Como posso tornar as salas “vazias” interessantes?

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Os conselhos tradicionais para criar megadungeons em versões mais antigas de D & D são, além de salas com Monstros, Tesouro, Armadilhas ou "Truques", também deve haver pelo menos 50 a 60% de salas "vazias", que contêm nada abertamente ameaçador ou valioso. Agora, há vários argumentos para incluir essas salas vazias que compro, então não aceito qualquer resposta que diga principalmente: "Não inclua salas vazias". A principal questão que me deparo com salas vazias, no entanto, é que elas são chatas do jeito que eu as incluí. Eles não fazem seu trabalho de aumentar a tensão, e o conjunto de vestir incluído em torno deles não foi suficientemente interessante para os meus jogadores também. Minha pergunta é a seguinte: Como posso tornar as salas vazias interessantes, aumentando a tensão ou simplesmente sendo interessantes por si mesmas?

    
por WrongOnTheInternet 18.03.2015 / 04:48

11 respostas

Por definição, nada vai acontecer em uma sala vazia (veja abaixo). Não há portas escondidas para encontrar, não há quebra-cabeças para resolver, não há inimigos para lutar. Então, qual é o propósito deles?

Trazendo a masmorra para a vida

Enquanto todos os orcs podem ficar sentados em uma sala de guarda esperando por PCs aparecerem, onde eles dormem, o que eles comem, o que acontece com o lixo deles? Pense em um calabouço não apenas como um lugar para ter lutas, mas como um lugar real que serve a um propósito. Depois disso, a masmorra começará a fazer sentido. Salas "vazias" aumentam a imersão dos jogadores, forçando-o a considerar coisas que você pode não ter. Deve haver um otyugh de estimação que coma o lixo? Os orcs são exigentes das vacas dos fazendeiros locais para "proteção"? Eles mantêm um famoso cozinheiro halfling escravizado, para torná-los bifes raros?

Introdução

Uma vez que a masmorra faz sentido, você pode usar isso para colocar pistas para as coisas que estão mais profundas. Uma horda de zumbis invadiu a casa do necromante e deixou algumas partes do corpo podres aqui e ali? Uma força malévola foi convocada e estragou toda a carne e leite na masmorra? Existe uma estação de manutenção golem, com óleo para lubrificá-las, panos para polir e um mecânico maluco? Essas podem ser pistas vitais que os PCs precisam para se preparar para uma luta difícil, ou podem simplesmente deixá-los formar teorias e se sentirem espertos em estar certos quando encontrarem um golem ou três.

Atualmente vazio

Essas salas estão vazias agora, mas não precisam ficar assim. Os PCs podem optar por fortificar uma sala e levar o inimigo até eles - essas escolhas táticas podem ser uma parte importante do jogo de calabouço. Orcs podem perseguir os PCs através da masmorra, ou aleatoriamente encontrá-los em uma cozinha, porque eles estavam com fome.

Note que algumas dessas idéias introduzem criaturas ou coisas em salas com as quais os PCs podem interagir, o que as tornaria não-vazias. De certa forma, tudo bem: você começou com uma sala vazia, mas encontrou algo interessante para colocar dentro de tudo. Se essa não é sua intenção, bem, não coloque goblins, halflings ou otyughs dentro. Fique com partes do corpo e potes gordurosos e retratos sombrios e manchas de sangue e cheiro de enxofre e flores frescas e espelhos quebrados e ...

Conte uma história com seus quartos vazios ou ofereça escolhas táticas. De preferência ambos.

    
18.03.2015 / 05:14

Você sabe que a sala está vazia? (Claro que você faz). seus jogadores sabem? Como eles sabem?

A sala é totalmente lisa, sem uma única fissura ou junta? Isso seria muito incomum e, portanto, interessante. As masmorras são tipicamente desiguais e grosseiramente esculpidas, degradadas pelo clima pobre e provavelmente não totalmente limpas. Existe tanto quanto um pedaço de raiz podre, ou uma lanterna ou uma lanterna pendurada em uma corrente? No entanto, desinteressante, quase certamente haverá algo que vai pegar um olho entediado (ou perspicaz)! Talvez a lanterna esteja balançando tão gentilmente - de uso recente ou simplesmente um rascunho? Quem sabe! Dun-dun- dunn !

Se as salas vazias tiverem mais de duas saídas (heck, mais que uma ), você pode tornar interessante ou necessário para a festa deixar os marcadores de navegação.

Você também pode destacar o que não nesta sala - talvez finalmente um refúgio do todo-penetrante fedor nesta área, ou você está finalmente longe o suficiente da [forja / cachoeira / câmara de tortura] para não ouvir mais o barulho de lá.

