Como corrigir um terrível lapso de julgamento

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No grupo de jogos que administro, eu disse no primeiro dia que essa seria uma campanha muito "adulta". Eu disse a eles que não iria dar socos, e que a festa teria que realmente pensar nas decisões que eles tomaram, pois esse era um mundo sombrio e sombrio. Em que verdadeiros horrores e males estariam presentes. E eles estavam todos bem com isso. Mas algumas semanas atrás eu fui longe demais.

Um dos membros do partido foi sequestrado por uma gangue de criminosos. (A culpa era dele, ele estava agindo como um idiota.) Então o resto do grupo foi a uma gangue rival de lobisomens para perguntar se eles sabiam onde poderiam encontrá-lo. O líder deles concordou em troca dos serviços de uma mulher do partido na noite seguinte. Eles libertaram o PC capturado e o PC feminino foi honrar o negócio sozinho. Quando ela foi para lá, foi atacada pelo líder. Ela foi então agredida, de uma maneira muito ruim, por vários membros das gangues. Eles a deixaram ir no dia seguinte, e o líder disse ao resto do partido que "ela pagou pela informação muito bem".

Agora, na minha cabeça na época, pensei que era uma boa ideia. Criou um vilão, o partido tinha um motivo real para querer morrer. Com todos os vilões do passado que o partido havia enfrentado, eles apenas lutaram contra eles porque havia tesouros ou alguém os perguntou. Isso lhes deu uma pessoa que eles odiavam, uma pessoa que todos eles legitimamente queriam lutar. E os lembrou que provavelmente é uma má idéia confiar nos líderes de gangues violentas. Mas depois percebi que era uma péssima ideia. Eu nunca tinha considerado o elemento humano. Que havia uma pessoa interpretando esse personagem que esse "material" está acontecendo. Senti-me horrível depois disso e pedi desculpas ao partido, e especialmente à integrante do partido.

Agora, o membro do partido diz que está bem. Isso realmente a lembrou de que estava lidando com criminosos e de tomar decisões mais cuidadosas. Mas ainda sinto que devo algo a ela por um erro tão grande. Mais do que apenas tesouros ou itens. Meu grupo gosta de se aprofundar na RP e esperava encontrar uma maneira de ajudar a situação.

Mesmo que a jogadora tenha dito que ela estava bem, ficou muito claro que ela ficou chateada e deprimida pelo resto da sessão. E mesmo uma semana depois, na sessão seguinte, ela estava muito insegura e ficou quieta a maior parte do tempo.

Então, acho que a verdadeira questão é: o que posso fazer para tentar compensar um erro tão terrível?

por doppelgreener 09.05.2014 / 21:20

9 respostas

Oh. Oh meu. Esta é uma situação bastante difícil para todos os envolvidos.

Não vamos cobri-lo mais do que precisamos: você tomou algumas decisões profundamente ruins em jogo. Para seu próprio benefício, você realmente precisa descobrir como isso aconteceu. Por que você sentiu que a coerção sexual era um obstáculo razoável a ser jogado na frente do grupo que tentava cumprir sua missão? O que levou você a decidir que o estupro coletivo de um protagonista era algo natural a ser introduzido no jogo? Por que você só percebeu que era uma má idéia depois do fato?

Contudo, é bom que você tenha notado que seu amigo estava infeliz e decidiu fazer algo a respeito. Essa é a base da boa comunicação em jogo. Talvez você possa salvar coisas.

Ferramentas para resolver isso

Então, geralmente quando eu estraguei tudo em um RPG, a coisa mais produtiva é falar sobre isso abertamente e escolher uma solução juntos. Na verdade, quando voltamos e reproduzimos um pouco do jogo ("retconned"isso, se você preferir) porque o final de uma sessão meio que fracassou e decidimos que seria mais legal fazê-lo de maneira diferente, e resultou na provavelmente a melhor sessão que eu já joguei. Esse tipo de edição é bastante raro na cultura de RPG, mas é realmente muito fácil.

