Como posso lidar com uma tarefa que combina duas habilidades?

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Eu sou o dungeon master e meu grupo está prestes a encontrar alguns Horrors Helmed. Eles são inanimados no começo, dando aos aventureiros a chance de vê-los.

Helmed Horrors tem uma habilidade especial que diz:

Spell Immunity. The helmed horror is immune to three spells chosen by its creator. Typical immunities include fireball, heat metal, and lightning bolt.

Eu quero dar aos meus aventureiros a chance de descobrir em quais magias os Horrores Helidos são imunes, antes de envolvê-los. Eu poderia apenas usar a habilidade Investigation ou Arcana para isso, mas eu preferiria que fosse uma combinação dos dois.

Como posso combinar as duas habilidades de modo que ambas as habilidades sejam relevantes? Mais especificamente, eu quero que um personagem inexperiente em qualquer habilidade tenha chances significativamente menores de obter bons resultados. Em outras palavras, ambas as habilidades devem ser necessárias para obter informações decentes (embora as jogadas ainda possam apresentar aleatoriedade).

Eu acredito que não há nada nos livros de regras oficiais especificamente para esse tipo de coisa, mas se houver, uma citação seria ótima.

    
por David 12.08.2017 / 11:25

3 respostas

I believe there is nothing in the official rule books specifically for this kind of thing,

Eu acredito que o Advantage pode ser algo que você pode usar aqui:

(DMG 239)

Advantage and Disadvantage

... Characters often gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, spells, or other features of their classes or background. In other cases, you decide whether a circumstance influences a roll in one direction or another, and you grant advantage or impose disadvantage as a result.

Se o personagem que fez o teste é proficiente em Arcanas e Investigação , simplesmente conceda Vantagem no teste para descobrir as magias que o Terror Elétrico é / são imune para.

Isso funciona bem porque seus requisitos são:

Combine both skills such that both skills are relevant

Ter ambas as habilidades relevantes, concede vantagem que é aproximadamente +4 para o teste.

More specifically, I want a character unskilled in either skill to have significantly lower odds of getting good results.

Ter apenas Arcana ou Investigação tira vantagem, fazendo com que o PC tenha uma probabilidade significativamente menor de obter bons resultados.

Both skills should be required to get decent information.

Tente aplicar um CD graduado aqui, eu o uso para algumas verificações no meu jogo o tempo todo, talvez algo como:

DC 10 - Você sabe que os Horrores Helidos são imunes a alguns feitiços, mas você não sabe quais.
CD 15 - Examinando os glifos em sua armadura, você também descobriu que um feitiço é imune a ... DC 20 - Você sabe que um feitiço adicional é imune a ...
CD 25 - Você sabe que todas as 3 magias são imunes a ...

Dependendo do que você quer dizer com "ambas habilidades são necessárias para obter informações decentes", simplesmente conceder vantagem não é uma boa opção para isso, como acontece com um teste de sorte (cerca de 10%, com um resultado de 19-20, dependendo das estatísticas e do nível do PC), alguém que é proficiente apenas com Arcana ou Investigation poderia obter um 25, embora muito menos provável do que se tivesse Advantage (o que aumenta a probabilidade de um lançamento de 19-20 para 19%). p>     

14.08.2017 / 03:21

Eu apenas dividiria a pesquisa de rolagem para inspecionar, encontrar as runas e os projetos mágicos e deduzir que eles são um encantamento específico e, em seguida, arcana para saber o que eles fazem. Isso também permitiria que o grupo tivesse sucesso com proficiências divididas - um personagem descobre o encantamento, alerta outro, que confunde o efeito.

    
15.08.2017 / 17:22

No meu grupo, usamos um "Skill Challenge" para tornar o processo de resolver tarefas laboriosas, que têm muitos personagens e "ângulos de ataque" de uma maneira interessante para todos na mesa de jogos.

A "verificação estendida e colaborativa" em si não é um conceito novo: Com isso, fizemos tudo por anos. Construindo um celeiro, consertando maquinaria antiga ou investigando um crime de diferentes ângulos (e muito mais)

Deixe-me explicar o mecânico e sua intenção:

  • Tenha uma ideia de quantos "sucessos" os Jogadores precisam para resolver perfeitamente a Situação em questão.
  • Defina o DC padrão para qualquer verificação, como um ponto de fallback.
  • Deixe os jogadores criar idéias para usar qualquer habilidade apropriada (persuasão para perguntar à academia local, Arcana para estudar, o que for).
  • Colete "sucessos" (digamos que o CD seja 15. Então marque 1 Sucesso para 15-19 por exemplo).
    • Marcar 1 ponto de sucesso para cada etapa de 5 pontos alguém vence a CD. (20,25 ...)
    • Talvez permita a ação de ajuda para vantagens (?)
  • Veja o número de sucessos e a partir daí decida o que eles podem descobrir. (Nesta Pergunta em particular: Um Feitiço por Sucesso!!)

Mais coisas a considerar (isso levará 2 minutos quando você tiver feito isso uma vez):

  • Quantas verificações pode alguém fazer? (Deve ser igual para que todos tenham a mesma chance de fazer ou quebrar completamente sua parte)
  • Quanto tempo um cheque custa ao grupo? (Então talvez você queira limitar as tentativas por isso)
  • qual a consequência da história em uma única falha ou uma falha completa?
    • Se alguém não encontrar o CD, talvez dê uma desvantagem ao próximo personagem e descubra por que o teste anterior influenciou este, apesar de acontecerem a metade da cidade.
    • Os jogadores podem descrever suas ideias para usar verificações incomuns: Torne-se atlético para a Investigação, impressionando alguém em um bar e levando-o mais tarde, ou talvez Preparar o Palco para dar a outro jogador uma vantagem para seu teste: como Intimidar a marca em um beco, e outro personagem matar o primeiro. Então, o seu teste de avaliação recebe um bônus / vantagem.
    • Resultados de gradiente: Suposição: Os jogadores recebem TODAS as informações com 10 sucessos. Então faça menos (ou com defeito) por 8/6/4 e assim por diante.

Como este mecânico se sente e o que os jogadores podem contribuir

Você pode parafrasear a maioria dessas pequenas cenas e fazer uma coisa mais longa com algumas Frases por Verificação, e fazer o Usual: "Uma semana depois" cortar mais interessante, e todos na Mesa podem contribuir com suas Idéias, o que pouco nome que eles querem pegar, ou onde vão aparecer para ver o que precisam.

Então você, como mestre, pode dar aos jogadores uma pequena margem de manobra para improvisar sua abordagem e o set em que eles fazem isso (GM Veto lá, se necessário, para que eles não quebrem o Set ou Plot).

Exemplo: Então eles podem quebrar e entrar em algum lugar. Eles sairão ilesos, mas conseguiram o que querem?

Se eles ficaram surpresos (não venceram o DC) então alguém notou, e o próximo jogador que quer falar com um nobre tem uma desvantagem porque "as ruas não são salvas, alguém invadiu a Lord McGuffins House ontem à noite" e então há suspeita geral.

Isso faz com que uma resolução animada de dados sem graça, rolando orgias, pelo menos na minha experiência dos últimos 8-10 anos.

(Exemplos que usam alguma Variante em suas regras principais: D & D4, Heresia Negra, nWoD, Buffy, O Um Anel (combate social))

    
12.08.2017 / 11:40

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