A execução é fundamental
Esse é um clichê, porque muitas histórias fazem isso. Um monte de histórias faz isso porque, bem feito, pode adicionar algo à história. Feito mal, só se torna bobo e faz com que os jogadores sintam que não têm qualquer impacto no que está acontecendo.
Então, pense cuidadosamente sobre o que você pretende usá-la antes de trazê-la de volta. Não faça isso só porque você gosta dela, faça isso porque está levando a algum lugar.
Como?
Como você faz isso depende do seu jogo e do mundo. Alguns jogos (como o D & D 3.5) tornam isso muito fácil. A Verdadeira Ressurreição pode trazer de volta quase qualquer um, voltando a períodos de tempo incrivelmente longos. Tudo o que alguém precisa é uma maneira de identificar a alma que quer trazer de volta e os recursos para lançá-la. Se eles tiverem acesso ao corpo, é mais barato fazê-lo.
Outros jogos não têm esse tipo de mágica, e como você faz isso no jogo de uma forma que faz sentido, vai exigir mais atenção.
O que eu evito é algo como "ela era tão má que ela simplesmente não ficaria morta" ou coisas assim. Aqueles envelhecem muito rápido. Parece que você já percebeu essa parte, então é bom.
Por quê?
Por que alguém está gastando recursos para trazê-la de volta? Talvez seja um novo vilão? Esse novo vilão quer um lacaio e acha que ela é poderosa o suficiente para valer a pena trazer de volta? Ou talvez ele queira trabalhar nas sombras e trazer de volta outro vilão para criar algum caos e distrair os heróis do mundo do que ele está fazendo? Talvez um culto a adore como um deus pelo que ela fez na vida?
Uma vez que você responda ao Por quê? em um nível de jogo, o resto irá se encaixar facilmente. Se você não puder responder Por quê? em um nível de jogo, você não deve fazê-lo. Fazer coisas que não fazem sentido no jogo porque você queria sair do jogo está certo em certos casos, mas pode arruinar uma história para os jogadores se isso destruir a consistência.
Experiência pessoal
Eu joguei em alguns jogos que fizeram isso. Um era baseado em Slayers e não era muito sério. Então nós tivemos um cara mau que matamos algumas vezes, e o maligno senhor continuou trazendo-o de volta. Como não foi uma campanha séria, ele se tornou um tipo de piada e foi bem divertido. Mas em momentos sérios, ele não costumava ser usado, já que não podia ser levado a sério pela quarta vez.
Em outro jogo, havia um capanga que constantemente nos causava problemas e tropeçava em nossos planos. Nós finalmente o pegamos. O grande mal decidiu trazê-lo de volta porque ele nos causou tantos problemas que ele provou sua utilidade para a causa, mesmo que chegássemos a ele uma vez. Aquele cara que nós levamos a sério, porque ele era uma dor no pescoço. Uma ressurreição não nos incomodou, já que o mundo do jogo tinha ressurreição como uma coisa (nós também usávamos isso). Mas a segunda vez que chegamos a ele, tomamos precauções para tornar mais difícil trazê-lo de volta, e sua segunda morte foi a final.