Que informações eu realmente preciso das fichas de personagem dos meus jogadores?

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Eu sou um mestre para dois jogos D & D 5e. Eu sempre pergunto por fichas de personagem quando começamos, então eu posso ter uma noção geral do que eu estou procurando, e começar a trabalhar na incorporação de backstories.

Nosso grupo de amigos adquiriu o hábito de enviar as fichas de personagem completas e atualizadas sempre que subir de nível. (Nós todos jogamos muito, e eu não sou a única pessoa que mestres neste grupo de amigos.)

No entanto, não sinto que necessito de toda esta informação. Nossos grupos estão no lado menor, então se alguém não pode vir, nós cancelamos o jogo, então eu não preciso das fichas para jogar personagens ausentes. Eu não quero microgerenciar monstros com base nas habilidades que o grupo tem; Eu quero criar desafios e deixá-los descobrir por conta própria.

Então, minha pergunta é: Quais informações de uma ficha de personagem são realmente mecanicamente úteis para um Mestre?

Eu acho que devo ficar de olho no AC, nos pontos de vida e talvez na percepção passiva, mas há mais informações que eu deva manter à mão? Meu objetivo geral é manter o jogo em movimento, com o mínimo de perguntar aos jogadores o que eles podem fazer o possível - mas também sem uma tonelada de varredura através de informações que são inúteis para mim em suas fichas de personagem.

    
por L.S. Cooper 18.12.2018 / 17:39

5 respostas

Eu tenho alguns cartões de índice 4 × 6 que eu fiz para coletar informações para o jogo de convenção DDAL, onde o tempo geralmente é um fator crítico. A informação que eu coleciono é:

  • Nome do personagem
  • Classe & Nível
  • Corrida
  • Plano de fundo
  • Classe de armadura
  • Salvar DC
  • Percepção Passiva
  • Insight passivo
  • Investigação passiva

O primeiro par é óbvio, enquanto o Background é útil em um conteúdo DDAL porque alguns dos módulos da Season 8 fornecem sucessos automáticos ou informações extras com base nele.

Conhecer sua Classe de Armadura e o CD de suas habilidades (magias, características de subclasse de lutadores, habilidades de monge ki, etc.) antecipadamente acelera bastante o combate; qualquer pergunta que eu não precise perguntar a um jogador mais de uma vez faz as coisas ficarem mais rápidas. AC pode mudar de round para round para alguns personagens, então eu geralmente instruo os jogadores a proverem a maior parte do tempo com AC-casters com mage armor mas sem shield , combatentes corpo-a-corpo com ou sem escudos baseados em como eles normalmente lutam, etc.

Coletar os três passives observacionais tem o mesmo efeito. Por que se preocupar em pedir um teste quando na maior parte do tempo, o personagem provavelmente terá sucesso de qualquer forma? Se eles não são uma raça que tem visão no escuro por padrão, eu peço isso aqui também.

    
18.12.2018 / 17:46

Eu fiquei um pouco mimado com a habilidade do Roll20 para eu ver suas folhas cheias, mas também me ajudou a entender o que eu realmente queria ter "na ponta dos meus dedos".

Uma maneira de abordar isso é separar as informações mecânicas das interpretações.

Mecânica

Meu objetivo aqui não é ter uma cópia exata de suas folhas, mas ter algumas informações básicas que eu gostaria de ver para ajudar a tornar meu trabalho mais fácil. Eu ainda confio em meus jogadores para fornecer informações precisas, então isso não é realmente para checar o seu trabalho, mas para ajudar a otimizar o meu.

  • AC
    • Embora seja bom perguntar a seus jogadores se algo acontece, é ainda mais fácil "saber". Isso também o torna mais transparente em suas descrições de ação quando você sabe se está prestes a bater ou não. Apenas não seja muito rápido na ação, já que muitos mecânicos precisam de uma decisão do jogador antes que o resultado seja determinado.
  • Habilidades Passivas
    • Conhecendo sua Percepção Passiva, Investigação, o Insight oferece a você algumas habilidades para fazer as coisas por trás da tela sem revelar o que está fazendo.

