Preciso informar e medir tudo?

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Estou preparando uma sessão que contém uma quantidade razoável de absurdos. Muitas das criaturas e situações que meus jogadores encontrarão provavelmente não serão encontradas novamente.

Por um lado, eu sei que os jogadores têm uma tendência a entrar em travessuras que você não pretende, mas, por outro lado, eu não sei se vale a pena planejar isso. Esta é uma sessão baseada em quebra-cabeças e os quebra-cabeças são mapeados de forma bastante completa. As estatísticas potenciais de combate, no entanto, são muito vagas.

Preciso ter estatísticas completas para tudo? Se não, como devo escolher quais coisas devem ser criadas?

    
por user1637 17.08.2011 / 16:56

4 respostas

Não há "tem que" nos RPGs, mas há prós e contras em fazê-lo.

Não há nada de errado em rodar jogos completamente fora do alcance, com monstros nem mesmo tendo HP fixo ou algo parecido, se isso resultar em um jogo agradável para você e seu grupo. Esta abordagem dá as letras dos jogos para alguns jogadores, porque eles estão mais interessados no aspecto de desafio tático do jogo ser "justo", nesse caso você gostaria de trabalhar em mais estatísticas de oponentes balanceados, talvez usando reskinning como @dpatchery sugere.

Eu não tenho muito trabalho se não estou procurando por uma grande cena de combate tático. Eu uso as regras de ouro, como "oh, aquele cara vai descer, dado dois bons sucessos". Ou "o jogador usou um ponto de ação, o cara sai, não importa quantos HP ele tenha." Ou se é um cenário mais fantasioso, "os bispos do grande tabuleiro de xadrez descem se você os acertar apenas na diagonal". Eu uso muita discrição e decreto da GM. Isso pode dar errado se os jogadores não confiarem em você ou se eles quebrarem sua "coisa" (onde sua coisa pode ser imersão ou alegria tática).

Se você não estiver indo com criaturas com 100% de probabilidade, você pode esconder a imprecisão dos jogadores ou não como você deseja. No final, enquanto a interface para os jogadores for clara (ela acertar ACX, você acertar, ela causa X dano a você) então pode haver um supercomputador ou um gnomo insano na meth "dentro da caixa" determinando o que acontece .

    
17.08.2011 / 17:35

Eu diria " Inferno não! " mas eu corro jogos sem sistema.

Em uma nota mais útil, se você conhece bem o seu sistema, você deve ser capaz de adivinhar o que os estados de um monstro devem receber uma descrição geral de seus poderes / dureza. Os níveis foram originalmente concebidos como um atalho para descrever o quão difícil era algo: No Weathertop, o Rei Bruxo estaria no nível 30, Aragorn estaria no nível 15 e Frodo no nível 2. Claro, você poderia argumentar que Frodo era nível 1 ou 3 ou 4, mas no geral seu baixo nível lhe dá uma boa idéia do que ele é capaz de fazer. O restante pode ser preenchido para que os personagens tenham um tempo mais difícil / mais fácil, conforme determinado pela história .

Desde que seus jogadores saibam que você é justo e está contando uma história interessante que eles podem influenciar e levar a um território desconhecido, então você deve estar bem. Quanto a habilidades especiais e assim por diante, sinta-se à vontade para usar alguns que o tornem um combate mais interessante. Um personagem apenas colocou fogo nos orcs, bem, alguns deles tinham dinamite. ESTRONDO. Um personagem tem um bom brinquedo que ele pode usar, certifique-se de usá-lo em algo grande e importante. Os árbitros estão aqui para contar uma história interessante com os personagens. Os jogadores estão lá para moldar e moldar essa história

Por exemplo, 3 orcs atacam Aragorn. Vamos supor que o árbitro queira que Aragorn brilhe nesse combate. É só para mostrar o quão difícil Aragorn é para todos os outros jogadores e alguns NPCs. Os jogadores de Aragorn não sabem disso. Então, ele rola seu ataque como de costume: excelente resultado. Tudo bem, o primeiro orc é cortado pela metade na cintura. Gore em todos os lugares. Awesome pensa jogador de Aragorn. O segundo ataque está na faixa baixa para o nível de Aragorn. Tudo bem, o orc tem um corte no rosto e agora está cego de um olho. Etc ...

Por exemplo, agora Aragorn está lutando contra o Rei Bruxo. Aragorn rola bem, mas não de maneira brilhante. O resultado é agora que o Rei Bruxo reprime o golpe com aparente facilidade. Aragorn está em apuros. Vai ser uma luta difícil ... E assim deveria ser!

    
17.08.2011 / 17:25

A coisa mais fácil de fazer seria procurar monstros para o seu sistema com o mesmo nível, função, classificação, etc. que você tenha em mente para sua criatura personalizada. Use essas estatísticas e apenas chame a criatura como você quer que ela esteja em seu jogo. Você pode precisar mudar algumas coisas, como tipos de dano ou modo de transporte, mas não deve ser muito trabalho.

Isso é geralmente chamado de reskinning .

    
17.08.2011 / 17:28

Eu costumo ter algumas notas breves sobre cada monstro (ou NPC relativamente de fundo), compilando-as conforme necessário. Para GURPS, você pode querer habilidades de ataque, habilidades de esquiva / parry, HT e talvez Fatigue anotado antecipadamente, se você espera que seus jogadores façam batalha com criaturas. Não há necessidade de geração completa de personagens neles, não há necessidade de acompanhar de perto o custo dos pontos ou nada, apenas anote alguns números que soam bem (e possivelmente vantagens / desvantagens, conforme necessário).

Editar : Anote as coisas que você espera que sejam necessárias no jogo. Não anote as coisas que você não espera que sejam necessárias no jogo. seja o mais breve possível, enquanto se dá uma chance de lembrar o que você realmente quis dizer.

Se você tem um monstro que tem um ataque de spray de ácido, mas é visto apenas à distância e você pode esperar que seus jogadores não subitamente "aha! monster! kill !!!", você só precisa de algumas notas sobre como parece. Se você tiver o mesmo monstro que um "bloqueador de caminho", você provavelmente precisará anotar tipo de ataque, chance de acertar, pontos de vida, dano feito, esquiva / parry (conforme aplicável) e ...

    
18.08.2011 / 14:26