Explique Como a História Funciona no Mundo do Apocalipse

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História, ou Hx, permanece um pouco desconcertante para mim. Você pode explicar como funciona, tanto mecanicamente quanto de forma fictícia, de uma maneira que faça sentido? Estou especialmente interessado em integrar as mudanças da História na ficção, porque não entendo como racionalizar uma mudança de +4 para +1, por exemplo.

Obrigado!

    
por Jmstar 08.09.2010 / 20:30

3 respostas

História (Hx) é uma medida de quão bem você conhece alguém. Ficcionalmente isso pode ser saber segredos sobre eles, entender como eles pensam, conhecer sua história de violência e ser capaz de prever o que eles podem fazer, saber como trabalhar suavemente com eles, e / ou saber como apertar seus botões ou cutucar sua carne crua. feridas emocionais e, assim, manipulá-las. O jogo não exige que você detalhe isso, mas você provavelmente começará com uma ideia vaga de qualquer maneira.

Todos juntos, esses tipos de fundações ficcionais para "quão bem eu os conheço?" lhe dá uma certa quantidade de controle sobre eles, representada mecanicamente pelas regras de Hx. Quando eles estão tentando fazer algo, você pode descrever como você os ajuda ou interfere com eles. Se for sensato, você rola + Hx para aplicar o +1 (por ajuda) ou -2 (por dificultar) ao lançamento. As regras recomendam rolar ao mesmo tempo, mas não é estritamente necessário.

O histórico muda de três maneiras. Com o movimento fim da sessão , cada jogador escolhe um PC que eles acham que conhece melhor o personagem do que antes. Normalmente, isso será óbvio, mas ocasionalmente eles terão que pensar sobre isso. De qualquer maneira, uma vez escolhida, provavelmente será óbvio como a ficção está relacionada a essa mudança. Isso não exigirá nenhum tratamento especial para representar na ficção.

A outra maneira é o rollover quando a Hx do seu personagem atinge +4 com outro PC e tem que resetar para +1 (enquanto começa a marcar a experiência). O rollover de Hx + 4 para Hx + 1 pode ser considerado como um novo "nível" de compreensão de alguém. Você teve uma pequena epifania sobre como eles funcionam, mas agora você está em um território um pouco incerto com eles enquanto integra esse novo entendimento. Mecanicamente, seu conhecimento aprimorado deles se transforma em melhoria (o que geralmente torna você mais competente, inclusive ao lidar com esse PC) e permite que você tenha a chance de aumentar sua compreensão sobre eles novamente.

A terceira maneira pela qual Hx pode mudar é devido ao movimento especial de uma classe desencadeado por sexo, mas eles são auto-explicativos quando se trata de ficção.

    
08.09.2010 / 21:05

SevenSidedDie está absolutamente correto, mas desde que o OP também mencionou "como racionalizar uma mudança de +4 para +1" eu pensei em compartilhar uma técnica que é usada por muitos MCs, e vai além do simples (mas racionalização anticlimática) de um "novo nível de compreensão":

When your Hx with a character goes to +4 and you reset it to +1, have that character's player tell you a secret about their character.

When you tell a secret about your character, tell the other player something their character did not already know, either some weakness or habit, or some psychology they manage to puzzle out. This should be something more than trivial; if it can be used against your character in some way, if it's something the MC didn't know, or if it paints your character in a radically different light all of a sudden, all the better.

If you're using Hx (or bonds or the equivalent) with NPCs, and you reset from +4 to +1, the MC will tell you a secret about that character.

O criador da AW, D. Vincent Baker, disse desejar ter incluído essa ideia no livro.

Publicação original no fórum da AW: link

    
27.02.2014 / 13:04

Eu acho que a História é um termo confuso para essa estatística, porque - como você nota - ela pode diminuir, e como você consegue menos história com alguém? O que isso realmente significa, conforme a página 103, é quão bem você conhece alguém. Então talvez eu tenha conhecido você ontem, mas foi o dia mais importante que você já teve na vida e eu passei a coisa toda com você. Eu poderia facilmente conhecê-lo muito bem e, portanto, ter uma alta história. Ou eu poderia ter te conhecido toda a minha vida, mas você é apenas aquele cara que mora na próxima cabana, e eu nunca soube que você era um assassino do machado. História baixa.

Então, se eu mudo muito, você também não me conhece.

Isso não me satisfaz completamente como uma explicação, já que minha estatística com alguém pode ir de +4 a +1 no final de uma sessão, e há incentivos mecânicos para que isso aconteça. Por um lado, posso decidir que não quero fazer esse movimento porque não sei como interpretá-lo na ficção. Por outro lado, estou passando pelo avanço.

Em jogo, eu gostaria de vincular essa mudança a qualquer avanço em que estivesse pensando. Eu sei que quando mudo na vida real, minhas opiniões sobre as pessoas mudam, e às vezes eu as vejo de maneiras que dificultam a empatia. Ei, acabei de ter uma gangue - agora estou pensando nelas mais do que pensando em você, e meio que perdi contato com você. Perdi meu conhecimento sobre você, porque não estou exercitando isso.

Forma abreviada: "Não é você, sou eu." Que é um clichê, mas há algo nele.

Todos que disseram, +4 a +1 nem sempre estão diretamente vinculados a um avanço, pois nem sempre geram o quinto círculo de experiência. Eu acho que isso ainda funciona como um método de prenunciar suas mudanças esperadas, no entanto.

    
08.09.2010 / 21:06