca posso ser cutucado. fora do discurso relatado. Às vezes eu vou mais longe no que eu penso como "modo de resumo": no mesmo sentido eu poderia condensar três dias viajando através das planícies em algumas frases cênicas, eu poderia condensar três horas de pechinchas de mercado abandonadas por Deus em um die roll e algumas frases de texto de sabor abrangendo não apenas os NPCs, mas até mesmo os PCs! "Você gasta três horas vigorosamente com a sua cerca sobre o quanto ele vai te dar pelos diamantes roubados - no final, você não pode pressioná-lo além do X. Pegue-o ou deixe-o?"

Há um espectro lá, e é uma arte do GM decidir quais comunicações precisam ser palavra por palavra (dicas enganosas, primeiras reuniões de pessoas importantes, etc.), que podem ser relatadas (instruções do produtor ), e que podem ser resumidos (sessões de barganha para mim, shows de fantoches com múltiplos NPCs em geral, etc.) Seus jogadores irão ajudá-lo sem nem perceber, mudando de um modo para outro enquanto jogam com base em suas próprias preferências e instintos.

Esteja ciente, no entanto, de que os jogadores não são estúpidos e, por sua vez, perceberão isso. Se você resumir todos os comerciantes, exceto um, eles notarão .

    
05.01.2016 / 20:26