Como equilibre artefatos da minha própria invenção?

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Eu quero criar um artefato, mas quero que ele seja "equilibrado" com os outros apresentados nos livros.

O que eu estou preso é o que define a diferença entre um artefato principal e um artefato secundário. Para exemplos de coisas que não sei como categorizar:

  • Se um leme permite que o usuário comande um exército de 100 golems de madeira, um artefato menor ou maior
  • Se um artefato principal pode ter o poder de criar (ou destruir) outros artefatos

Em geral, quais critérios tornam um artefato maior ou menor? Qual é a diferença entre artefatos Menores e Maiores, e como você mede o poder de um artefato homebrewed para se certificar de que não é mais poderoso do que os outros artefatos apresentados nos livros do Pathfinder?

    
por Blockman 28.07.2015 / 18:20

3 respostas

De acordo com d20pfsrd , a principal diferença entre um artefato maior e menor é o número de objetos existentes. Ele até aponta que "artefatos menores não são necessariamente itens únicos", apenas que eles simplesmente não podem mais ser criados por mortais comuns. Um artefato principal, por outro lado, é único, não há cópias e, provavelmente, nunca será.

O problema de equilibrar ou medir o poder dos artefatos é que eles pretendem possuir quantidades inimagináveis de energia. Eu não me preocuparia em tentar equilibrar o artefato com os outros 1) porque eles não se destinam a ser equilibrados e 2) porque você teria dificuldade em criar algo muito mais poderoso do que os que já foram criados. O principal ponto dos artefatos é dirigir o enredo, geralmente destruindo ou protegendo-os.

Finalmente, no ponto de realmente criar um artefato personalizado. Isso já foi coberto por uma pergunta aqui: Existem regras para a criação de artefatos? e consenso geral é que não há regras para criar um artefato.

Em suma, os artefatos são incrivelmente poderosos e não pretendem ter nenhum equilíbrio com outros itens. Eles devem ser usados principalmente para conduzir o enredo. E, finalmente, não há regras sobre como criá-las, então vá à loucura; faça o que for que torne sua campanha um pouco mais épica.

    
28.07.2015 / 19:17

A partir da definição do livro de regras principal:

Minor artifacts

Minor artifacts are not necessarily unique items. Even so, they are magic items that no longer can be created, at least by common mortal means but still will likely have a great impact on the adventurers and societies through whose hands they pass. Minor artifacts are typically distinguished as artifact-level treasures of which multiple copies exist. This doesn’t mean minor artifacts actually prove significantly more common or less dangerous than major artifacts, though, or that GMs shouldn’t consider the same issues when choosing to add such potent magic items to their game.

A partir disso, podemos dizer que Artefatos Principais são itens de legendas, com toneladas de histórias e mitologias ao seu redor, e são verdadeiramente exclusivos . Enquanto artefatos menores são simplesmente itens mágicos que não podem mais ser duplicados, você não pode criar uma fórmula para criá-los porque o processo mágico foi perdido.

Sobre equilibrá-los, os artefatos normalmente não seguem regras de equilíbrio, porque eles podem ser tão fracos quanto mudar suas roupas à vontade, para todos os orbes poderosos da humanidade do dragão, para dispositivos capazes de destruir realidades. Os artefatos são itens realmente únicos que podem desafiar o poder dos deuses, ter poderes divinos ou simplesmente ter poderes que nem mesmo os deuses podem duplicar.

Quando eu crio artefatos, começo do scracth, um item +1 simples, então eu começo a adicionar propriedades. Eu escolho uma propriedade que eu sinto que faz sentido, então eu vejo o valor dela. E continue repetindo isso até eu sentir que o nível do item é apropriado para o nível em que ele será obtido. O item não precisa ser balanceado, mas também não pode quebrar completamente o jogo.

