Menor tamanho de festa prática em Savage Worlds

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Eu tenho um grupo que estou tentando entrar em um jogo semanal regular, mas o problema que estou tendo é que existem apenas três jogadores que podem vir de forma consistente. Então, se um deles estiver ocupado ou ficar doente, nós estamos olhando para dois jogadores e para o Mestre, e isso começa a parecer uma situação do tipo "por que incomodar".

Eu estou querendo saber, de jogadores mais experientes e mestres, qual é o mínimo prático para uma sessão de fantasia de Savage Worlds? Suponho que, teoricamente, você poderia ter um jogo com um GM e um jogador, apenas explorando o mundo e lutando contra monstros ad infinitum . Mas, ao mesmo tempo, a natureza complementar das habilidades e habilidades de combate de uma das partes, sem mencionar a natureza fundamentalmente social do próprio jogo, faz com que pareça menos atraente.

Eu sei que esses tipos de jogos não têm um mínimo definido nas regras, e muito dependerá da natureza exata da sessão em questão, mas em sua experiência há uma orientação que vale a pena conhecer? Algo como "não se incomodar em jogar com menos de três jogadores", ou mesmo algo mais específico como "o combate é melhor com pelo menos quatro jogadores, mas coisas de RP podem ser feitas com dois" ou "Savage Worlds funciona com 2-3, mas D & D precisa mais de 6 "?

    
por Nerrolken 18.12.2013 / 01:25

2 respostas

As regras básicas não dizem o quão grande ou pequeno um grupo pode ou deveria ser. De fato, não é realmente um conceito importante comparado a outros RPGs, como Dungeons & Dragons (onde é altamente recomendado que você tenha pelo menos os tipos "core four").

Eu corri muitas sessões Savage Worlds para apenas dois jogadores (tanto em uma como em várias campanhas) e geralmente funciona. A Pinnacle mencionou há algum tempo que eles estão até mesmo trabalhando em uma aventura solo Savage Worlds , então imagino que poderia até funcionar em um jogo de um GM / um jogador.

Indo um pouco além do escopo da questão, acho que há coisas que precisam ser executadas de forma um pouco diferente com um grupo pequeno do que você faria com um jogo de 4 a 6 jogadores:

  • O combate precisa ser um pouco menor e / ou mais raro. Especialmente desde que em Savage Worlds os personagens podem ser mortos por uma única bala, é importante que os personagens não tenham metade de seu poder de fogo eliminado com uma jogada de sorte. Se algo der errado, há apenas um personagem ao redor para pegar a folga. Muitas aventuras da Pinnacle já são escaladas para isso dizendo coisas como "dois inimigos por jogador" para configurar o combate.
  • Os caracteres provavelmente devem ser mais completos, já que você não tem caracteres suficientes para preencher todas as funções especializadas.
  • Os aliados são uma excelente maneira de ajudar no combate e preencher as lacunas de habilidades. As regras básicas declaram explicitamente que elas devem ser controladas pelos jogadores e, especialmente se forem Extras, eu acho que elas geralmente são simples o suficiente para que qualquer pessoa familiarizada com Savage Worlds possa tocá-las junto com as suas próprias personagem. Para jogos pequenos, costumo dar pelo menos um fora.
  • Se seus jogadores gostarem de interpretar, considere confiar mais nisso do que nos testes mecânicos, pois isso é muitas vezes aprimorado quando você tem mais tempo para colocar cada jogador no centro das atenções

Então, em resumo, funciona totalmente com apenas alguns jogadores. Você pode precisar ajustar o cenário um pouco junto com o número de inimigos, mas não há nada impedindo mecanicamente que ele seja executado com apenas alguns jogadores.

    
18.12.2013 / 03:27

Eu tive alguma experiência com isso. Enquanto cada grupo é diferente, três jogadores tendem a ser o mínimo que funciona para nós.

Uma sessão, só tivemos dois jogadores. O terceiro PC foi jogado (responsavelmente) como um boneco pelos outros jogadores, então a festa não tinha falta de habilidades ou mão de obra. O que lhes faltava eram idéias e inspiração. Os jogadores refletem ideias uns dos outros e um terceiro jogador trará mais de 50% de melhoria para a discussão.

Também depende do tamanho pretendido da parte. Se você está esperando seis jogadores, reescrever uma aventura na hora por apenas três jogadores pode ser complicado. Se os jogadores assumirem dois papéis cada um, os PdJs se tornarão brandos e os jogadores podem ficar confusos. Eles também não desempenham os PCs fantoches em seu pleno efeito, pois não estão intimamente familiarizados com eles.

Além disso, pergunte a seus jogadores ausentes se eles estão bem com seus personagens sendo jogados por outros jogadores.

Nossa regra é que não jogamos se dois ou mais jogadores estiverem ausentes, ou um ausente se houver apenas três jogadores para começar. Se perdermos muitos jogadores, retiramos um jogo de tabuleiro. Também evita que os jogadores percam muita da aventura.

    
18.12.2013 / 03:09