O que quebra usando regras nWoD com a cosmologia clássica do WoD?

9

Quais os principais problemas que eu vou encontrar se eu rodasse um jogo nWoD com a cosmologia clássica do WoD sendo a cosmologia "verdadeira"? Neste ponto, minhas maiores preocupações são as três grandes (Lobisomem, Mago e Vampiro).

Especificamente, eu gostaria de manter o triunvirato do Lobisomem e a cosmologia do Mago, assim como a Umbra clássica. Tendo dito isto, eu não sou casada com a inimizade automática Lobisomem - Vampiro, eu talvez diminuísse a relação racial Elf-Dwarf de fantasia usual. Quanto aos Vampiros, eu sinceramente não tenho certeza do que eu quero que a verdadeira cosmologia seja.

Estou disposto a experimentar um jogo sobrenatural misto se meus jogadores quiserem e pelo menos um deles quiser ser um vampiro, mas esse é o menos preferido dos três. Eu acredito que a partir de agora é o jogador que quer ser um vampiro que tem uma experiência clássica de WoD que era quase exclusivamente VtM.

Tenho experiência com o clássico WoD e estou lendo no nWoD atualmente. Eu gosto que mais do que apenas lobisomens têm múltiplas escolhas de fontes para determinar a origem de seus personagens, embora eu suponha que isso seja algo problemático para os magos se eu abandonar a coisa da Atlântida, mas manter os caminhos e ordens da nWoD e da velha cosmologia. >     

por Mark Kosmowski 01.09.2014 / 00:24

3 respostas

Se você optar por manter a cosmologia Masquerade em Requiem, você precisará resolver o problema da Geração. Em Masquerade, sua distância de Caine (e, portanto, sua posição social e nível máximo de poder de vampiro) é fixada no Embrace, exceto diablerie. Isso prepara o cenário para alguns dos grandes conflitos, como idosos versus recém-nascidos e seitas versus anarquistas. No Requiem, a Potência do Sangue aumenta com o tempo, você pode gastar XP para aumentá-lo e, em algumas circunstâncias, até diminui. Descobrir como isso interage com a estrutura do Masquerade será importante.

Se você escolher usar a cosmologia de Apocalipse em Desamparo, você precisará abordar o fato de que a ética e os ideais defendidos pelos Garou são melhor exemplificados pelo Puro do que pelos Uratha, e que os espíritos estão em espírito com você, ao invés de aliados contra um inimigo maior. Não é um grande fã de Lobisomem, então é isso que eu tenho lá.

Se você escolher usar a cosmologia da Ascensão no Despertar, você precisará descobrir o que paradigma e paradoxo significam em um mundo que não se baseia em realidade consensual. Parece que você só quer usar a mecânica do Despertar em um jogo da Ascensão, ao invés de trazer a cosmologia, então os Guias de Tradução promovidos pela @Flamma são provavelmente sua melhor aposta. Caso contrário, basta sair até Segunda Edição, o que deve tornar essas questões mais claras.

    
04.09.2014 / 13:27

Acho que o único problema que você pode encontrar é a falta de mecânica para elementos de configuração específicos. Por exemplo, você tem Ventrue em ambos os livros, mas AFAIK você não tem Tremere na NWOD. Existem muitas linhas de sangue que existem em ambas as configurações, mas são muito diferentes. Outros exemplos seriam Caminhos da Iluminação ou Caminhos da Taumaturgia (eu acho).

Mago: A Ascensão e Mago: O Despertar tem um conjunto diferente de esferas. Euthanatoi é especialista na Esfera da Entropia, que não existe em Mage: The Awakening. Além disso, existem nove tradições porque existem nove esferas. Se você acha que isso é importante no cenário, você deve criar uma nova tradição, o que não é fácil.

Felizmente, muito do trabalho já está feito. A White Wolf publicou os guias de tradução, que lhe dizem como traduzir elementos de um jogo para outro.

01.09.2014 / 01:51

Mesmo com os guias de tradução, os jogadores de WoD são uma mistura de personalidades. Isso, além de soluços de regras, será um enorme obstáculo.

Por quê? As pessoas potencialmente discutem as regras. Parte de um jogo são as regras, parte é configuração, parte disso é como as pessoas o interpretam. É essa diferença na interpretação que poderia causar a quebra.

Eu corri os dois tipos de jogos e encontrei um grande número de tipos de personalidades. Independentemente da versão do sistema, tenha paciência com eles. :)

Quando o nWoD surgiu, havia um número bastante grande de pessoas que O odiavam antes mesmo de ser lançado. Ainda há fãs que, embora tenham tentado o novo sistema, não gostam por vários motivos.

Por isso, sugiro que você faça pesquisas com seus jogadores e tenha uma ideia do que eles gostam e do que não gostam. Se você tiver jogadores nWoD ou oWoD em seu grupo, pergunte-lhes seus pensamentos e diga-lhes o que você está tentando fazer.

Estar aberto com a sua comunicação, especialmente ao tentar Hibridizar ou ajustar um sistema de jogo ou configuração que já é bem conhecido, ajuda a reduzir a tensão e os argumentos com antecedência.

Faça também sua pesquisa, o máximo que puder.

Por fim - o sistema do Narrador é FLEXÍVEL. Algumas pessoas esquecem isso e isso pode causar conflitos dentro de um jogo. Sim, as regras estão em vigor para impor um certo nível de justiça. No entanto, até mesmo os criadores do sistema declararam em suas linhas de livro - se algo não está funcionando tente outra coisa (parafraseada).

Por outro lado, algumas pessoas não gostam de jogos que são muito "livres" e se sentem mais confortáveis e seguras sabendo que há coisas que podem esperar se x ou y acontecerem. Não ter essa segurança pode perder a confiança dos jogadores rapidamente e potencialmente iniciar discussões.

Conhecer seus jogadores, saber de que tipo eles são e saber que tipo de GM-ing eles preferem faz um jogo mais confortável para o todo.

Como Flamma observou, muito do trabalho já foi feito. Apenas esteja ciente de que pode haver conflitos de personalidade e ideologia que você enfrentará.

    
04.09.2014 / 08:07