Regras da casa e aspectos de mistura de várias edições

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Tendo as melhores partes das edições, digamos 3,5 e Pathfinder, talvez até mesmo alguns aspectos de D & D4e, desde que o grupo sinta que é justo, isso seria inédito?

Um exemplo é que dois de nossos membros falaram sobre a possibilidade de fazer uso do Healing Surges (se eles puderem descobrir como) em nosso jogo Pathfinder.

Outra sugestão é usar Vantagens / Desvantagens do D & D Next (5e) para os rogues, enquanto no nosso grupo Pathfinder, porque pode parecer mais divertido.

Espero ter explicado isso muito bem, mas estou curioso para saber se as pessoas fazem isso com frequência, talvez transformando-o em regras da casa, ou é desaprovado na comunidade de RPG, e o grupo deveria simplesmente seguir as regras daquela edição?

    
por Gamer Boy 03.08.2013 / 06:28

5 respostas

Da perspectiva de um Game Designer, não há diferença entre uma versão oficial do jogo e as regras do homebrew. O Pathfinder nada mais é do que um homebrew do ponto de vista das pessoas que o criaram (é um mod de 3.5, o modo como as pessoas que o criaram achavam que seria melhor). Não segure os criadores de trabalhos publicados em um pedestal muito alto - eles são apenas pessoas tomando decisões sobre o que eles pessoalmente gostam, assim como você é .

Você pode fazer o que quiser com as regras de qualquer jogo de interpretação que você joga . Você pode usar as regras exatamente como escritas, jogar sem quaisquer regras, ou qualquer coisa entre elas, desde usar algumas regras de homebrew para muitas delas. O que você escolhe se resume a uma questão de preferência, bem como questões de Game Design . As pessoas fizeram as regras originais por um motivo e, portanto, você deve ter um motivo para ignorá-las ou fazer as suas. Isso pode se complicar rapidamente, e se você não tiver experiência em Design de jogos, poderá achar que as coisas são muito menos divertidas acidentalmente. Mesmo assim, a experimentação é a única maneira de descobrir o que funciona e o que não funciona.

    
03.08.2013 / 07:12

Bem, primeiro de tudo, você nunca precisa se preocupar com o que "a maior comunidade de RPG faz" se é divertido e funciona para o seu grupo. A polícia do jogo foi dissolvida junto com a TSR no final dos anos 90.

Mas fique tranquilo, domine os RPGs e, principalmente, domine Dungeons & Dragões é muito comum. As pessoas misturam e combinam as mecânicas das edições, alteram as regras da edição para adequá-las aos seus gostos, adicionam novas regras / sistemas que inventaram ou extraíram de uma publicação, revista ou site de terceiros, adicionam mecânicas de outros jogos inteiramente ...

Durante muitos anos da D & D Second Edition, adicionei um atributo Percepção e sorte a todos os personagens. Recentemente, adicionamos pontos / aspectos FATE ao nosso jogo Pathfinder. Usamos as regras de armas de fogo que eu criei que são IMO melhores do que as do Ultimate Combat, e acrescentei alguns talentos e material de algumas publicações de terceiros. Está tudo bem.

A única exceção a isso são as campanhas do Organized Play, como a Pathfinder Society, onde as coisas devem ser "pelo livro" e quando os jogadores se juntarem ao seu grupo (ou seus jogadores se juntarem a outros) precisarão ser lidos no regras para que eles saibam o que podem esperar.

Como aponta o @SouthpawHare, os designers de jogos não são deuses - você pode tomar decisões sobre o seu jogo exatamente como eles podem. No entanto, eles são profissionais que descobrem como as mudanças no jogo irão afetá-lo. Você pode fazer alterações no jogo que tenham resultados inesperados - de repente, os rogues estão dominando o combate, ou com os surtos de cura, eles de repente passam por encontros que costumavam ser mais difíceis. Contanto que todos estejam bem com o entendimento de que você talvez tenha que reajustar essas regras não testadas à medida que a campanha avança, você deve ser capaz de se recuperar de qualquer problema grande. Esta abordagem freewheeling funciona desde que todos os jogadores também sejam freewheeling - basicamente, quanto mais seus jogadores acabam agindo como punks sobre mudanças de regras, reclamando que você está tirando seu novo poder esmagador, ou sendo ciumento de outros personagens novas opções, é onde os grupos acabam se preocupando mais em definir as regras em pedra.