Por exemplo, no ano passado nós fizemos uma campanha de ravenloft de lv1 até 8, e logo no 3º nível eles descobriram que tinham que procurar uma certa espada forjada no gelo, com uma lâmina de prata capaz de destruir undead e lobisomens com um único golpe. No começo, eu pensei que seria uma espada longa de geada prata com +1 (aumento total de +2, e um material especial. Escrevi isso e coloquei em minhas anotações de campanha. Mas a campanha continuou, e a espada estava ficando mais strong em minhas anotações enquanto o grupo continuava nivelando, e as propriedades do item não pareciam épicas o suficiente em meus olhos ... Eu queria algo que, uma vez que eles identificassem todas as propriedades. eles iriam "woah ... olhe para essa coisa cara!". E quando eles finalmente encontraram, eles eram lv9, e a espada tinha propriedades suficientes para valer cerca de 200 mil peças de ouro, com um monte de mecânicas únicas, uma delas sendo uma piscina de Ice Power , Isso poderia ser usado para alimentar um par de habilidades mágicas relacionadas a magia que a espada tinha, assim como um cajado, mas que reabasteceria completamente após 24 horas ou um ponto após uma hora imerso no gelo. Os efeitos foram de coisas simples como Orb of Frost e Hailstorm, até um feitiço de 10 pontos (todas as acusações) que foi salvo ou se tornou um bloco permanente de gelo.

A espada parecia dominada, e essa era a intenção. Os mecânicos se equilibravam quando lutavam contra inimigos que eram resistentes ao gelo (principalmente mortos-vivos), e essas habilidades precisavam ser bem utilizadas, os jogadores precisariam ser espertos em como usá-las.

O mecânico da Ice Power era mais interessante para eles, já que era uma espada que tinha poderes de bastão, do que as habilidades de geada, zumbido ou morto-vivo que a espada também tinha naquele nível. Eles simplesmente amavam a idéia de serem capazes de invocar nevascas contra seus inimigos todos os dias.

Isso é o que você precisa ter em mente ao criar artefatos: O que torna esse artefato único?

Artifacts and Legends tem algumas diretrizes sobre como usar e projetar artefatos para sua campanha, eu recomendo.

RPG Earthdawn vai arrebentar completamente sua mente quando você olhar para os itens mágicos, é um velho RPG (anos 90) isso foi feito pelos mesmos criadores de Shadowrun. Neste cenário, quanto mais você souber sobre determinado item mágico, mais poderes obterá dele. Se você sabe o nome da espada mágica, agora você tem uma espada +1, então mais tarde você descobre que esta espada foi forjada pelos elementais no plano de fogo, agora você destravou a propriedade Flamejante em sua espada. E depois você aprende com um livro que essa espada foi usada para matar o gigante rei Aghmon das Terras Cicatrizes, agora sua espada também é uma espada Giantsbane. E assim por diante, é uma configuração bem legal por si só, mas a leitura sobre como ela lida com itens mágicos é realmente Épico .

Para definir um artefato, você deve se perguntar: O que torna este item especial ? Se tiver algo que nenhum outro item mágico tenha, você pode chamá-lo de Artefato menor .

Depois pergunte-se: O que torna este item único? Essa unicidade define um artefato principal

    
28.07.2015 / 19:01

Eu tenho usado frequentemente a inteligência como uma medida "justa" de controle quando se trata de itens de jogo excessivamente poderosos.

O truque é dar ao artefato uma personalidade e se um uso particular é contra tal alinhamento, o artefato pode se recusar a invocar uma habilidade.

Os jogadores podem ou não ter uma maneira de se comunicar com o item, mas isso é para outra história ...

Se os itens inteligentes não funcionarem em sua campanha, considere o alinhamento e a intenção do criador original. Se o artefato for usado para um ato contra seu design original, ele poderá não funcionar quando invocado.

Na mesma nota, os artefatos poderosos só devem funcionar quando certas condições forem atendidas.

E bruxo inteligente nunca faria uma arma que pudesse ser usada contra ele mesmo.

    
29.07.2015 / 00:05