Quais alterações de configuração precisam ser tratadas para converter o Golarion no sistema variante E6?

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Para aqueles que estão confusos o que E6 é, por favor, vá aqui: E6: The Game Inside D&D

Estarei executando um jogo E6 em Golarion em algumas semanas. Duas suposições principais que fiz na versão E6 que estou usando são:

  • Os personagens de jogadores e não jogadores não ganham níveis além do 6.
  • Magias de nível 4 e acima não existem. Junto com isso: qualquer bônus de + 3 e acima em armas e armaduras não pode ser criado pelos PCs. Ritual Magic pode ser usado para simular alguns efeitos de nível superior (os feitiços que podem ser lançados dessa maneira são muito limitados).

Quais alterações de configuração precisam ser tratadas para converter o Golarion no sistema variante E6?

Esta é uma pergunta do tipo construção do mundo, e eu estou considerando as seguintes esferas ao fazer isso: política, cívica, econômica, militar e bestiário.

por Montassiner 23.03.2013 / 02:33

3 respostas

Minha afirmação é - não muito, se alguma coisa.

História. Todas as configurações de D&D estão cheias de coisas feitas por bruxos antigos ou outros enfeites que não são realmente alcançáveis ​​por PCs ou NPCs sob as regras normais do jogo, seja o Field of Maidens ou o Mana Wastes in Golarion ou o Sea of ​​Dust em Greyhawk ou tudo o mais os Reinos Esquecidos e Eberron. O uso do E6 em seus PCs não muda isso, portanto você não precisa retconcar o histórico para contabilizar apenas as "habilidades do sexto nível".

Política, Civics. Primeiro check-out Que porcentagem da população é mágica no mundo de Patholar de Golarion? Golarion foi projetado para não ter muitos NPCs de alto nível em primeiro lugar. Somente pessoas como líderes de países são listadas como de nível superior ou NPCs excepcionais super raros, como Baba Yaga. Na verdade, você não precisa usar as regras E6 para os NPCs; portanto, você pode manter as pessoas mais notáveis ​​de alto nível como verdadeiras e apenas torná-las super perigosas para atravessar os PCs E6 - um inimigo para planejar uma campanha, não uma multidão para moer quando o alto nível da festa. Ou, você pode limitar essas réguas ao L6 e reconstruí-las (quando relevante) usando as regras E6. Nesse caso, a única mudança política em que consigo pensar é nos casos em que os seres humanos estão colaborando com não-humanos (com os gigantes e os lobos do inverno em Irrisen, por exemplo), criando uma justificativa mais sutil para sua cooperação do que "um lançador de alto nível derreteria o os rostos dos gigantes se eles se comportassem mal ". Portanto, nenhuma mudança política ou cívica real, exceto desafiando você a encontrar explicações mais texturizadas do que "Ele está no comando, porque pode atacar todo mundo".

Economia. Em termos econômicos, há menos para gastar megagold, já que não há itens super caros - mas a inflação e os problemas dos PCs com megagold em comparação com pessoas normais não são bons ou propícios a um mundo de jogo coerente (veja Como lidar com personagens ricos como GM?) A economia de Golarion funciona melhor sem o problema "ei, tem um cara com o 100,000 gp valendo coisas nele".

Militares. Nenhum cenário de D&D jamais teve seus militares realmente refletindo as realidades do sistema de combate e magia de D&D. São sempre teorias medievais de tropas e fortificações que voar, invisibilidade, etc. faça hash de. Portanto, não há muito o que "emburrecer" - as unidades de "fantasia" mais notáveis ​​em Golarion são coisas como os fuzileiros navais de Korvosa que pilotam hipogrifos, o que ainda é completamente apropriado para o E6.

Bestiário. Obviamente, você levaria uma mão mais leve com os monstros de CR alto, como dizem as regras do E6, mas você não precisa removê-los todos - então um Rei Linnorm que precisa derrotar um Linnorm ainda está na mesa, significa apenas que os Reis Linnorm são muito mais malvados do que apenas serem "um cara de alto nível".

Aventuras. O principal problema do E6, na verdade, é usar o conteúdo de aventura do Golarion. Os Caminhos de Aventura ultrapassam o nível 6th e os capítulos 3-6 exigiriam uma adaptação significativa, incluindo as tabelas de encontro e tudo. Como um grande atrativo do Pathfinder / Golarion são as aventuras, essa é realmente a principal desvantagem. Além disso, se você limitar todos os NPCs ao L6, suas ameaças de pedra angular podem ser apenas "monstros", o que remove ameaças lendárias como Baba Yaga, que é um erro de GMing ruim na IMO.

Francamente, o E6 faz com que o Golarion faça mais sentido do que as regras usuais do d20! Essa é uma grande parte do seu empate; Golarion como Greyhawk e os mundos mais tradicionais das campanhas de D&D são realmente apenas coerentes se você presumir que não há uma colheita abundante de pessoas de alto nível.