    
04.08.2013 / 01:29

Como mencionado, você precisa garantir que não atrapalhe muito o equilíbrio do jogo. Uma maneira de fazer isso é ter certeza de que a regra se aplica a todos: se seus PCs podem usar uma onda de cura, os bandidos também podem!

    
03.08.2013 / 09:56

Criar regras internas para adicionar recursos de um jogo / versão para outro não é inédito. Apenas note que não tente emprestar muito em uma única regra. Empreste um único conceito, converta-o de modo que ele se encaixe no jogo para o qual você está almejando a regra da casa e, em seguida, inscreva-se.

Tenha cuidado, pois isso irá compensar o equilíbrio natural do jogo alvo. Certifique-se de equilibrar os benefícios e as conseqüências.

    
03.08.2013 / 06:51

Eu não posso falar por uma comunidade global, mas vou dizer que houve um grupo em que joguei onde mixamos o Advanced 2e, 3.5e e 4e em todos os nossos jogos e funcionou bem. É importante, eu acho, que você escolha o sistema que mais lhe convier e use isso para uma base. Isso dá a você um sólido ponto de partida em torno do qual construir suas idéias, como você sabe quais serão seus sistemas básicos de dados, combate, magia e movimento. Em seguida, observe as regras e o que você gostaria de incorporar ou alterar dessa perspectiva. Tenha cuidado com as conversões diretas de integridade e danos, pois elas raramente são bem traduzidas sem modificações no novo sistema. Para o movimento, obviamente basta converter unidades e arredondar. O resto (magia, itens mágicos, sistemas adicionais, etc.) provavelmente sugerirão conversões diretas, e muitas vezes podem ser trazidos com pouca ou nenhuma modificação.

O equilíbrio é fundamental, como mencionado em outro lugar. Por exemplo, surtos de cura em 4e são coisa de "jogador apenas" ... exceto que eles não são. Entre outras compensações, os monstros têm mais HP para lidar com esse retrocesso. Dito isso, é um ótimo exemplo de um sistema que pode ser facilmente adicionado sem muita complicação. O sistema está bem estabelecido como uma porcentagem da HP, então o único trabalho hipotético é descobrir se você quer mantê-lo uma vez por encontro (e por que mexer com uma coisa boa?)

Sugiro que você teste todas as suas novas regras em pequenos lotes. Introduzir grandes modificações de uma só vez pode levar a problemas. Da mesma forma, antes de descartar uma nova regra completamente, você pode querer tentar modificá-la primeiro antes de decidir que ela não se encaixa no seu estilo de jogo ou jogo. Esteja ciente também de que as novas regras serão mais difíceis para o Mestre, pois a pessoa faz malabarismo com a construção do jogo. O DM é quem finalmente tem que corrigir qualquer problema com o conjunto de regras que está sendo usado.

Finalmente, embora seja mais provável que você tenha, ter um bom conhecimento de cada um dos sistemas que você está incorporando é muito importante, na minha opinião. Não que você não possa incorporar o que quiser, mas novas regras parecem se integrar mais suavemente à minha experiência se você incorpora as coisas dos jogos sobre os quais você tem mais conhecimento. Então comece com aqueles a menos que haja um desejo real de uma mudança de regra específica. Tivemos vários jogadores 2e, 3e e 3.5e experientes no nosso grupo, por isso ajudou a informar imensamente as nossas decisões ao seleccionar ideias para aumentar o nosso jogo. Isso é especialmente verdadeiro se você decidir fazer um berço de sistemas não-DnD.

E se você quiser saber, nós aumentamos o conjunto de regras 4e com 2e e 3e, no entanto, você deve escolher o que quiser. Acontece que tínhamos muitas pessoas querendo jogar 4e porque era a novidade na época.

    
07.11.2013 / 04:55