Dito isto, seus amigos podem querer apenas colocá-lo no passado e não falar sobre isso. Essa é uma maneira perfeitamente legítima de lidar com algo que é ativamente desconfortável. Portanto, não tente forçar a questão (você pode estar bem, mas se acabar criando a impressão de que alguém é frágil ou incapaz de tomar suas próprias decisões, isso pode ser mais desanimador e desconfortável do que o sexo fictício). assalto em si). Diga que você sente que cometeu um erro e que você gosto de fale sobre X ou Y, se estiverem abertos, e deixe por isso mesmo.

O que quer que você faça, não a coloque no lugar para "perdoá-lo" e não faça uma grande demonstração de sua contrição e quanto você aprendeu, etc., etc. - isso é apenas pressão e postura dos colegas. Confesse, honestamente, e dê uma olhada nas decisões que o levaram até lá.

Eu acho que a melhor coisa que você pode fazer é criar a estrutura que manterá o grupo na mesma página daqui em diante. Eu começaria com técnicas como linhas e véus ou cartão X. Isso lhe dará algumas maneiras de falar sobre segurança emocional e diversão à mesa de maneira clara e comunicativa, mas sem julgamento.

Se você quiser mais discussões sobre como lidar com limites e conteúdo extremo, recomendo o suplemento curto "Safe Hearts" (PDF gratuito revisado) de Monsterhearts autor Avery Alder.

O estupro ficcional pode sugerir outros problemas mais sutis

Há algumas questões sobre violência sexual em particular que quero chamar a sua atenção. Basicamente, às vezes o estupro ficcional é apenas a ponta de um iceberg de coisas complicadas (e provavelmente indesejáveis) a serem observadas, devido à atmosfera que ele cria. Isso não é necessariamente algo que você precisa enfrentar de uma só vez em um grande bloco, mas é bom ficar de olho no que está fazendo, para que você possa se controlar se acidentalmente cair em alguns tropos infelizes sobre gênero e violência em jogo. .

Alguns exemplos a serem considerados:

  • Muita ficção meio que dança em torno do assunto, ameaçando os personagens com estupro, mas sempre evitando-o por algum motivo. Jogar isso pode ser tão ameaçador e desanimador quanto estupro.

  • A ameaça de violência sexual é representada como uma parte inerente e inevitável de ser mulher? Isso pode criar uma atmosfera realmente hostil, potencialmente mais do que descrever o próprio estupro, porque essencialmente está dizendo que ser um objeto e uma vítima é uma parte inseparável de ser uma mulher.

  • São apenas as mulheres que enfrentam perigo dessa maneira? Na verdade, esse é um tropo sexista, profundamente enraizado em muitos meios de comunicação, porque a cultura ocidental geralmente se sente mais à vontade com a idéia de mulheres como vítimas do que com os homens vítimas. (O que não impede que os homens experimentem violência sexual na realidade, tanto na sociedade moderna quanto no passado histórico; apenas torna muito difícil falar sobre isso de forma coerente.)

  • Ser estuprado vai definir totalmente o personagem daqui para frente? (Inferno, isso vai definir totalmente o relacionamento do jogador com o grupo daqui para frente?) Ou como algo sobre o qual falamos constantemente ou como algo que sempre paira sobre nós e andamos na ponta dos pés? Essa é uma atitude problemática sobre mulheres e estupro também.

Quando você está tocando "sombrio e arenoso", há muitas coisas que você deve discutir com antecedência. Sei que tortura, violência flagrante, misoginia ridícula e estupro são bastante rigorosos em grande parte do material inspirador, mas, acredite, eles não são realmente uma parte essencial da criação do clima.

Pergunte-se também se você realmente tem algo interessante e importante que deseja fazer com essas coisas: o abuso por abuso, como cor de cenário e fundo, pode se tornar irritante. muito rapidamente.

09.05.2014 / 21:40

Aconteceu e não pode ser desfeito. Faça uma anotação mental e não cometa esse erro no futuro.