Tente "A sala aparece como vazia." Essa pista sutil pode levar sua equipe a procurar coisas, não encontrando nada. Então eles saberão que é de fato vazio.

    
18.03.2015 / 12:40

Vazio de ameaça, mas pode haver muitas outras coisas para torná-lo interessante:

  • Talvez seja apenas um cheiro (agradável ou não)
  • o cadáver / ossos de um aventureiro do passado (saqueado)
  • alguns pequenos animais inconsequentes que fogem (aranhas ou ratos de tamanho normal)

Também poderia haver algo potencialmente útil:

  • Talvez haja uma poça de água que possa ser feita com o feitiço apropriado.
  • Uma parede cheia de fungos comestíveis (supondo que os PCs descubram que é comestível).
  • Um espião para outra parte da masmorra!
  • O mecanismo para uma armadilha. Isso pode redefinir uma armadilha que eles já tenham pulado, ou desativar uma armadilha em uma sala que eles ainda precisam visitar!
  • Um antigo altar a um deus (religião checa para orar e obter algum tipo de bênção / cura)
  • Oficina de Monstros Abandonados (não admira que suas armas sejam tão ruins!)
  • Uma cela com um prisioneiro (pode ajudar, pode fugir se libertada)
  • Tesouro não portátil (estátuas em tamanho real, pinturas enormes, uma enorme pilha de peças de cobre fundidas por um feitiço de bola de fogo anterior)
18.03.2015 / 15:58

Faça uma lista de tipos de quartos para o tipo de área que você está mapeando, por exemplo, quartéis, almoxarifado, despensa, cozinha. Para ruínas, você pode usar o que as ruínas usavam para ser. Estes podem estar em maior estado de decadência, como um arsenal com restos enferrujados de espadas e machados.

As salas vazias não aparecerão vazias. Eles terão um tipo de quarto da sua lista e conteúdos improvisados ou pré-detalhados apropriados para esse tipo de quarto. Então, os quartos ocupados . Assim, para procurar portas secretas ou tesouros, os jogadores devem examinar o conteúdo da sala. Cada sala vazia aumenta a tensão, porque eles nunca sabem o que está escondido na sala (tesouro, porta secreta, armadilha ou monstro) ou em quais salas pular.

Além disso, lembre-se de fazer rolos de reabastecimento para todos os quartos vazios e quartos limpos quando a festa retornar a um calabouço. Só porque um quarto estava vazio da última vez não significa que ainda é um lugar seguro para acampar.

    
19.03.2015 / 00:59

Espaço Tático Potencial

Se você estiver jogando um jogo com muitas masmorras vazias, então você deve considerar todas as zonas de combate em potencial. E você deve considerar fazer com que eles tenham valor tático de alguma forma que talvez jogadores ou monstros espertos tentem mover a luta para um local mais adequado para eles.

Pontes estreitas, pontos de estrangulamento, locais com muitos pilares e cobertura, pequenos quartos apertados, grandes salas amplas, quartos com fileiras e mais fileiras de prateleiras, etc. Móveis, para se esconder atrás, arremessar ou empurrar portas, e assim em.

Todas as coisas comuns que acontecem nas masmorras táticas o combate se aplica em salas vazias, é só você ter que balancear quanto trabalho você está colocando em preparação dado que é menos provável para realmente se acostumar.

Dicas

Quaisquer monstros próximos ou tendem a passear? Tempo de pista! Marcas de garras nas paredes, marcas queimadas em estruturas de madeira, pilhas de esterco grosseiras, mas informativas para o guarda-florestal, e assim por diante. Se são monstros inteligentes, eles deixaram grafites, sinais ou fizeram expressões artísticas em algum lugar? Tudo é perturbadoramente perfeitamente organizado e ausente de poeira? (Porque o Lich é muito obcecado em manter as coisas "certas"?)

Mais uma vez, você precisa ter cuidado com o tempo e o esforço de preparação que você dedica - os jogadores tendem a pular esses tipos de pistas com facilidade, ou não ligar os pontos sobre o que eles significam. A preparação que não ajuda a informar ou moldar o jogo, mesmo quando os jogadores não prestam atenção, é uma preparação desperdiçada.

História

O que era este calabouço antes? Quem construiu? Quem morou aqui antes de ser abandonado? Foi abandonado tudo de uma vez? Houve uma traição e uma guerra civil entre dois grupos? Foi um experimento mágico que deu errado? Uma doença que acabou com todos?