23.03.2013 / 16:35

CIVIC (Incluindo serviços Divinos / Mágicos)

Competências comerciais

Usarei o comércio de ferreiro para destacar mudanças relevantes, mudanças em outros negócios podem ser assumidas neste exemplo - assim como o fato de que os ferreiros são o comércio número um com o qual meu PC costuma interagir.

  • A maioria dos ferreiros será do nível Expert 1. Em uma cidade como Sandpoint (Varisia), o ferreiro no Red Dog Smithy pode ser um especialista em nível 2, pois é um pouco de cidade fronteiriça.
  • Cidades do tamanho de Sandpoint em regiões mais pacíficas provavelmente teriam apenas um nível Expert 1 como ferreiro e, portanto, obras-primas e itens exóticos seriam incomuns ou indisponíveis.
  • A Magnimar pode ter ferreiros no nível 3-4, tornando assim o equipamento Masterwork muito mais disponível.

  • Artesãos anões, com seus bônus inerentes, são subitamente muito mais procurados na variante E6. Um ferreiro anão de nível 1 pode fabricar armas Masterwork com facilidade e também pode fabricar muito mais armas exóticas de qualidade. A cidade de Highhelm, em Dwarven, nas Montanhas dos Cinco Reis, teria indústria em torno da fabricação de itens nunca vistos em nenhum outro lugar.

  • As ferramentas artesanais mágicas (melhores que a variedade básica de livros de regras) também seriam muito procuradas.

Clero

  • Os padres nos templos provavelmente estão no nível 1 ou 2. Os Sumos Sacerdotes provavelmente estão no nível 3. Pode haver alguns seguidores verdadeiramente surpreendentes de Desna ou outros deuses que estão no nível 6, mas eles serão muito raros, servindo para a realeza, ou como famosos abades ou madre superiores de mosteiros, conventos etc.
  • Os deuses notariam seus fiéis em um nível muito anterior, seja por mérito de seu nível ou por atividades baseadas em missões. O milagre do feitiço não existe, mas os verdadeiramente fiéis, por meio de oração e petição, podem receber um por seu deus. Isso pode dar uma vantagem injusta - embora baseada na história - para conjurar conjuradores sobre arcanos.
  • Isso também significa que é improvável que seu padre local em Sandpoint, mesmo Magnimar e cidades de tamanho equivalente, conheçam a Ritual Magic para lançar um Raise Dead. Isso torna a morte mais uma penalidade.

Portais

  • Eu acho que portais recebem menção especial. Mudança de avião, teleporte e esse tipo de feitiço não existem mais. Então, de repente, a criação ou descoberta de portais se tornam pontos estratégicos importantes em um reino. Esses locais seriam protegidos e exércitos opostos procurariam capturá-los.

  • Eu acho que também adiciona muito sabor ao GM. Se os PCs encontrarem um portal, eles definitivamente o marcarão em seus mapas. Torna-se um recurso essencial, principalmente à medida que os PCs crescem em poder.

ECONÓMICO

Eu não acho que haveria uma mudança específica na economia do cenário. Mas talvez eu não tenha pensado o suficiente.

MILITAR E LEI

Soldados / Guardas

Soldados e guardas em qualquer cidade (até Absalom) são os guerreiros 1 no nível mais alto. Os sargentos são do nível 2, os capitães e os xerifes estão no nível do lutador 2 ou 3. É provável que um general de um exército seja um lutador ou paladino de nível 6, e seus principais tenentes podem ser 5 ou 6 também.

Longe vão os dias em que o GM tem que fazer da guarda um trabalho de guerreiro de nível 15 para torná-lo um desafio, caso os PCs tentem saquear a cidade principal de um reino. Você pode imaginar essa unidade de recrutamento: Entrevistador: Por isso, preciso que você permaneça neste post o dia todo e pagarei a você o 1 gp. Você vai aceitar o trabalho? Guerreiro Nível 15: Hmm, bem, eu poderia matar sozinho um dragão jovem e levar todo o seu tesouro para o meu ... mas você sabe que estou ficando cansado de toda essa porcaria de aventura, eu aceito!

Prisão

O principal carcereiro de uma masmorra importante pode ser o guerreiro ou especialista em nível 3 (habilidades em corda, intimidar, criar (trava), etc.). Qualquer pessoa presa em suas celas (aventureiro ou não) provavelmente precisará de ajuda externa para escapar, porque ele sabe como manter as pessoas. Isso significa que os PCs que fizeram a coisa errada - se forem julgados e presos provavelmente precisarão de novas informações. personagens.

No E6, já se foram os dias em que PCs de alto nível são presos e o GM precisa nivelar artificialmente todos os carcereiros e guardas para mantê-los lá.

