Como faço para recompensar as inspeções de insights bem-sucedidas sem fornecer muitas informações?

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Atualmente estou executando Princes of the Apocalypse para um pequeno grupo, com alguns dos meus próprios enfeites e alterações nos personagens.

Most pertinent to this question, Captain Merosska, the leader of the Feathergale Society freely admits that there are air cult activities in the area, and that they're a problem. However, he claims that the air cult is an insidious group infiltrating the Society that he is working on purging, while he instructs the party to find and destroy the earth cult, who happen to be the air's enemy. He gives a small speech about how the Feathergale Society is his family, and he is dedicated to remove this corruption himself and wants no outside interference. In short, his goal is to get the party to leave him alone and fight his enemies.

Durante todo o tempo, os jogadores não confiaram totalmente nisso. Eles passaram suas verificações do Insight por uma ampla margem (estamos falando de 6 Deception vs 23 Insight), então eu tive que revelar o que eles aprenderam. O problema que tenho é, apenas dizendo

"he's lying, he's a cultist and is playing you"

é barato e termina um mini arco inteiro antes de poder começar. Como regra, eu aponto menos para "você sabe que eles estão mentindo / contando a verdade" com Insight e mais para "eles são claramente safados / nervosos / assistindo a um membro do grupo em particular / etc". para indicar as pessoas sem dar certezas ou poderes de leitura da mente. Então, eu dei a eles isto:

He is clearly suspicious of you, and is nervous keeping you in his home. He wants you to leave as quickly as possible, though he is being diplomatic about it. He does seem genuine when he describes the society as his family, though.

Eu achei que foi o suficiente, mas a conversa de jogadores resultante me fez perceber que os jogadores interpretavam isso como sendo ele geralmente honesto, mas cauteloso, e digno da confiança do partido. Eu não necessariamente tenho um problema com isso, mas eu sinto que eu poderia ter desvalorizado os meus jogadores e os guiado errado depois que eles tivessem cheques fantásticos do Insight, que deveriam ser cheques que liam a honestidade e a intenção de uma pessoa. .

Eu dei pouca informação aos meus jogadores? Quanta informação os jogadores têm direito a verificações de insight bem-sucedidas? Isso pode ser reconciliado com não revelar revelações dramáticas inteiras no momento errado?

Talvez eu esteja apegado demais ao meu arco de decepções. Toda esta situação parece reminiscente da questão dos Dados dos Goblins para mim.

    
por Alex F 14.06.2018 / 22:48

3 respostas

"Ele está mentindo sobre alguma coisa."

Isso é tudo que você precisa dizer.

Veja o que o PHB diz sobre o Insight (p. 178):

Your Wisdom (Insight) check decides whether you can determine the true intentions of a creature, such as when searching out a lie or predicting someone’s next move. Doing so involves gleaning clues from body language, speech habits, and changes in mannerisms.

Eu não sei sobre você, mas na maioria das vezes mudanças sutis na linguagem corporal, nos hábitos de fala e nos maneirismos só me dizem que algo está acontecendo. Não me diz qual é a verdade.

Quando executo as verificações de insight, as opções são binárias: os PCs não percebem nada de errado ou fazem isso. Se os PdJs detectarem que algo está errado, eles terão que continuar a conversa para descobrir a verdadeira natureza do engano, com verificações adicionais de engano / insight ao longo do caminho.

Mecanicamente, isso suaviza o dado dos goblins do cenário, porque o resultado não é mais determinado por um único lançamento - em vez disso, é uma combinação de jogadas e decisões do jogador que leva ao resultado final, e personagens com melhor bônus de insight terão, em média, resultados "melhores". Além disso, se você realmente quer que o NPC mantenha o segredo, ele pode parecer suspeito, mas nunca realmente dizer a verdade (você provavelmente já conheceu alguém na vida real como esse). Isso força os PJs a encontrar evidências independentes da mentira e da verdade subjacente.

Sua explicação foi longe demais, no entanto.

Agora, o que descrevi acima é realmente consistente com o que você descreveu na sua pergunta. No entanto, neste caso em particular, você não disse que o NPC estava mentindo.

Na verdade, sua descrição é totalmente coerente com o que ele teria dito se ele estivesse falando a verdade o tempo todo, e a verificação do insight apenas dá mais contexto para suas motivações. Eu suspeito que essa não-contradição é o que levou seus jogadores a se desviarem - se eu estivesse na mesa, eu veria a grande jogada e sua falha em dizer que o NPC estava mentindo como uma indicação de que o NPC estava dizendo a verdade.

