Regras da Casa para Geração de Caracteres AD & D (1e +)

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Olhando para iniciar um jogo de AD & D para um grupo de jogadores que não jogou por um tempo e nunca jogou juntos, não há regras comuns na casa.

Para maximizar o tempo de jogo, queremos que a geração de personagens aconteça com antecedência, para que as regras possam sugerir que as pessoas cubram os elementos aleatórios que acabarão com personagens justas que as pessoas querem jogar.

Por querer jogar quero dizer que ninguém seria louco por jogar atributos de 7/12/9/10/11/13 e se chegarmos a uma maneira "justa" de configurações coisas que as pessoas possam estar dispostas para ficar com ele em vez de tentar contornar as coisas (ou gerar três dúzias de caracteres pelo livro e escolher o melhor).

Idealmente, algo que cobriria os elementos-chave - atributos, pontos de vida e dinheiro inicial.

Como eu disse, é o AD & D (também conhecido como 1e), mas feliz em ouvir qualquer pessoa com ideias de outros jogos (desde que você forneça informações necessárias para entender o que está sugerindo - joguei muitas coisas 25 ou 30 anos atrás, mas não tenho certeza se a minha memória está pronta para lembrar os vários sistemas que eram sobre isso e qualquer coisa mais recente e que eu estaria completamente perdido).

    
por Jon Hopkins 01.02.2011 / 22:08

11 respostas

Muitas vezes enfrentamos esses problemas enquanto geramos torneios 1e no início dos anos 80. Para lidar rapidamente com atributos, hp e dinheiro, aqui está o que fizemos:

  • Atribua 75 pontos para ser distribuído nas pontuações de habilidade como o jogador deseja (e encoraje-os a terem bons Dex & Con; também lembre aos clérigos que o alto Wis significa feitiços de bônus)
  • Dê o máximo de hp no 1º nível, ou 80% do máximo se começando em L2 +
  • Dê a cada PC um conjunto de equipamentos típicos (ignore a tediosa rotina de compras no início) e 10 po; lembre os jogadores de levar 1 naipe de armadura, 1 arma de mão e 1 arma de míssil com munição

  • Dê a cada usuário de magia pelo menos 3 mágicas (ataque, defesa e misc) sem ter chance de conhecer, então elas têm opções

  • Opcional: dê uma poção de cura 'herdada' para uso em grupo conforme necessário

... e pule todo o peso até que eles tentem carregar um tesouro volumoso de um calabouço. >

    
01.02.2011 / 23:06

Na minha juventude, sempre usamos

  • 7 rolos de 4d6k3, rolando 1's no primeiro lançamento. Role tudo, em seguida, coloque como desejado entre os 7 atts (nós usamos o Comeliness).
  • 1ª HD, qualquer jogada abaixo da metade dos lados do dado foi rolada novamente.
  • As opções de feitiços para assistentes sempre incluíam Ler Magia, 1 feitiço de escolha e 1d4-1 aleatórios.

No entanto, se você realmente quiser fazer isso direito, encontre Dark Sun para 2E e use o método de atributo (5d4 IIRC).

    
02.02.2011 / 00:39

Eu sugiro que você use o sistema de compra de pontos do Dungeons and Dragons Online. Você pode encontrar aqui . Basta ir ao passo 4 e usar isso. Ele cria caracteres balanceados e você pode simplesmente ajustar o nível de energia dando mais ou menos pontos do que o padrão 28. Faça alguns conjuntos de atributos para ver se esse é o intervalo que você deseja.

    
01.02.2011 / 23:08

Eu diria que use um sistema de compra / compra de pontos. Comece todos os atributos em 10 para começar e dê a eles 21 pontos para gastar. Eles podem subir um atributo em 1 ponto para cada ponto gasto até um nível máximo de 18 em um atributo e 17 em um segundo. Nenhum ponto negativo compra (não pode comprar um 10 até nove ou menos para conseguir mais pontos). Isso deve dar a cada jogador um personagem que eles querem jogar. Se você estiver usando 1e D & D, pode gastar 2 pontos para obter a rolagem de 100% de força. Você precisaria testemunhar o papel.