Isso se torna bem interessante se você pode ter coisas como palavras escritas em paredes ou formas para os jogadores decodificarem o que aconteceu, e jogadores que gostam de tais coisas. Este é um dos jogadores que geralmente ignoram mais, então você tem que ter cuidado ao prepará-lo. A menos que você vá mandar uma regra para os jogadores tentarem desvendar essas coisas ("XP para cada fato histórico relevante que você encontrar sobre esse lugar!"), Isso se torna algo que a maioria dos jogadores nem pensa.

    
19.03.2015 / 17:22

Esta é uma corda bamba cuidadosa e cheia de perigos. Se você insiste em tornar cada sala vazia interessante, você faz muito mais trabalho para si mesmo, tanto na criação do calabouço na frente, e quando você executar o calabouço. E há um alto risco de você ultrapassar a linha (como algumas das outras respostas têm) e fazer a sala não mais se qualificar como 'vazia'.

E então a festa pode acabar gastando tempo extra pesquisando todas essas salas interessantes. Então uma masmorra que deve ser removida em uma sessão de repente se espalha para a próxima.

Eu sugeriria que não mais do que metade dos quartos vazios deveria ser interessante. A razão pela qual eles existem é para o realismo. Os quartos de hóspedes da maioria das pessoas e o segundo banheiro não são tão interessantes. Olhe e siga em frente. Poderia ser usado para esconder ou preparar uma emboscada mais tarde, mas também poderia uma das salas importantes previamente limpas.

Assim, por exemplo, um castelo pode ter três quartos de beliche idênticos no quartel, mas apenas um deles tem um baralho de cartas espalhados sobre a mesa (eles saíram com pressa? Suas apostas são encontradas? ). Duas copas anexadas à cozinha, mas apenas uma tem um cheiro incomum de podridão (é apenas comida estragada? Um zumbi está esperando para atacar?).

Lembre-se também de que o que torna uma sala interessante pode variar de acordo com a masmorra. O trono de um rei na câmara de audiência do castelo abandonado não é tão interessante. O mesmo trono do rei em uma caverna aleatória seria (mesmo que esteja lá apenas porque os orcs o levaram e o usaram para sentar).

    
19.03.2015 / 01:02

As salas "vazias" não precisam estar realmente vazias, como outras respostas foram elaboradas.

A mobília, a falta de mobília, materiais, layouts e outros recursos podem manter a parte na dúvida sobre se algo verdadeiramente de valor ou interesse está presente.

Um fator que ainda não mencionei, é que as salas vazias proporcionam uma tremenda flexibilidade para controlar o ritmo de sua aventura.

Se a festa está progredindo muito rápido através das armadilhas e inimigos, salas vazias cheias de obstáculos mais mundanos (portas emperradas, pilhas de escombros que devem ser removidas antes da festa poder continuar, montes de lixo que podem conter tesouros, bugigangas inúteis) parece que eles poderiam ser valiosos, enigmas, mapas falsos, dicas enganosas, etc.) podem ajudá-lo a retardar o ritmo para algo mais adequado aos seus planos.

Da mesma forma, salas vazias podem ser tão úteis para acelerar o ritmo.

Os jogadores estão perdendo tempo vagando perdidos porque não podem mapear para salvar suas vidas? Um pedaço de pergaminho encravado em um canto pode ter um mapa aproximado que leva diretamente ao próximo encontro planejado. Uma porta de metal presa pode guinchar alto quando forçada, trazendo os inimigos diretamente para a festa enquanto eles correm para investigar a perturbação. Danos a uma parede podem revelar um corredor além do que pode ser alcançado com uma pequena clareira, permitindo assim que o grupo tome um atalho em torno de encontros menores.

Alguns deles são igualmente úteis para ajustar a dificuldade da aventura. Se o grupo estiver com dificuldades, recursos de salas vazias podem guiá-los em torno de encontros difíceis ou fornecer ferramentas úteis para reverter a maré de certos encontros (uma mesa de madeira que pode servir como uma barricada improvisada contra monstros da ferrugem que habitam a sala ao lado, por exemplo ).

Até mesmo algo tão mundano quanto um suprimento pronto de tochas, ou uma fonte de água limpa, pode ser um grande benefício nas circunstâncias certas.

Da mesma forma, se o grupo está tendo um período de tempo muito fácil, os quartos vazios podem ser preenchidos com barreiras, obstáculos ou riscos ambientais que podem desgastar os recursos do grupo ou servir como locais para os oponentes que coletam informações sobre o local. as fraquezas do partido, ou as táticas do tipo "acertar e correr", emboscadas ou uma velha decepção.

    
19.03.2015 / 03:26

Há algumas respostas muito boas aqui. Eu pensei em adicionar alguns exemplos concretos para detalhar algumas das orientações.