O campo anti-magia e a permanência do feitiço não existem no sentido convencional; portanto, aprisionar usuários de magia é um exercício de amordaçar, vincular e talvez drogar. É provável que grandes masmorras tivessem alguns feitiços rituais lançados em certas células para ter um efeito anti-mágico permanente. Mas certamente não é fácil de fazer. Algemas anti-mágicas também não existem etc. Um GM também pode considerar que um monstro com um campo anti-magia inerente pode ser usado em certas masmorras para imitar esse efeito - por mais estranho que isso possa ser.

POLÍTICO

Com o sistema d20 padrão, governantes e tiranos de todos os tipos e tamanhos precisam gastar uma quantidade excessiva de tempo se protegendo dos perigos mágicos que podem atingir a qualquer momento. A maioria dos PCs do nível 15 podia facilmente se teletransportar para a sala do trono real local - matar o rei e a rainha - e depois sair do palco para a esquerda.

A principal mudança que vejo no sistema E6 é que governantes e políticos de todos os tipos ficariam muito mais confiantes e abertos. Os prefeitos não precisariam de escolta o tempo todo, Kings poderia visitar realisticamente cidades locais com um guarda-costas de tamanho razoável e sem arriscar vida e membros.

BESTIARY

É aqui que, como GM, você precisa decidir como usará os monstros. Você remove todos os monstros CR 14 + do jogo? Ou você os desatualiza se realmente deseja usá-los? Na minha experiência, existem tantos monstros verdadeiramente interessantes nos níveis mais baixos, que os PCs geralmente não conseguem ver, porque se nivelam além deles para acelerar. O sistema E6 é um lugar para esses monstros brilharem.

Demônios e Demônios poderiam manter todas as suas habilidades e ser um encontro verdadeiramente inspirador (como deveriam ser). Você pode pensar que um Balor é automaticamente um TPK, e provavelmente será. Mas veja este tópico: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=160998 (desculpe, eu não tenho idéia de como incorporar isso).

Encontros Aleatórios

Os Encontros Aleatórios serão baseados no terreno como o normal, mas é provável que você precise apenas de uma mesa de encontro aleatório por tipo de Terreno.

Claro, como um nível 1, você estaria fazendo muito mais fugindo. Há algo de errado nisso? Isso significa que, como GM, você pode povoar o mundo como faria sentido, e não o que seria um desafio para uma festa. Como mesmo uma infinidade de kbolds de CR 1, ainda pode apresentar um problema para uma parte de nível 6.

Encontros assustadores

Qualquer criatura 11 + causará um impacto significativo: “Não suba aquela montanha, Varsool está lá! O dragão vermelho da maldade!

Um tarrasco provavelmente seria impossível para qualquer grupo de aventureiros parar. provavelmente exigiria exércitos de vários reinos para derrubar essa coisa, mas mesmo assim, é improvável que eles sejam capazes de matá-la de verdade. Eles certamente precisariam de um clérigo, favorecido pelos deuses, para pedir um milagre para matá-lo.

Qualquer movimento de Gigantes do Fogo significará que cidades inteiras fugirão, o que significa que seus aventureiros típicos terão um verdadeiro quadro de pistas sobre quais são as ameaças e como superá-las.

Da mesma forma, a localização de certos monstros, como Lamias, Chimera e Sandpoint Devil, será o assunto das cidades vizinhas (como seria mesmo). Rumores serão abundantes, aventureiros de Absalom podem vir apenas para combatê-los etc. O Gorgon e a Medusa sempre permanecem um desafio, os PCs não podem simplesmente matar alguns ratos, subir de nível algumas vezes, depois voltar e espirrar sobre eles.

Eu vejo isso como uma das vantagens claras do sistema E6. Considere o Sandpoint Devil, tantos boatos e avistamentos transformam essa criatura em uma obsessão por caçadores de monstros. No E6, você nunca ultrapassa o nível da fera - não importa quando a encontre, será memorável. Isso encoraja o GM a colocar mais tensão e prenúncio em criaturas como essa - já que esse esforço nunca será desperdiçado.

Lembro-me daquele momento, depois de todo o hype de um espectador que estava aterrorizando uma população local. Meus PCs haviam nivelado algumas vezes e, por um capricho, decidiram passar por seu covil, acionando todos os alarmes de propósito etc., e depois matando-o em duas rodadas. Eles superaram o encontro, mas foi um pouco decepcionante, mesmo para eles.

24.03.2013 / 03:13

Você não precisa mudar nada. São os jogadores que precisam mudar suas aventuras, táticas e construções. Em E6, "matar o dragão" se torna praticamente impossível e é isso.

Especificamente, deixe NPCs de alto nível como estão. Deixe-os servir como fonte ocasional de magia de alto nível ou outra assistência que você está no controle de.

23.03.2013 / 19:30