    
15.06.2018 / 07:53

Este é o tipo de pergunta que faz as pessoas que já jogaram e DMed edições antigas rirem (ou ficarem furiosas dependendo da pessoa).

Em edições mais antigas, a cultura em torno do DMing era muito menos ... gentil. O Mestre realmente era considerado o cara mau, e estava mais ou menos lá para esmagar poeticamente os sonhos dos jogadores. No entanto, nas edições mais recentes, o Mestre passou do inimigo por trás da tela para o amigo na mesa. Não que haja algo de errado com isso, mas muitos Mestres mais recentes se esqueceram do poder que possuem.

Na situação que você descreveu acima, acho que você teve uma resposta perfeitamente aceitável. Uma strong verificação de insight não dá ao jogador a capacidade de ler mentes, simplesmente dá a elas um pressentimento de que algo está errado.

Como o Mestre, você deve definir as expectativas em torno do que uma verificação de habilidade realmente é, e que tipo de resultados elas podem esperar. Só porque eles acham que um papel de alto insight deve ter um certo resultado não significa que você deva concordar com a interpretação deles.

No final do dia, as regras servem como um ótimo guia de como executar o jogo, mas como o Mestre, você tem a palavra final sobre como as coisas acontecem na sua mesa.

    
14.06.2018 / 23:05

Existe um problema do que os jogadores entenderam e o que os caracteres deveriam ter entendido

Pelo que você disse, os caracteres devem ser suspeitos e pensar que há algo errado . Os jogadores acharam completamente diferente, no entanto. Isso é algo que você deve resolver.

Por exemplo, é muito comum eu dar uma descrição de uma sala e meus jogadores errarem (não tenho certeza se minhas descrições são ruins ou se eu continuar fazendo salas muito complexas, de qualquer forma), mas isso é um problema de comunicação. Os personagens estão literalmente vendo a sala, não há como eles poderiam ter entendido mal onde esta porta está. O seu trabalho é esclarecer esses mal-entendidos.

Eu sinceramente acho que sua descrição foi enganosa. Como seus jogadores entenderam, eu também acho que ele está apenas preocupado com ele não confia no grupo , não que ele não deve ser confiável . Se você quisesse manter essa linha, eu ainda assim, pelo menos, esclareceria que ele queria que a festa partisse para que eles não descobrissem algo suspeito sobre ele, não que ele não confiasse na festa. Ele não é supiscious do partido, pelo que entendi do resto do texto, ele está irritado ou assustado pela presença do partido, o que é bem diferente.

Não conte à festa coisas que eles não sabem, mas diga-lhes coisas que o NPC disse que parecem mentiras

Você não precisa dizer a eles "ele é um cultista, ele está brincando com você", mas você pode esclarecer qual parte do discurso foi provavelmente uma mentira . Não diga a verdade, apenas diga a eles o que era mentira. Geralmente, isso não é uma decisão binária (ou seja, saber que 1 não é verdadeiro significa que 0 é verdadeiro).

Se Ralph disser à festa "Meu nome é Robert", você não precisa dizer a eles "ele está mentindo, seu nome é Ralph", você apenas diz "ele está mentindo sobre o nome dele".

O mesmo acontece aqui: você não precisaria dizer a eles que ele é um cultista - ele nunca (explicitamente) disse que não era, então a festa não saberia disso.

Em Lost Mine of Phandelver, um NPC supiscido dá à party uma quest Side para matar um malvado. Uma boa visão dá-lhes esta informação:

She has ulterior motives to want him dead.

Isso é tudo. Em seu cenário, você poderia dizer "ele tem segundas intenções para querer que o grupo lute contra o culto da Terra", enquanto na verdade não declara essas razões ou até mesmo diz que ele é um cultista. Os personagens são capazes de perceber que ele está escondendo alguma coisa, eles não conseguem perceber o que ele está escondendo, no entanto.

De qualquer maneira, é importante que uma boa ideia torne claro que a parte não deve confiar cegamente no NPC que não é confiável . Você não precisa dar a eles toda a verdade para isso, mas você deve dar a eles o suficiente para entender isso. Se não, esclarecer depois.

Não tenho certeza se esse é um problema com Dice Goblin, por acaso. Se os jogadores falharem, eles têm um arco onde são enganados. Se eles conseguirem, eles podem pular algumas coisas. Isso não impede que a história continue de qualquer forma, o que eu sinto é o pior problema de Goblin Dices (um dado falhado significa que a história termina até um Deus Ex).

    
15.06.2018 / 06:15