Quais são alguns métodos comprovados de geração de anexo para locais / objetos em uma campanha?

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É um truísmo que um GM nunca possa realmente ter certeza do que um grupo de jogadores fará, ou de quais NPCs eles irão gostar. Lugares e objetos , no entanto ... eles são iguais? Em jogos como Star Wars, Serenity, Mechwarrior, Traveler, Spelljammer, etc. ter um anexo entre o navio e a tripulação aumenta o jogo incrivelmente. O mesmo vale para Shadowrun com um bar adorado no Sprawl, uma mesa favorita de Faro em Aces & Eights, ou ouso dizer uma taberna em D & D.

Às vezes, os jogadores simplesmente farão isso para você da geração de personagem como parte do conceito do grupo. Outras vezes, no entanto, eles não.

Essa pergunta é em relação àqueles outros momentos, quando o grupo não tem ponto de encontro, nenhum vínculo com seu navio, nenhum território para proteger e, basicamente, nenhum anexo. Como um GM pode superar de maneira confiável esse estilo de vida austero e ajudar os jogadores a se conectarem com um objeto ou local físico comum, de modo que seu interesse e apego possam elevá-lo ao extraordinário?

Imagine como Star Trek teria sido se em vez de sua amada Enterprise, Kirk tivesse que ir aonde ninguém é capaz de ir, a bordo do USS Constellation? Esse tipo de coisa tem que se opor, não é?

    
por Runeslinger 15.04.2011 / 12:46

8 respostas

Supondo que o GM já tentou criar uma conexão direta, minha sugestão é usar nosso amigo Transferência - - embora não no estrito sentido psicológico de transferir os sentimentos de uma pessoa para outra, mas transferindo os sentimentos por uma pessoa ou um evento para o lugar.

Pessoa (s) - > Lugar: Se meu grupo tiver um pesado roleplay / diálogo, eu apresentarei NPCs interessantes com os quais eles podem interagir e fazer com que esses NPCs sejam afixados em um local físico. Se os jogadores amam um certo goleiro, então é provável que eles comecem a querer voltar ao salão para interagir com o NPC. Para um grupo complicado, posso até sugerir que o local poderia se mover, talvez eles realmente gostem do bando de menestréis. Bem, esses ministréis vão aparecer em diferentes bares, tavernas, esquinas e assim por diante e conceder a conexão que estou procurando.

Evento - > Lugar: Se meu grupo fosse pesado em conquistas, eu encontraria uma maneira de tornar essa batalha heróica ou encontro em um local com o qual eles pudessem se identificar. Um exemplo fácil é matar o dragão e reivindicar a fortaleza. Mas isso pode funcionar em praticamente qualquer contexto. Se a localização reforçar o quão grande foi esse evento, há um feedback positivo de se associar a ele. Isso é especialmente verdadeiro se os jogadores precisarem defendê-lo posteriormente.

    
15.04.2011 / 15:36

A primeira coisa que realmente vem à mente é como Kaylee e Mal TALK falam sobre Serenity, ou como Admiral Adama fala sobre Galactica. Eles personificam seus navios sempre que falam sobre isso; eles não amam seu navio ... eles amam ela . A utilidade é boa, mas coisas úteis podem cair no fundo e fora da consciência das pessoas. Temos a tendência de parar de ver as coisas quando estão trabalhando e só ver que está funcionando (desculpe, desculpe, não prometo mais Heidegger).

Uma idéia é criar uma lista de características para construir a nave e deixar os jogadores escolherem ... e fazer com que todos se conectem com os adjetivos. Ela é feia? Peça a alguém que escolha por que eles acham que funciona bem e, em seguida, dê a ele maior capacidade de entrar na unidade de dobra ou o que quer que o livro sugira ser apropriado. Faça da nave uma pessoa e deixe que ela ajude a construir essa pessoa. Quando o navio estiver danificado, certifique-se de apoiar a personificação também.

Dê um passo adiante; Peça-lhes para projetar um NPC para ser amigo de todos que os uniria como um grupo. Peça-lhes que descrevam que tipo de pessoa eles acham que seria o melhor mascote / aliado / irmão em que possam pensar para ficar por perto, mas mantenham a história distante e por que seu personagem teria uma conexão íntima com alguém com essa personalidade / esses traços . Peça-lhes que escolham um nome e, mais tarde, entregue-lhes o seu navio com o mesmo nome e expliquem como essa personalidade criou este navio. Eles já começaram a construir a ideia de ter um relacionamento de personagem e a transferência, esperançosamente, será divertida.