Eu fiz uma coisa semelhante em um jogo anterior que eu corri ~ 10 anos atrás. Minha única desculpa é que essa foi minha primeira campanha. O jogador ainda traz isso à tona, mas ele também jogou no meu jogo mais recente, então provavelmente é perdoado.

Uma sugestão que tenho é que, se você for fazer algo ofensivo, não faça todo o caminho de uma só vez. Dê um passo de cada vez. Veja a que os jogadores se opõem. Eles fornecerão sinais de aviso quando você começar a cruzar as linhas e poderá fazer backup. É preferível pular a linha e depois se perguntar o que aconteceu.

09.05.2014 / 21:33

Tudo se resume ao que os jogadores, e particularmente o atormentado, querem.

A primeira coisa é garantir que isso não aconteça novamente. Uma das melhores maneiras de fazer isso é garantir que os jogadores saibam falar se algo está os deixando desconfortáveis. Não consigo encontrar o artigo de imediato, mas li algo sobre linhas e véus. Essencialmente, uma frase é algo que deixa alguém tão desconfortável que você deve parar imediatamente, mesmo que isso signifique voltar e recontar algo para fazer a história funcionar sem esse elemento. Um véu é onde você deixa que seja parte da ficção, mas não entre em detalhes ... pense em um filme ficando preto ou usando uma "foto discricionária". Dessa forma, você não precisa ficar no território da PG enquanto ainda garante que ninguém se sinta desconfortável.

O próximo passo é ver como os jogadores, especialmente os que sofrem, querem lidar com isso. Eles podem preferir esquecer a coisa toda o máximo possível e não fazer referência a ela novamente. Ou eles podem estar dispostos a deixá-lo em pé e dar-lhes um motivo para se vingar. Nesse caso, que eles tenham sua vingança / justiça.

09.05.2014 / 21:38

Oh, cara ... Primeiro de tudo, não se bata demais. Você estragou tudo mal, mas sem intenção maliciosa. Os humanos fazem isso, às vezes. Eu quase acho que você deveria estar perguntando como lidar com isso em outro lugar, porque o problema principal é muito difícil, muito sensível. Mas não sei onde fica "outro lugar".

O que realmente me preocupa é a reação dela depois. Um número deprimente de mulheres é vítima de agressão sexual na vida real e nunca a denuncia. Eles apenas escondem isso. A resposta dela pode não ser nada, ou pode ser a de alguém que passou por algo e acabou de se lembrar disso. Não sei, mas o potencial disso significa que você deve agir com cuidado.

Dito isto ...

Acima de tudo, seja respeitoso

Se isso é o que parece ser pelo valor de face ou algo mais, ela está chateada. Isso é justo. Você precisa respeitar isso. Trate-a como você gostaria de ser tratado se você fosse um jogador passando por um momento difícil. Isso significa, não faça coisas assim:

But I still feel like I do owe her something for such a huge mistake. More so than just treasure or items. My group likes to go deep into RP, and was hoping to find an RP way to help the situation.

Tem certeza de que ela quer ser destacada ou tratada de maneira diferente pela GM por causa disso? Eu seria extremamente cuidadoso ao tentar reagir oferecendo saques de bônus ou situações especiais para tentar explorá-lo.

Certamente você pode fazer a mesa parecer acolhedora e deixar claro que está aberta se ela quiser conversar. Além disso, na OMI, ela está lá para jogar e você mostra seu respeito tratando-a como um jogador, e não como alguém que precisa de "recompensas de maquiagem" especiais.

Vingar-se ou Não Vingar-se

Uma trama de vingança certamente pode ser apropriada aqui, e o jogador pode se divertir muito. Se eu estivesse no seu lugar, disponibilizaria esse enredo, mas não insistiria. Se ela optar por fazer isso, ótimo!

Se não, deixe para lá.

Reton - Não neste caso

Quando algo acontece em uma sessão que simplesmente não funciona para as pessoas que jogam, um retcon é geralmente uma opção. Eu não acho que é neste caso. O efeito foi perturbar uma pessoa na vida real, e um retcon não pode consertar isso. (A menos que seja idéia dela, é claro.)