Dê a cada personagem o máximo de pontos de acerto permitidos para o primeiro nível. Não há personagens de 1 hp dessa maneira.
O dinheiro inicial pode ser um valor base mais um valor aleatório, um valor fixo para cada classe ou máximo por classe. Que sempre faria mais sentido para o que você quer fazer na história. Eu deixaria cada jogador selecionar equipamentos e feitiços, pois isso os ajudaria a refrescar suas memórias. Você pode querer dar algumas orientações para isso, mas eu acho que você está querendo que todos entrem com um personagem e atualize a memória de como jogar.

Isso deve permitir que todos gerem os personagens com facilidade e ainda os mantenham verificáveis.

    
01.02.2011 / 22:34

Criação de Personagem "Roll and Share"

Eu já vi várias pessoas on-line usando várias variações dessa regra para jogos OD & D, BD & D e AD & D. É um hack simples que permite tornar qualquer método de geração de personagem aleatório "mais justo" sem remover totalmente a aleatoriedade:

  1. Escolha qualquer método de rolagem de estatísticas (provavelmente não "role na ordem").
  2. Peça a cada jogador que peça estatísticas. Anote os resultados de cada jogador.
    • Alternativa se você estiver determinado a não ter uma sessão de criação de personagem: faça com que o GM role por estatísticas várias vezes antes do início do jogo e apresente a lista para cada jogador.
  3. Agora você tem uma série de "matrizes de atributos".
  4. Um jogador pode usar qualquer dos arrays para criar um personagem. Estes não são exclusivos: dois jogadores podem escolher o mesmo array se quiserem.
    • Para uma versão um pouco "mais difícil": um jogador pode usar as estatísticas que rolou naturalmente ou pode escolher qualquer uma das outras matrizes ao custo de uma penalidade pequena para uma das estatísticas .

Geralmente, todos no grupo acabam usando apenas um ou dois dos melhores arrays. Mas tudo bem! Você ainda recebe um pouco da imprevisibilidade tradicional do jogo, mas ninguém tem um conjunto pior do que ninguém.

Pode ser um divertido exercício de grupo porque você está super empolgado quando alguém rola bem.

    
10.01.2014 / 02:06

Para mim, isso está começando a ser uma reminiscência da desvalorização de notas que ocorreu nos exames escolares do Reino Unido nos últimos 20 anos.

14 é uma força decente. Em um 3d6 imparcial, apenas 10% da população terá STR acima de 14.

Se você, como GM, conduzir uma campanha que trata 14 como anormalmente alta, e 16 como absolutamente excepcional, então jogar com um personagem com 7/12/9/10/11/13 se torna viável, e o antigo método de 4d6 (descartar o valor mais baixo) para cada estatística é viável.

Se você, como o GM, se comportar como se apenas um 17 lhe desse a menor chance de conseguir um talento, então os jogadores clamariam por altas estatísticas em todas as direções, porque 7/12/9/10/11 / 13 é um homem morto andando e, provavelmente, andando devagar.

Para a geração remota avançada, eu rodo as estatísticas e as dou em ordem de tamanho para os jogadores, que podem dividi-los conforme acharem melhor. Eu rolo dinheiro e eles gastam como bem entenderem. Eu rolo HP (e eu confesso que falsifico aquele de vez em quando, como para personagens de primeiro nível, pode ser uma gama alarmante de habilidades).

    
02.02.2011 / 13:26

Eu sei, eu sei; Algumas delas são regras da casa que entram em vigor no jogo e não na criação do personagem, mas elas interagem com a aleatoriedade da criação do personagem, então talvez elas sejam algo para você considerar:

  • Em cada nível de subida (3º, 5º, 7º, etc.), você pode selecionar uma habilidade marcar você quer levantar, rolar 3d6, e se o rolo é maior / igual, você pode aumentá-lo em 1 ponto permanentemente. Em todos os níveis iguais (2ª, 4, 6), você pode até mesmo rolar 4d6. Personagens com pontuações baixas irão aumentar eles rapidamente e frequentemente, aqueles com altos raramente.

