Inspiração = Reforço Positivo
Pense no Inspiration como um reforço positivo clássico. Seu número de caso 3 é o mais próximo possível. Pode ser do interesse do Mestre eliminar o ponto de vista da "máquina de venda automática" pela raiz: "Eu coloquei esse X, você me deve Y inspiração" ... é onde você não quer que ele vá. / p>
Você pode negociar isso? Claro, discuta isso com seu mestre antes de jogar. É um pouco "meta-game" para fazer isso, mas há alguns meta em cada jogo.
As páginas DMG 240-241 introduzem o conceito:
Awarding Inspiration is an effective way to encourage roleplaying and risk taking ... the character can have no more than one Inspiration at a time.
Você pode deduzir da entrada do PHB que os jogadores têm direito a ela. A entrada do DMG parece contrária a essa interpretação. 1
Além disso: uma campanha pode ser executada sem ela. (Triste, mas é verdade. IMO, é uma ótima ferramenta para o DM usar).
(p.240) Some DMs forgo using inspiration, while others embrace it as a key part of the game.
Quais categorias gerais de jogo levam à inspiração? (DMG p. 241)
- Interpretação
- Heroísmo
- Recompensa para a vitória
- Emulação de gêneros
O artigo da DMG vale a pena ser lido por si só, mas também em contraste com o tratamento do PHB.
Como fazer isso? O seu caso 3 parece o melhor e o menos 'metagaming' no personagem.
Após um evento que atenda a qualquer limite que você tenha definido ou que inspire você a se sentir
"Sim, é disso que precisamos mais!"
- Observe o evento / sucesso / falha / tentativa
- Conceda a inspiração.
- Assegure-se de que os outros jogadores vejam isso e anote a ligação com bons dramatização, heroísmo, tentar coisas imaginativas, etc.
O seu prêmio (reforço positivo) encorajará seus futuros esforços em emular esse nível de dramatização / heroísmo / etc. em suas sessões de jogo.
1 Esta página de orientação de GMing defende que DM esteja em controle dos prêmios Inspiration.