Avançando

Então, o que você deve fazer daqui para frente? Jogue a campanha mais ou menos como você era. Não exagere e pare o que as pessoas gostaram no jogo. Você estava quase certamente fazendo as coisas logo antes desse erro, não adivinhe tudo o que estava fazendo.

Dê a ela a chance de se sentir confortável novamente e, em pouco tempo, todos estarão se divertindo mais uma vez.

11.05.2014 / 00:16

O problema é que "adulto corajoso" na verdade não comunica coisas importantes aos jogadores. Considere estas quatro coisas que as pessoas PODEM pensar com esses termos:

  1. "As autoridades são confusas, com uma quantidade decente de corrupção. As pessoas ignoram quando coisas ruins acontecem aos marginalizados. A vida é terrível e você nem sempre tem justiça. As coisas horríveis não serão mostradas diretamente no jogo".

  2. "As pessoas fazem coisas terríveis para os NPCs que não têm poder, e isso é uma coisa diária. Os heróis podem economizar alguns, mas sempre há mais. As coisas terríveis podem acontecer em jogo, diretamente para os NPCs."

  3. "Coisas terríveis podem acontecer aos PCs."

  4. "Os PCs podem fazer coisas terríveis."

Agora ... veja como estas são bem diferentes? É um jogo muito diferente, se você espera que seu protagonista esteja em um mundo confuso, mas tendo uma forma de imunidade à trama das piores coisas, em vez de ser um alvo.

Não há como "inventar" o que aconteceu, mas o fato é que parece que todo esse jogo não foi bem comunicado ou pensado para começar.

Uma pergunta valiosa a ser feita é: "Como isso é divertido?"

Sombrio e corajoso PODE ser divertido, mas você precisa perguntar como e de que maneira e fazer check-in para garantir que os outros jogadores também estejam envolvidos. Porque, como mencionei acima - "sombrio e corajoso" pode significar muitas coisas e, da mesma forma, que tipos de coisas as pessoas pensam que são divertidas, também podem ser muito diferentes.

O fato é que muitas interpretações são sobre personagens mais poderosos que você. Portanto, é uma violação extrema da confiança que até o seu personagem de realização de desejos seja estuprado porque, de repente, agora, "vamos ser realistas" em um jogo sobre lobisomens.

Eu perguntava a esse jogador, em particular: "Olha, eu errei. Qual é a melhor coisa PARA VOCÊ?" Pode ser "continuar jogando e largar", que pode ser "Vamos jogar um jogo diferente", que pode ser outra coisa.

10.05.2014 / 20:12

Recentemente, tive problemas com algo semelhante em minha campanha. (Quase exatamente como na sua situação, apenas a personagem feminina nunca teve que lidar com "o acordo".) A pessoa que interpreta o personagem também ficou chateada naquela primeira noite e eu conversei com ela exatamente como você (bom primeiro passo, discussões abertas! )

Em seguida, certifiquei-me de que todos estivessem bem com a situação. com todo mundo sendo "OK" com tudo, continuamos no caminho como qualquer outro jogo. Eventualmente, culminou em uma cena de luta muito dramática que terminou com a personagem feminina colocando um fim na vida miserável de seu candidato a assaltante.

Quando tudo acabou, e estávamos arrumando as malas para ir para casa depois da sessão final com a morte de "Creepy bad guy", aquele jogador com a personagem feminina veio até mim e passou bons minutos 5-10 falando sobre como ela estava realmente feliz ela deve ser o único a terminar as coisas e sobre o 4 ou o 5 de outras maneiras que ela planejara se livrar daquele bandido.

