Como eu permito a agência de jogadores em situações com resultados predeterminados?

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Um dos membros atuais do nosso grupo se juntou um pouco mais tarde do que todos os outros. A história de seu personagem não foi desenvolvida muito bem, então estou organizando uma sessão única para que o grupo possa exibir sua história e ter uma noção melhor do quadro geral.

Eu solicitei uma breve história do jogador, e uma parte importante de sua história é um julgamento no qual ele foi falsamente condenado. Eu gostaria de fazer o teste como parte da minha sessão única.

Como posso fazer isso de uma forma que permita aos jogadores participar ativamente e tentar ganhar, mesmo que eles devam perder para se adequar à história? Ou devo apenas narrar o julgamento e não fazê-los participar de todo?

Nota: Apenas um dos jogadores saberá que o resultado do teste está predeterminado, se isso fizer alguma diferença.

    
por dpatchery 19.08.2011 / 16:08

12 respostas

Desde que ele foi condenado injustamente, você poderia usar isso para sua vantagem. Peça ao grupo que argumente a inocência do PC (no flashback) e, melhor ainda, dê tempo suficiente para preparar a defesa. Deixe-os totalmente ofuscar o promotor. Então o (corrupto?) "Juiz" diga algo como, "bem, nós não podemos deixá-lo ir porque então ele encorajaria todos a fazerem [crime]. Então eu acho o réu culpado e sentencio-o a [punição]. "

Mas você também deve alertar qualquer pessoa que se mostre irritada com algo como isso que possa estar cuspindo no vento com a "defesa".

    
19.08.2011 / 19:16

Coloque os jogadores no modo de contar histórias. Uma situação com um resultado fixo não é divertido de se jogar, mas pode ser divertido contar histórias.

Eu tive uma situação semelhante duas sessões atrás. Estamos avançando rapidamente nos níveis porque o jogo está chegando ao fim em breve. Os jogadores tinham cerca de mil milhas de viagem à frente deles. Eu imaginei que poderíamos pular isso e eu explicaria alguns dos desafios que eles enfrentaram ao longo da estrada que os levaram a ganhar quatro níveis.

Em vez disso, o assistente me lembrou que ele tinha um sigilo para um portal vinculado em seu destino. Sem tempo de viagem, sem níveis. Em vez de tirar seus níveis ou inventar uma razão planejada para impedir que o bruxo seja legal, eu disse a eles o seguinte:

Well, I didn't plan for that. I was expecting months of travel to justify the levels you gained. You can still teleport there, but you're responsible for explaining how you gained those levels.

Eles começaram sugerindo que seu destino estava sitiado e tiveram que se libertar. Nós fomos ao redor da mesa e cada jogador sugeriu um nível de obstáculos e, em seguida, os outros jogadores explicaram como eles superaram esses perigos. Eu me compliquei quando eles tornaram isso muito fácil. E eu tentei afastá-los dos obstáculos do tipo "nós lutamos contra uma emboscada na noite".

De qualquer forma, tudo correu muito bem. A limitação de 'você deve acabar no destino tendo experimentado 4 níveis de obstáculos' foi tomada bem porque era algo em que eles poderiam contar uma história ao invés de uma limitação em que dados eles poderiam rolar. A menos que seus jogadores estejam nele por derrubar portas e jogar dados, não vejo nenhum motivo para que isso não funcione para o seu grupo também.

    
19.08.2011 / 19:00

Primeiro. Certifique-se de que todos em seu grupo entendam que essa é uma situação sem vitória. Eu sinto que se eles sabem que não podem ganhar desde o início, não ficarão muito desapontados sempre que o que tentam não funcionar, pelo menos na medida em que esperavam. Isso não precisa ser dito corretamente, pode ser mais sutil, mas eu sinto que pelo menos uma sugestão disso deveria estar lá.

Segundo. Projete sua situação para que o sucesso tenha algum efeito. Poderia um argumento persuasivo diminuir a sentença? Poderiam convencer o tribunal de que, em vez de uma prisão de segurança máxima, o condenado deveria ir a uma prisão onde possa ser mais facilmente resgatado? Eu faria com que, se os seus jogadores rolassem bem o suficiente, houvesse alguma sensação de realização, mesmo que a missão geral fosse inevitavelmente um fracasso.

Espero que o entendimento de que este seja um enredo de trilhos e histórias de fundo deve levar a jogadores bastante cooperativos.

Finalmente, tenha um plano de backup. Se tudo isso for para o inferno, deixe uma saída. Talvez esta seja apenas a primeira vez que o PC é injustamente acusado. Se, de alguma forma, os jogadores conseguirem mudar o resultado do julgamento, deixe-os continuar, mas procure por uma nova oportunidade para acusar erroneamente / aprisionar o PC uma segunda vez ou aproximá-lo de alguma forma que se encaixe no histórico ... Pode parecer bit railroady, mas se você avisá-los antes do tempo, deve ser OK.