Interpretação

Aqui é onde as coisas são potencialmente ainda mais úteis. Ter acesso rápido a isso pode ajudar a guiar suas interações com seus jogadores. Você não precisa usar ganchos para todos os jogadores em todas as sessões, mas estar ciente dos ganchos que você pode usar o ajudará a não apenas contar sua história, mas também ajudar seus jogadores a desenvolver as histórias de seus jogadores.

  • Nomes / raças
    • Mantenha-se imerso lembrando os nomes dos seus personagens e de onde eles são e quem são.
  • Fundo
    • Existem alguns recursos de segundo plano que podem entrar em jogo de tempos em tempos e que seus jogadores podem não se lembrar. Deixe-os brilhar criando ganchos.
  • Traços / Obrigações / Falhas / Ideais
    • Estes são os bits que realmente tornam seus personagens jogadores quem eles são. Encontre maneiras de usá-los para ajudar a trazer mais vida a seu caráter e cultivá-los.
  • Objetivos / itens específicos do personagem
    • Aqui é bom ter uma referência rápida para itens / metas / objetivos que os jogadores possam ter. Isso pode ser idêntico aos objetivos / ideais / vínculos / falhas, mas pode ser adicional e é muito útil para adaptar eventos e encontros a seus jogadores e fazê-los se sentir parte da história e não apenas dos atores.

Mantenha simples

Se você tiver muitos dados para se referir, vai sobrecarregar e você provavelmente perderá as principais coisas para se concentrar. O acima é geralmente o que eu mais faço referência em termos de mecânica e interpretação.

Mas faça isso você mesmo! À medida que você ganha mais experiência, você reconhecerá o que realmente precisa ou deseja ter.

    
18.12.2018 / 18:20

Nos meus jogos, descobri que nenhuma dessas informações é mecanicamente útil para executar a aventura. Eu nunca vi folhas de personagem do meu grupo; Eu tenho uma ideia geral do que eles podem fazer, com base no que eles fizeram no passado, mas isso é tudo. Eu tenho um colega que tem jogado um "Caçador de Sangue" nas últimas quinze sessões e eu nem sei o que é isso! Nada disso interfere na execução do meu jogo.

Você pode pensar que precisa saber os escores de percepção passiva dos personagens, mas não os peço. Se eles chegarem perto de uma armadilha, eu geralmente digo algo assim:

"Okay, so there's a great big spider on the ceiling through that door, and it's got sharp pointy fangs and it wants to jump on you and bite you and paralyze you. Who's first through the door? Okay, give me a perception roll to see if you notice it before it lands on your head..."

Da mesma forma, se algo está atacando um personagem, eu acho que isso aumenta a tensão se eu disser a eles os ataques que cada monstro está fazendo contra eles.

"Okay, does 8 hit your AC? No? I guess that's not surprising. How about 16? Okay, take seven damage. This next attack is a 13, does that hit? Okay, and the last attack is a 23, I assume that one hits? That's another eight damage."

A única ocasião em que é útil ver as fichas de personagens das pessoas é certificar-se de que elas estão seguindo as regras corretamente. Às vezes, as pessoas entendem errado as estatísticas, entendem errado os números de ataque, entendem mal um dos recursos de classe, etc. Eu tenho pegado essas coisas durante o jogo - eu vou dizer algo como:

Wait, did that ability use your bonus action? Doesn't this ability also use your bonus action? Can you do both of these in one turn? I'm actually sincerely asking here, maybe we could look it up?

ou, em um caso particularmente ruim:

Wait, your attack roll is really just +4 at this level? Did you include your proficiency bonus? Are you sure you included your proficiency bonus? And your stat modifier?

Mas eu descobri que apenas fazer essas perguntas na mesa é bom o suficiente. Fazer com que todos me enviem dados e, em seguida, ler e verificar tudo sozinho geraria muito atrito, e os novíssimos jogadores que mais precisam são também as pessoas que menos se empolgam com isso. Então, meu sentimento é de que é melhor resolvê-lo na mesa.