    
16.04.2011 / 15:28

Descobri que os anexos de lugares e objetos dependem de

  1. Utilitário
  2. Tempo gasto com isso
  3. Fator de frescura
  4. Propriedade
Em uma campanha bastante épica, o item mágico mais valioso da festa era o "Colher de Cozinha" ... que meramente dava uma oportunidade de cozinhar, e aquecia líquidos em que a tigela era imersa em qualquer temperatura ambiente, embora 250 ° F. Eu tirei suas espadas mágicas sem problema ... mas a colher, eles procuraram trazê-lo de volta.

Era raro, legal e extremamente útil para um "acampamento frio" ... e isso era um problema de sobrevivência para algumas partes daquele jogo.

Um navio em Star Wars é realmente uma coisa e um lugar. É o cenário para muitos elementos da história e também uma ferramenta.

Os jogadores ficarão ligados a qualquer item legal que eles achem que tenha utilidade significativa, dado tempo suficiente.

Os lugares, da mesma forma, tornam-se ganchos confortáveis após repetidas viagens por lá. Mesmo que o local em si seja desconfortável para os personagens, os jogadores muitas vezes se apegam a ele, porque é em algum lugar que eles passaram muito tempo com jogadores.

De muitas maneiras, lugares e coisas são mais fáceis de identificar anexos do que os NPCs ... mas apenas observando-os crescendo em jogo ... NPCs são freqüentemente menos julgados.

    
16.04.2011 / 03:17

Os PCs adoram colocar seu toque pessoal em algo que é deles. É muito improvável que eles realmente invistam em algo que você, o GM ou outro NPC, controla completamente. Em uma longa campanha do Planescape, nossa festa tomou conta de algum prédio de onde expulsamos bandidos e os transformamos em um bar. Gastaríamos muito esforço em trazer de volta troféus cujo único mérito era que "eles ficariam legais no bar". Nós o possuíamos, nós poderíamos personalizá-lo, nós o tínhamos como uma base semi-segura onde poderíamos manter nossas coisas sobressalentes e estar razoavelmente relaxados.

Eu vi anexos semelhantes não funcionarem em outros jogos. Às vezes é um lugar que nós simplesmente não voltamos o suficiente. Alguns dos Pathfinder APs foram ruins sobre isso - eles começaram em algum ville legal que tinha um monte de NPCs e ganchos divertidos - e então você deixaria para nunca mais voltar. Isso deixa uma grande framboesa e deixa os jogadores culpados por investir no próximo lugar. Às vezes é só não ter cooperação suficiente do GM. Nós estávamos jogando Silhouette e compramos uma nave espacial. O GM não era muito receptivo a idéias de customização, mesmo apenas cosméticas internas. "Se não está na lista de equipamentos, então não." Nós desistimos de cuidar. Eu pimp fora um SUV-hover que usamos no planeta, porém, principalmente apenas insistindo nele, independentemente da atitude do GM.

E muito disso, para ser honesto, é legitimamente um benefício para os PCs. Se algo sempre é apenas um albatroz em volta do seu pescoço, você não vai amar. Quais são os benefícios reais de uma cidade natal? Bem, você conhece todo mundo (perigo estranho!), As pessoas vão te contar coisas que você não ouviria como um estranho. Digamos que você possua um bar / cassino, como o meu personagem faz em nossa atual campanha da Alternity. Então, digamos que você, enquanto o jogador, entra, e seu segurança de cabeça tenha vencido o recheio e tenha ejetado um trapaceiro. Isso te deixa orgulhoso. Você sente que alguém está cuidando de seus interesses além de si mesmo. É isso que uma casa, mesmo que temporária, como um bar de fantasia ou uma espaçonave, é sobre.

    
17.04.2011 / 01:46

Suas descrições de coisas ainda são residências ou veículos, então vou me concentrar principalmente na localização.

A primeira coisa sobre a criação de anexo é o detalhe e a acessibilidade desse detalhe. Um grupo só não terá um hangout e não sentirá a localização e o anexo se o GM não tiver colocado o trabalho em segundo plano. 70% da criação do anexo é detalhe e continuidade, pois a conexão depende da imersão. Se o GM começa a injetar as mesmas personalidades e as mesmas pedras de toque, parte do trabalho é feito, já que a familiaridade ajuda muito na interpretação do papel.