    
19.08.2011 / 16:55

Além de resposta da cera da águia , eu tenho uma sugestão crítica:

Flashback

Estes eventos estão todos no passado de um PC. Ele vai ter que falar sobre isso algum dia. Quando ele faz, joga movimentos para os eventos do julgamento. Outras formas de ficção usam essa técnica o tempo todo, precisamente para detalhar os detalhes cujo resultado final é conhecido.

Por exemplo - os PCs estão dirigindo por sua cidade natal a caminho de um trabalho. Eles param para tomar café e passam por um caixa eletrônico. Quando estão quase no trabalho, vêem luzes piscando e começam a encostar. O sujeito novo pisa no pé do motorista, imobilizando o gás e grita: "Não pare! Eu sou um condenado que escapou!" Uma tempestade de palavrões explode de seus colegas de trabalho. "Espere, deixe-me explicar! Tudo começou há cerca de quatro anos ..." e depois dê a todos as fichas de personagens para as pessoas que eles estarão tocando no flashback.

Agora eles já sabem como termina, organicamente. E eles sabem que nada que eles possam fazer pode mudar isso. Tudo o que eles podem fazer é detalhar a história e se tornar mais investidos no novo cara.

    
19.08.2011 / 17:42

Uma extensão dos pensamentos de @ gomad:

A peça é a coisa

Repensar os resultados.

Você pode inverter as expectativas e não tornar o veredicto o resultado importante. O resultado que interessa ao novo PC é: Duração e Severidade da sentença. Mude a injustiça para não ser apenas sobre culpa, um resultado decididamente binário, mas sim sobre a natureza do julgamento e punição - e os efeitos colaterais a longo prazo no novo PC e as relações com o festa.

Você não menciona a era do seu jogo, mas se o sistema de justiça é "culpado até que se prove inocente" ou é fundamentalmente corrupto, este julgamento é uma oportunidade de unir a equipe, colocando-a em pé para o amigo. , enquanto cria alguns inimigos em curso e NPCs de nota (como o juiz, oficial de justiça, conselho adversário, etc.)

Em suma, este é o histórico do jogo - use-o para o máximo proveito. Não se trata apenas do veredicto, é sobre o que o julgamento e o encarceramento fazem ao partido (e seu futuro) que mais importa.

    
19.08.2011 / 19:42

Mesmo que todos os jogadores saibam que um resultado é pré-determinado, isso não significa que não pode haver outras fontes de sucesso ou fracasso. O diabo está nos detalhes como eles dizem.

Talvez a família da vítima acabe sendo convencida (ou não) da inocência do personagem? Talvez o juiz acabe sendo simpático, mas tem que dar um veredicto de culpa mesmo assim? Talvez, devido a evidências neste julgamento, a situação mais tarde vai jogar de forma diferente?

Este é o seu tempo para plantar sementes de histórias que germinarão muito mais tarde.

    
19.08.2011 / 17:29

Do jeito que eu vejo, eu quero dizer "a vida não é justa".

Se você fosse Ceaucescu, você tentou lutar mesmo sabendo que o júri iria condená-lo de qualquer maneira.

Se você fosse Robespierre, você falava até que a tosse cortasse seu discurso para tentar virar a maré da história, mesmo sabendo que os ricos comerciantes de Bordeaux haviam comprado a Assembléia.

Se você fosse Spartacus, você lutou contra Roma, mesmo sabendo que em algum momento as Legiões estariam de volta e Roma nunca perdoaria.

Se os seus jogadores estão realmente jogando a história, eles devem comprar no teste e tentar ganhar. Perder os deixa irritados? Boa! Isso significa que eles aderem ao jogo, compram, "sentem" o personagem. Na vida real, um teste raramente acontece de maneira justa, como em "o verdadeiro malvado perde tempo e o mocinho se casa com a princesa". Na maioria das vezes, os juízes decidirão pelo melhor advogado, ou cobrirão seu risco decidindo em favor da pessoa menos perigosa em sua carreira (o que pode significar "a pessoa com poder político" tanto quanto significar "colocar um condenado anteriormente" ladrão atrás das grades, mesmo que o juiz ache que ele pode não ter feito isso dessa vez "). Por que seu jogo deve ser diferente?

    
31.08.2011 / 20:59

Para obter o resultado que você quer, você pode ter um conjunto de obstáculos cada vez maiores até que eles desistam, com a opção de que se eles não desistirem de algo muito pior do que simplesmente perder o caso, isso acontecerá. A diversão pode ser ver quando a festa percebe que não há como ganhar e muda de ganhar o caso para salvar sua pele.

Por exemplo, talvez eles tentem encontrar testemunhas para provar a inocência dos personagens. Mas os locais não estão falando. Então eles patrulham as ruas à noite, encontram uma gangue de bandidos intimidatórios e são espancados por eles. Eles vêem o líder dos bandidos no tribunal no dia seguinte, mas o lorde local diz a eles que a pessoa (seu tenente de confiança) estava com ele ontem à noite.