No clássico módulo G1 Steading of the Hill Gigante Chief por Gary Gygax, o calabouço é uma fortaleza de trabalho - a base dos gigantes do monte. Como resultado, todos os quartos têm algum papel a desempenhar na sua operação. Um conjunto inteligente de jogadores aprenderá coisas de salas vazias que podem ajudá-las a derrotar os gigantes.

Por exemplo, há quartos vazios com camas onde os gigantes dormem. A contagem do número de leitos fornece uma estimativa do número de gigantes que você pode encontrar e, portanto, o nível de ameaça restante (se você trabalhar no módulo, os números se somam). Mesmo os jogadores que não pensam em contagem podem perceber que há muitos gigantes aqui, então todo o módulo vai se sentir "certo" para eles, mesmo que não conscientemente.

Uma masmorra bem projetada será capaz de responder perguntas como "onde os habitantes pegam água?", "onde eles comem?", "onde eles dormem (ou fazem)?". Mesmo que seus jogadores não façam a pergunta, um design como esse pode fazer com que a masmorra pareça mais "realista". O fato de você não ter encontrado onde os monstros dormem pode significar que você está perdendo partes da masmorra (talvez por trás de portas secretas que você não encontrou). Os quartos vazios podem mostrar o que está lá apenas por estar vazio.

G1 (e, em menor grau, o restante dos módulos G) são exemplos bastante bons dessa abordagem. Exige mais trabalho, claro, mas na minha experiência, pode criar uma experiência de jogo muito boa.

    
22.03.2015 / 18:40

Fazer salas vazias fazer algo

Embora isso não seja especificamente o tipo de resposta que você está procurando, faça algo que eles fazem em uma sala afetar outra sala. Por exemplo, pode haver uma alavanca escondida em um candelabro que, quando você abre, abre uma porta secreta trancada que o PC encontrou em outra sala em que estava antes

Dando-lhes uma história

Como Magician disse antes de mim. Faça cada sala contar uma história ou dê uma pista sobre algum objetivo específico. Se a masmorra é uma antiga sala abandonada, dê uma pista sobre qual pode ser seu propósito. OU faça uma sala importante "vazia" até que algo que os jogadores façam. (alerta de leve spoiler) O Arkinztham de Skyrim (ou no entanto escrito) é um bom exemplo disso. A sala final tem um bloqueio de gatilho que você precisa usar 2 livros que você tem antes de descobrir a combinação de bloqueio. Se você errar, várias máquinas de guerra anãs aparecerão para você lutar. E os caminhos vazios permitem que você veja como o terremoto o abalou, e que tipo de tecnologia moldou a vida dos anões em Skyrim. Faça cada quarto contar uma história.

    
19.03.2015 / 15:06

Eu ocasionalmente executo 'Random Dungeons' geralmente de curto prazo (não mais do que uma dúzia de sessões), jogo de baixo nível (geralmente abaixo do nível 7) usando os gráficos no verso do AD & D DMG, combinado com alguns dos gráficos no DMG 3,5. Os jogadores sempre se divertem tentando descobrir para que servem as salas, com base no 'calabouço da masmorra' rolado aleatoriamente. Se parece haver algum tipo de tema emergente, eu falsifico as coisas nessa direção, como em uma que se transformou em um templo ou base de operações yuan-ti. Agora, os jogadores sabem eu estou rolando aleatoriamente essas coisas, mas eles fazem isso de qualquer maneira porque é divertido. Então, mesmo coisas aleatórias (forja antiga, punhado de pontas de ferro, etc) podem levar a algum tipo de enredo.

    
20.03.2015 / 20:52

Adicione buracos, fendas ou janelas em algum lugar - você pode ouvi-los ou até mesmo olhar para eles ... Também só adicione consciência de que algo pode estar errado .. "As placas do chão soam vazias ou suaves". "A sala parece pulsar levemente, no canto dos olhos."

Muito Lovecraftiano mas sempre engraçado - "Percepção Inconsistente": "Você encontra um enorme guarda-roupa do outro lado da parede". "Eu quero olhar para o guarda-roupa." "Não há guarda-roupa aqui-" "Você percebe que está abraçando um enorme obelisco de pedra na forma de um guarda-roupa, coberto com o sangue de sacrifícios."

Além disso, Cobwebs, escondendo tudo, soprando no draught- "Você vê um grande golem coberto em teias de aranha" "Ataque" "Você vê algumas teias de aranha soprando no vento .."

Divirta-se também com a coisa ser uma armadilha mortal ou unidirecional. "Os orks que constroem isto - parecem não ter tomado muito cuidado para conter a pressão da terra - não tocam os raios podres. Cada passo parece fazê-los balançar levemente." (Melhor não atravessar a sala de uma só vez -:)

    
19.03.2015 / 11:07