Então, meu conselho é este:

  • Se todos na mesa estiverem bem em explorar esses tópicos, faça-o (talvez esteja atento aos detalhes específicos e apenas dê uma dica).
  • No seu caso, eu diria se o jogador mais afetado pela vingança do cenário quer encontrar uma maneira de dar a ele.
  • Quando tudo estiver dito e feito com esse tema de agressão sexual, sugiro esperar um longo tempo antes de voltar para lá. Isso se aplica a qualquer situação que possa ser tópicos delicados, como desigualdade racial, questões de gênero, etc. Não há problema em explorar essas coisas no jogo se o seu grupo estiver de acordo, apenas com moderação. A) permitir que os jogadores relaxem entre esses cenários difíceis e B) manter alto o valor de choque dessas histórias. Seu impacto é muito mais perceptível se esses temas realmente pesados ​​não forem exibidos. cada sessão de jogo.

(Talvez um bom momento para implementar essas histórias sombrias seja quando os jogadores estiverem fazendo escolhas realmente tolas. Lembre-os de que as ações têm conseqüências e, se um aviso verbal não funcionar, a próxima sessão puxará as grandes armas e mostrará as consequências de sua tolice.)

09.05.2014 / 22:06

Sentir-se culpado após uma aventura realmente intensa é algo que todo bom mestre experimentará mais cedo ou mais tarde.

É realmente péssimo e não pode ser desfeito.

No entanto, você pode ter certeza de que tudo o que acontece a partir de agora no seu jogo está no caminho certo. Às vezes, campanhas maduras podem ser um problema real e as pessoas têm diferentes níveis de maturidade e entendimento sobre o que é aceitável na mesa de jogo e o que não é. Portanto, você deve verificar com o seu grupo o que está bem e o que não está. Peça que eles lhe enviem um e-mail (e somente para você) dizendo o que os tornaria desconfortáveis, para que você possa evitar esses temas. As pessoas estão na mesa para se divertir, para não se sentirem mal pelas coisas que acontecem na mesa.

Claro, coisas ruins que acontecem com os PCs fazem parte do jogo, mas às vezes nós, como DMs, podemos superar um pouco as coisas e coisas assim acontecem.

Fiz isso duas vezes (duas situações diferentes, com dois grupos diferentes) e não posso dizer o quanto sinto muito por ter essas coisas nessas aventuras.

Certifique-se de que, o que você fizer, o seu grupo concorda com isso. E que eles saibam que têm o direito de dizer a você "Isso me incomoda, você pode fazer isso de maneira diferente?" e seja escutado.

Ah, e pague Pizza por eles algumas vezes, para que eles sintam que você realmente sente muito e deseja que eles continuem acompanhando. Isso também pode ajudar. :)

09.05.2014 / 21:42

Problema na mesma página

Claramente, você tinha algo em mente, e nem todos os jogadores perceberam o que era aquilo. Talvez não estivesse claro em sua mente ou, mais provavelmente, não foi comunicado com sucesso. Comunicação totalmente bem-sucedida é um mito que nunca acontece de verdade.

Independentemente disso, quando você disse "sombrio", o (s) jogador (es) não percebeu o que queria dizer. É aqui que listar exemplos de gênero pode realmente ajudar, porque para algumas pessoas 'sombrio' é Bladerunner, e para outros é Clockwork Orange.

Agora vou começar dizendo algo:

Você não fez nada de errado.

Você não se envolveu nisso como uma maneira de 'punir' jogadores, ou como parte de uma fantasia pessoal estranha - você se envolveu nisso para contar uma história sombria. Não há razão para que todas as histórias sejam fadas leves e arejadas. o apenas O erro que você cometeu não é garantir que todos tenham gostado antes de começar. E isso é um erro - não me interpretem mal. Mas foi um erro. Histórias sombrias podem ser incrivelmente poderoso em um cenário de interpretação e há nada errado com querer contar a eles.

Avançando

A melhor maneira absoluta de lidar com situações como essa é adaptá-las em tempo real de maneiras sutis para superar o problema que o jogador tem e ainda envolvê-las, usando uma mistura sutil de carisma, histórias contadas e badassness geral impressionante. Isto é muito, muito difícil.