    
19.08.2011 / 21:36

Note que eu uso "acusado" aqui para indicar o personagem que está sendo julgado no flashback.

Peça que o grupo (talvez até o "acusado") processe a acusação e / ou testemunhas contra. Então, torna-se o objetivo da festa para ver que a injustiça acontece. Desta forma, os jogadores "ganham", alcançando o resultado histórico. Talvez pessoas diferentes tenham objetivos diferentes ... se a "vítima" realmente fez isso, eles querem ver a justiça revogada para que eles possam sair livres da escotilha. Amigos e familiares da "vítima", "testemunha" podem ter algum conluio ou podem genuinamente pensar que a "vítima" é inocente e o "acusado" é culpado. Se você estiver jogando um jogo com um sistema de alinhamento (EG D & D), uma reviravolta divertida poderia dar a um personagem legítimo uma dúvida suficiente de que eles mudam de lado no meio da prova (mas ainda é tarde demais).

    
22.08.2011 / 20:25

Quando começamos uma nova campanha, nós (o jogador como um indivíduo) construímos uma história que poderia justificar começar em torno do 5º nível. Enquanto éramos livres para construí-lo como bem entendemos (em grande parte do mundo não desenvolvido), tivemos que trabalhar com o Mestre para que ele se encaixasse no que ele já havia criado. Se isso é uma história por trás, por que interpretá-lo? Basta que o (s) jogador (es) defina o que aconteceu e porque o resultado foi como foi. Ou se essa história de fundo for importante para eventos futuros, defina a história por conta própria (ou apenas preencha os espaços em branco). Outra opção seria apenas trabalhar com o (s) indivíduo (s) envolvido (s) off-line.

    
22.08.2011 / 20:02

Estou confuso. Os outros jogadores também fazem parte deste evento ou não são?

O que as pessoas estão tentando expressar aqui é o conceito de que o evento se torna plano e monótono se o foco é excessivamente chegar ao fim.

Sua pergunta é incômoda pela falta de detalhes. Como não temos ideia da importância desse evento para o personagem, só podemos adivinhar quais partes do cenário podem e devem ser reproduzidas.

Esta é apenas uma situação sem vitória se você insistir que seja assim. Presumivelmente, isso tem que ser um evento negativo para o jogador (geralmente porque tal evento seria incluído). Mas a totalidade do evento não precisa consistir apenas em eventos negativos.

  • Eles foram para a cadeia? Talvez ele tenha feito contatos úteis entre a guilda do submundo / ladrões ou outros aliados.
  • Eles descobriram uma trama mais profunda que afetará eventos futuros?
  • Eles tinham um vício em drogas e isso permitia que eles "se limpassem"?
  • Eles levaram o rap para outra pessoa, que lhes deve um grande favor? Estes são os tipos de coisas que você pode considerar.

Se você for a julgamento, considere que os testes não precisam ser baseados no modelo dos EUA. Se você quiser torná-lo interessante, torne-o um pouco estranho para os jogadores. Se eles estão esperando um juiz, júri, promotor e advogado nomeado pelo tribunal, eles devem sofrer um choque grosseiro.

O que eu faria, tribunal. Os tribunais são mais divertidos. Vários juízes, que nem precisam ser juízes. Eles podem ser nomeados políticos, militares, conselho de anciãos e assim por diante.

  • Imagine que o mestiço do Barão local vive em suas mãos.
  • Imagine dois dos juízes se odeiam tanto que eles sempre votam em oposição um ao outro.
  • Outros membros do partido podem influenciar esses vários juízes (eles podem tentar subornar os juízes, fazer tarefas para ganhar seu favor?).

Se o personagem ainda não tiver sido jogado, isso não precisa ser uma situação de perder / perder. Talvez a perda real seja "se você explodir" a prisão perpétua e criar um novo personagem. Talvez a vitória seja menos tempo de prisão (não dizendo que isso é suficiente, mas junto com outros riscos / recompensas pode ser algo a considerar).

Ganhar é definido de forma diferente para pessoas diferentes. Para alguns, uma boa história é suficiente. Para outros, é necessário um ganho objetivo. Se você puder repensar o win como o endpoint, e converter o cenário em uma série de vitórias e derrotas (talvez até mesmo simplesmente contando como a situação é tratada), então o cenário automaticamente tem mais profundidade do ponto de vista da teoria dos jogos.

    
26.08.2011 / 14:43

Como jogador, eu realmente odeio ser jogado em situações em que o resultado é predeterminado. Se uma situação vai ter um resultado específico, não importa o quê, prefiro que o gm apenas a narre em vez de nos dar a esperança de que podemos fazer a nossa coisa apenas para sermos negados no final.

Como gm, sou preguiçoso e apenas o narrei para economizar tempo e esforço para tentar organizar um evento que aconteceu no passado.

    
19.08.2011 / 16:38