  • Max HP no primeiro nível, se é onde o jogo começa.

  • O HP pode ser recarregado com tempo para treinar com um lutador instrutor. Pague algum dinheiro e corte em uma cena de montagem de treinamento, re-rolar todo o seu conjunto de dados de sucesso, e se o total for maior do que seu atual, você pode mantê-lo.

  • Conserte o dinheiro inicial - assuma as médias. 1d6 = 3,5; então 1d6 * 10 renderia 35 moedas. Se preferir, basta montar o equipamento de acordo com cada classe / fundo e deixá-los com algo parecido 3d6 moedas de dinheiro para começar.

10.09.2011 / 08:13

A maioria das estatísticas não tem diferença de 8-14, além de benefícios incrementais de força e idiomas extras para inteligência. Se você usa capangas, então o carisma também é importante. Na maioria das vezes, se você estiver usando a maioria dos métodos de rolagem normais, é melhor não incomodar.

Eu descobri que 1d6 + 12 funciona bem, já que você tem uma boa chance de conseguir 15+ para Dex, Con e Wis e 16+ para Str e Int (este último é particularmente importante para os Wizards). Porque, na verdade, qual é o objetivo de testar estatísticas se você não receber modificadores a maior parte do tempo? 50% dos resultados dão a você um modificador usando 1d6 + 12, então acaba sendo uma variação real e significativa para as estatísticas.

Se você estava usando o BD & D, 4d6k3 funciona bem, pois você obtém modificadores a partir de 13 (e na maior parte do tempo no mesmo intervalo).

Eu sempre fui com o máximo de HP e começando GP.

    
15.03.2011 / 10:24

Veja como eu costumava fazer isso na 3ª edição, mas isso também se encaixaria em outras edições. Basicamente, eu preferiria que o sucesso e o fracasso estivessem nas mãos de um personagem, e não de sorte com Stat e HP. Então eu simplesmente me livrei deles.

Estatísticas : Todas as estatísticas começam em 10. Os jogadores recebem mais 4 pontos para distribuir para as estatísticas como acharem melhor. Então eles podem trocar até mais 2 pontos entre as estatísticas. Dá um intervalo inicial de 8 a 16. Os personagens então adicionaram 1 ponto a uma estatística quando aumentaram de nível. Passando de 16 para 17 custou 2 pontos, 17 a 18 custam 3 pontos. Isso permite que os jogadores realmente personalizem seu personagem à medida que se desenvolvem.

Pontos de vida : máximo em todos os níveis.

    
15.03.2011 / 21:14

Modo mais simples: deixe que cada jogador jogue 1 ou 2 estatísticas como 2d6 + 6 e compense 1 ou 2 outras estatísticas como 2d6 + 1. Dessa forma, você não recebe todas as estatísticas 9-12, mas tem um caráter distinto com pontos strongs e fracos. Quando os jogadores percebem que é tão divertido interpretar um personagem que tem um 4 ou 5 em algo, isso funciona muito bem.

Se você levar mais de 10 minutos para criar um caractere AD e D ... faça o erro. na minha filosofia pessoal, deixe o personagem desenvolver durante o jogo, em vez de antecipar o trabalho durante o chargen.

    
04.02.2011 / 06:21

Meu grupo usa os 6 4d6 rolls e permite que o jogador organize de forma satisfatória. O jogador também pode escolher jogar um segundo personagem, no entanto, ele deve manter esse. Então, às vezes, isso é uma aposta e incentiva as pessoas a serem felizes com um casal de 16 anos.

Se um jogador rolar um personagem de baixa qualidade depois disso, eles são encorajados a jogá-lo - se seu personagem morrer de maneira nobre e apropriada ao seu personagem, às vezes damos um bônus ao próximo personagem inicial, como +1 con ou algo assim.

Temos personagens decentes dessa maneira e raramente um que realmente é uma droga.

    
21.08.2014 / 03:00

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