Subclasse Sorcerer: Wild Magic é balanceado, comparado a Bloodline Draconic? [fechadas]

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Eu tenho planejado criar um personagem Sorcerer (como um jogador, não um Mestre), e notei que a subclasse Wild Magic parece ser unicamente desequilibrada em comparação com a subclasse Linhagem Dracônica:

  1. A habilidade "Wild Magic Surge" só parece ser usada a critério do DM (de acordo com RAW).
  2. Alguns dos resultados da Magia Selvagem podem facilmente resultar em uma TPK (dropando uma Bola de Fogo aleatoriamente centrada no lançador).
  3. Pelo menos um dos resultados do Wild Magic é capaz de tornar um personagem não jogável (alteração de idade, sem mencionar como reverter os efeitos).

Eu tenho visto alguns desses problemas individuais mencionados em outras perguntas aqui, mas não consegui encontrar qualquer menção ao equilíbrio entre as duas subclasses. Comparado com as opções de subclasse de todas as outras classes, um feiticeiro da Magia Selvagem parece ser o único com recursos potencialmente descarrilarem a campanha.

Minha pergunta é: Essas duas subclasses são tão desequilibradas quanto parecem (deixando apenas uma opção de subclasse "real" para os feiticeiros), ou eu tenho um mal-entendido fundamental da subclasse?

    
por Liesmith 03.03.2016 / 12:35

2 respostas

Se a classe é balanceada depende do DM

Antes de jogar um feiticeiro de Magia Selvagem, o Mestre e o jogador devem discutir esses assuntos. O Mestre deve ter uma ideia clara de quando e como efeitos como o envelhecimento podem ser mitigados ou revertidos. Ele deve planejar com antecedência como ele lidará com potenciais TPKs devido à magia. E o jogador deve ter algum aviso sobre esses problemas.

Se o Mestre não pensar nessas coisas antecipadamente, é apenas uma questão de tempo até que os dados o obriguem a um canto. Eu imagino que a maioria dos Mestres passe pela "regra da diversão", e simplesmente ignore quaisquer surtos que não sejam divertidos no momento. Ou eles eliminam preventivamente os efeitos mais negativos. (Eu suspeito que há poucos que balançam na outra direção.)

Muitos mestres da "velha escola" não hesitariam em dirigir a aula exatamente como foram escritos, mas o jogo da velha guarda adotou a estranheza e os TPKs eram mais fáceis de tolerar quando novos personagens podiam ser acumulados em cerca de 5 minutos. No jogo mais tático de hoje, os jogadores investem muito mais tempo na geração de seu personagem e, portanto, ficam muito mais exigentes quando uma batalha de rotina se torna um TPK porque seu companheiro de equipe teve um surto inoportuno.

Neevotic ressalta que a "Grande Restauração" pode reverter (como o critério do Mestre) alguns efeitos. Se assim for, o Mestre deve pensar na prevalência de clérigos de 9º nível no mundo do jogo e em sua disposição de ajudar os PJs. Se tais clérigos são comuns e os feitiços são baratos, então o efeito nada mais é que um divertido aparte. Se eles são raros, o efeito é igual a morte (como Raise Dead também é uma magia de 5º nível!)

Se a classe é "equilibrada", depende das respostas a todas elas. Sob um generoso, regra-de-boba, DM, a classe não é equilibrada - provavelmente não o suficiente para estragar o jogo, mas o suficiente para roubar a classe do sabor pretendido. Sob um DM punitivo, enrolar um Wild Magic Sorcerer é simplesmente acender o rastilho de uma futura bomba TPK.

    
03.03.2016 / 17:09

Eu não diria que eles são desequilibrados. Você acabou de jogar as duas subclasses um pouco diferentes.

A subclasse Linhagem Dracônica se concentra em ser menos vulnerável (dando armadura livre, pontos de vida e resistência quase livre).

Enquanto a subclasse Wild Magic oferece algumas grandes habilidades para causar muitos danos (concedendo vantagem em ataques, algumas opções de Surge realmente boas).

Tudo depende de você gostar ou não da coisa com base na sorte.

Sobre a reversibilidade dos efeitos Surge, como um Mestre, eu permitiria que um simples feitiço de Grande Restauração fizesse o trabalho.

    
03.03.2016 / 13:37