    
18.12.2018 / 18:33

Para esta edição, o que achei útil para manter o movimento em movimento

Este é o meu "cartão inteligente" atual convertido em texto. (Eu tenho isso como uma grade: nome do jogador no topo, itens indo de cima para baixo, com um monte de abreviações que fazem sentido para mim )

  • Nome da marca / corrida / HP máxima /

  • Classe / nível /

  • AC 1 / AC 2 {útil para: escudo / sem escudo; Armadura de Mago / sem mago armadura}

  • Darkvision: Y / N - Luz solar Sens: Y / N {listado como DV e SS}

  • Dmg Tipo de duas armas primárias / ataques;

    {quanto mais monstros aparecessem com resistências e imunidades, era mais fácil aplicar mudanças na minha cabeça se eu visse isso}

  • Economize bônus para todas as seis estatísticas (+1 Str, +2 Dex, -1 Int, etc)

  • Resistências ou fontes de vantagens normalmente necessárias: (preencher)

  • Pontuação da Constituição: para checagens e gravações de morte

  • Funcionalidades do recurso Preciso de saber:

    {exemplo; Ação bônus para mestre de escudo; vantagem de rodízio de guerra em conversas.

  • Índice de percepção passiva

  • Pontuação de investigação passiva

  • Pontuação do Insight passivo

Os rodízios levam um pouco mais

Descobri que a situação "complexidade devido à escolha" do criador de magias cria alguns obstáculos para suavizar o jogo de jogadores novos e antigos. Para todos os conjuradores (níveis de personagem 1 a 6), mantenho um cartão para minha própria referência:

  1. Feitiços conhecidos / Feitiços tipicamente preparados.

    Por que isso realmente ajuda: eu me familiarizo com os feitiços que eles lançam com mais frequência. Dessa forma, se algo novo ou único aparecer com um efeito mágico, tenho uma ideia de como fazer uma decisão; Eu gosto de manter o movimento em movimento.

  2. Novos feitiços aprendidos / preparados.

    O mesmo que acima, mas quero revisar novos feitiços que espero ver usados logo que o PC subir de nível ou começar a usar outro feitiço com mais frequência assim que descobrirem sua utilidade. Isso tem sido muito útil para tomar decisões (se necessário), já que acabei de atualizar minha compreensão dos feitiços em questão.

    Depois do nível 6 do personagem passado, essa necessidade de rastreamento de magia desaparece à medida que o jogador assume a propriedade dessa faceta de seu personagem. (Na minha experiência ... YMMV)

Sobre nossos grupos de jogo

Os grupos que eu tenho DM têm 4-6 jogadores. É comum ter um ou dois jogadores ausentes: seus PCs são tocados por alguém que aparece (isso é por consenso de grupo). Não é incomum para um jogador estar em pé e não ser nada para o jogador que está cobrindo. (Outros grupos podem não ter esse problema para resolver). Eu posso, com minha ficha inteligente, ajudar aquele jogador de vez em quando para que o jogo continue em movimento.

    
18.12.2018 / 19:48

Você: Não tenho certeza, Eu: nada

Sou ignorante e apática: não sei e não me importo.

Além de conhecer sua raça, classe e nível, não estou interessado nos detalhes. Eles gerenciam seus personagens, eu tenho o suficiente para gerenciar todo o resto.

Para o combate, eu vou dizer a eles o que o monstro rolou para acertar, ou o seu tipo de salvamento e DC, eles me dizem se ele acertar ou se eles passarem ou falharem.

Para testes de habilidade, eu digo a eles o CD, eles me dizem se eles passam ou falham.

Para interpretar, nós tocamos e eles podem dizer algo como "Ooo, ooo - eu era um idiota sem sentido e essa é minha falha - posso ter inspiração?"

    
19.12.2018 / 05:15