Fora isso, enterrá-lo e não abordar o assunto e seguir em frente imediatamente é provavelmente o melhor caminho a percorrer. Tente sutilmente identificar as pessoas sobre o tipo de jogo que eles pensavam estar desenvolvendo e avance para isso em seu design. Usar exemplos de entretenimento popular é a melhor maneira de fazê-lo, mas novamente, sutilmente, porque você não está tentando chamar a atenção para a confusão que acabou de ocorrer.

Se você evitar algo "sombrio" a partir de agora, isso só piora o problema e chama a atenção para o exemplo específico de tom que se afasta do que o jogador esperava. Então, se houver, interrompa. Jogue tantas coisas de 'história sombria' quanto você pode sem pisar nos problemas específicos que o jogador teve com esse tipo de coisa. Defina o aspecto "sombrio" da história, mesmo que você precise mergulhar na vilania dos desenhos animados para fazer isso com segurança. Isso removerá a associação mental de 'escuro' com 'lugares de GM que eu não gosto' e ajudará a remover qualquer palidez existente no jogo causada por essa cena.

Coisas como essa podem quebrar a dinâmica de um jogo, então você precisa fazer um esforço extra para impedir que isso aconteça. Fora isso, tente ajustar sua capacidade de ler as expectativas das pessoas ou dedique um pouco mais de tempo ao esclarecer o que você quer dizer quando propõe uma campanha para identificar com que as pessoas se sentem confortáveis ​​/ podem lidar antes de iniciar a campanha. No geral, esse é um erro que muitas pessoas cometem. Não precisa ser um grande problema, desde que você se recupere bem e não deixe que isso afunde a campanha / idéias futuras de uma narrativa mais sombria.

Impressionantes costeletas de contar histórias

Para dar um exemplo talvez do modo como raramente consegui lidar com situações semelhantes e o vi sendo tratado por GMs muito melhores do que eu;

Nesta situação, comece a mostrar o que está acontecendo com o personagem em termos de ir sozinho para o campo inimigo, observe que o jogador não está totalmente de acordo com isso. Perceba que é tarde demais para refazer a situação e, então, monte uma cena em que o vilão mau comece a aparecer no personagem, deixando claro o que é sobre para acontecer, mas apresente um método para o personagem escapar e inicie uma cena de ação em que o personagem mal consegue escapar pela pele dos dentes, claramente ciente do que poderia aconteceu, perseguidos feridos pela escuridão na floresta por homens uivantes, etc. (elementos de horror para deixar claro que você não está apenas 'deixando-os embora', ou seja, ainda deixa escuro apenas um sabor diferente) e ainda tem o tipo de impacto (vingança, horror, maldade) que você estava almejando, mas sem as circunstâncias reais que levaram o jogador a sair.

Porém, isso depende de níveis divinos de observação e pensamento on-the-fly. Eu já fiz isso talvez duas vezes. Nas duas vezes foi bem épico.

10.05.2014 / 07:32

Para responder à sua pergunta sobre consertar as coisas com seu aparelho, infelizmente, a única pessoa que pode ajudá-lo é o seu aparelho. Alguns conselhos: escute, seja genuinamente arrependido e NÃO divida nem por um instante. No momento em que você retira a frase "bem, eu disse ...", é o momento em que você culpa a situação pela reação dela, e qualquer esperança de contrição sai voando pela janela. Saiba e espere que isso não seja suficiente. Reconheça que qualquer perdão é dela para dar, não seu para ganhar.

Realmente parece que essa foi uma experiência esclarecedora para você. Muitas vezes as pessoas não consideram essas experiências como oportunidades de crescimento. É realmente horrível que isso tenha acontecido às custas do seu jogador. Minha esperança é que ela seja capaz de seguir em frente com a experiência e continuar a ter experiências positivas de jogo, incluindo você ou não. E pode ser que isso não aconteça. Eu o encorajaria a aplicar pressão zero; se ela quer tempo longe do seu jogo, dê-o de todo o coração.

14.05.2014 / 20:11