O confiável kicker do GM aqui está adicionando "World In Motion" a esses detalhes. Peça ao barman que diga ao grupo que está preocupado porque ele tem um bebê a caminho, ou o dono do restaurante no andar de cima tem medo de perder negócios porque o Vintner's Guild local está em disputa. Peça ao valentão que a festa bateu no mês passado que venha à festa à procura de um emprego e prometa virar uma nova folha; ou ter um incêndio incendiando sua igreja local e fazer com que o clero local venha ao grupo em busca de ajuda. Isso é ainda mais strong quando há um lugar (como um wiki ou registros entregues após as sessões) que os jogadores podem ver que esses detalhes são lembrados. ( Veja Igbar, Capital do Trabler, como um exemplo de detalhe )

Agora, os itens precisam de tratamento similar quando se trata de detalhes. Uma espada longa +1? Sem utilidade. Um Blacksteel Falchion, com um cabo envolto em couro e um pomo com uma cabeça de águia, que faz um ruído metálico sem graça quando bate, e que foi usado por Pelik, o Vermelho, antes que ele morresse? Melhor. Adicione um encantamento específico (como uma carga, em vez de um bônus genérico) e uma descrição disso (a espada de Pelik estalava em vermelho e laranja quando você diz o nome dele, e a lima dura 2 minutos depois, causando faíscas dolorosas quando um oponente é atingido ), e você tem algo que é notável e memorável.

E eu, como Aramis, gosto de usar pequenos itens mágicos que realmente existiriam em um mundo. O grupo Igabriano uma vez encontrou um Roasting Pan do Perfect Boar , feito pela Hostem's Hospitality (+ 9% de habilidade de cozinhar quando usado devido à uniformidade da dispersão de calor).

Espero que tenha sido útil de alguma forma.

    
16.04.2011 / 20:14

Eu uso três coisas em combinação para criar uma base que os personagens retornem novamente.

Segurança

Torne o local um refúgio seguro para os personagens. Quando eles forem lá, nada de ruim lhes acontecerá.

Fama

Deixe os personagens serem bem conhecidos por seus feitos neste lugar. Todos os tratam bem. Eles recebem desconto de equipamentos, bebidas gratuitas e livre sala e tábua aqui.

Informações

A localização pode ser uma fonte de informação que leva a novas aventuras e ajuda a resolver problemas. Os jogadores sabem que podem enviar seus personagens de volta para falar com um importante mentor, contratar guias e conversar com especialistas experientes.

    
17.04.2011 / 05:24

Ameaça

Uma técnica que eu uso com bons resultados é dar aos personagens algo de valor moderado ou utilidade. Mas primeiro faça-os desejar que eles tivessem. Então deixe-os ganhar. Depois que eles ganharem, ameacem com perda e / ou destruição.

Como em um jogo da Buffy, quando eles finalmente conseguem que um professor patrocine seu clube depois da escola para que eles possam se reunir para salvar o mundo sem que os pais interfiram. E então essa professora é suspensa quando alguém da sua classe morre misteriosamente. Eles farão de tudo para que ela seja reintegrada para que eles possam manter o clube.

Ou quando um PC em um moderno jogo de "espionagem de base" finalmente recebe uma van que pode carregar todos e todos os seus equipamentos. Veja um trabalho simples se tornar pessoal quando a van for rebocada enquanto estiver trabalhando.

Deixe-os trabalhar para isso. Deixe-os usá-lo. Deixe-os contar com isso. Mesmo que demore apenas uma sessão para cada. Então, ameaçá-lo.

Mesmo falando sobre algo que pode tirar a sua parte deles irá levá-los a pensar sobre o quanto eles vão sentir falta dele. Quanto eles merecem isso. Quanto eles gostam / precisam disso.

EDITAR : Obviamente (dada a votação), eu estou profundamente em minoria em relação a essa técnica, então eu me rendo: Não faça isso! Essa é uma técnica terrível! Ninguém deveria usá-lo! Eu ainda vou, no entanto. :)

    
16.04.2011 / 21:40

Será que "esse tipo de coisa" tem que se opor? Esta é a parte mais interessante da questão. Desde o início pensei "por quê?".

Há mais de uma maneira de esfolar um gato, assim como há mais de um ângulo aqui.

Você diz que alguns jogadores não criam "ganchos" (anexos) para / de seus personagens durante a criação. Outros não fazem. Por que eles não fazem isso? É apenas "eu não me importo"? Então faça eles. Crie seus anexos para eles. Se eles são resistentes: procure outros jogadores (não os force se eles não quiserem).

Agora, e se for parte do conceito deles? Ou parte do conceito de um jogador para seu personagem. "Ela foi arrancada, sua casa, sua família, tudo o que ela tinha e tudo o que ela amava se foi." Você poderia tentar criar anexos para esse personagem (e isso aconteceria de qualquer maneira, nenhum homem é uma ilha). Ou apenas devolva os outros personagens. E se todos os personagens tiverem um background parecido: bem, jogue um NPC que o chame ou chame em sua tentativa de se distanciar de tudo e especialmente de todos.

Então, deixe-me dizer: notas mais altas para um mestre que consegue tornar isso interessante.

(As outras respostas também não são ruins, eu gosto de aramis em particular)

    
17.04.2011 / 12:08