Posso fazer um paladino valioso de uma mão?

11

Eu realmente gostaria que meu amigo usasse apenas UMA arma e empunhasse nada por outro lado (ou pelo menos parecem fazê-lo), mas realmente não vejo nada que o torne benéfico. O uso de armas 2 ou uma espada e um escudo parece melhor. Existe algo que agregue benefícios a uma arma? Ou existe uma alternativa a um escudo que não é uma arma óbvia, como uma luva ou algo assim?

por Bubbleforhire 23.01.2014 / 09:29

5 respostas

Não, não há benefício em deixar a mão vazia

Com base no mais recente material de teste da 2013.10.14, não há incentivo para deixar uma mão vazia.

E logicamente, por que haveria um? Você tem duas mãos, use-as. Se você perder uma mão, apenas amarre um escudo no seu antebraço.

23.01.2014 / 09:52

Para oferecer uma resposta alternativa à aceita:

Sim.

Lembre-se que role playing não é tudo sobre combate. Você pode ter um personagem que usa apenas uma mão na batalha, com certeza! E você pode se divertir muito, e pode parecer incrivelmente incrível ao mesmo tempo.

Além disso, ter uma mão livre poderia abrir algumas possibilidades na narrativa durante a batalha, por exemplo, manipular objetos, usar armas improvisadas ou arrastar um companheiro para fora de perigo, enquanto ainda empunhava sua arma principal, permitindo a GM.

Se você está procurando uma arma para a sua mão, na chance que você precisar dela, você pode optar pelo Cestus, que é um tipo de luva de batalha. Aqui estão as estatísticas desta arma em D&D. Próximo:

Cestus| Simple| 1 gp| 1d4| bludgeoning| 1 lb.| Light

Talvez o seu GM permita que você tenha um cestus mágico, o que lhe dá um bônus na CA, ou um bônus por causar dano.

Se seu personagem perdeu um braço em um acidente horrível ou nasceu com uma mão, esse não é o fim da aventura para esse personagem. Você ainda pode participar de batalhas; você ainda pode participar de investigações; você ainda pode explorar as ruínas daquele templo perdido ali.

Nem tudo sobre RP é sobre min / maxing as habilidades estatísticas do seu personagem. É sobre contar uma história, em grupo, e sobre divertir-se.

Fale com o seu GM e talvez ela tecer algo na campanha para você.

Esta resposta não é específica para o paladino, mas pode ser aplicada igualmente a um paladino ou à maioria dos outros tipos de classe.

20.03.2014 / 18:10

Sim, isso pode funcionar, mas apenas em um tipo específico de campanha.

As pessoas muitas vezes lutam / lutam com uma espada e uma mão livre na vida real. Por que eles fazem isso?

  1. Escudos não são cavalheiros. Você não visita a corte de um reino vizinho em um prato cheio com um machado de batalha de duas mãos ou uma espada e escudo. Você não participa de jantares estaduais com sua enorme parede de metal. Mas você pode faça isso com uma espada, uma espada longa ou outra arma de cavalheiro de tamanho médio. Um escudo, estranhamente, é uma ameaça, porque é pesado, volumoso e constrangedor; portanto, se você o carrega, as pessoas assumem que você está procurando ou pelo menos esperando uma briga.

  2. Escudos são contra as regras. Quando você do lutar com alguém, você provavelmente os desafiou para um duelo, como um cavalheiro adequado. Você poderia faça o estilo montado em um cavalo com uma lança, nesse caso, sim, você realmente precisa de um escudo. Mas você também pode fazer isso a pé, caso em que a arma de uma mão será a arma de sua escolha (embora, na D&D 2, os jogadores infelizmente sejam realmente melhores aqui, diferente da vida real).

  3. Os escudos não cabem nas janelas, nos espaços de rastreamento ou na sua inicialização. Se você está esgueirando-se para um lugar para fazer algumas facadas, um escudo simplesmente não serve. Agora, como um paladino, você não assassina sorrateiramente figuras políticas com muita frequência na maioria das campanhas. Mas você poderia.

Então, em um jogo 5e em que parecer um soldado é um ruim coisa, não usar um escudo faz sentido.

17.05.2015 / 19:12

[Aviso: eu meio que me empolguei e lancei Parede de texto. Ahem.]

Bottom Line: Sim

Além do fato de que seu personagem "vale a pena" depende muito mais do seu grupo do que da otimização perfeita, na verdade, posso pensar em alguns casos em potencial em que usar uma arma de mão 1 sem um escudo é mecanicamente benéfico:

Feitiço

Para lançar feitiços com componentes somáticos, você precisa de uma mão livre (exceção: façanha do War Caster). Se o feitiço tiver um componente de material não oneroso, pode ser a mesma mão que mantém o foco do lançamento de feitiço (como um símbolo sagrado do "emblema do escudo"). Conselho prudente: As regras de conjuração, Este apenas aplica-se quando o feitiço inclui um componente de material. Um feitiço que é apenas Verbal Somático exige que você libere uma mão.

Então, se você estiver usando um escudo e quiser lançar feitiços como Curar Feridas, Farol da Esperança, Favor Divino, Dissipar Magiaou Arma Elementar, você precisa embainhar sua arma. No entanto, isso significa que você não pode receber ataques de oportunidade (muito bem, pelo menos, embora eu suponha que você possa atacar desarmado), e também amarra sua "interação com um objeto" gratuita por duas voltas consecutivas (a bainha redonda 1 , Rodada 2 empate). Ao não usar um escudo, você evita essas restrições.

[Se você é um lançador de feitiços de várias classes, não ter um escudo facilita a criação / acesso aos componentes somáticos / materiais dos feitiços que não podem usar seu símbolo sagrado como foco. E se você aprendeu feitiços somáticos de reação, evita se preocupar com a logística de embainhar sua espada para lançá-los.]

Agora, um Paladino com uma arma de mão 2 poder ser capaz de fazer seus somáticos livremente (tirar a mão da arma, lançar, reagrupar a arma). Mas, dependendo da sua interpretação das regras "interagir com um objeto", podem ser duas interações. Isso provavelmente seria uma área "pergunte ao seu mestre", mas o designer de jogos de D&D Mike Mearls decide negativamente:

can you cast a spell that uses somatic components if you weild a 2 handed weapon or a vertile weapon in 2 hands? nope. -M (Source)

Para evitar isso, um manipulador 2 poderia usar uma arma versátil e simplesmente usá-la com as mãos 1 nos turnos em que eles precisassem fazer componentes somáticos. Mas a menos que eles tenham o talento Great Weapon Master, o estilo Great Weapon Fighting provavelmente não fará nada por eles que o estilo Dueling não fará por você.

É claro que o War Caster torna essa vantagem obsoleta, mas isso exige um slot de façanha / Melhoria de Pontuação de Habilidade, e se você é um pouco LOUCO como um paladino, esses são valiosos.

Lay on Hands

Semelhante ao anterior, mas não afetado pelo War Caster. Você pode curar a si mesmo e a outros de danos e venenos sem ter que se preocupar com as limitações de "interagir com objetos" ou desistir de ataques de oportunidade.

Por RAW, você poder seja capaz de "tocar" um alvo com o pé ou beijá-lo ou algo louco como esse. Mas isso é apenas se o seu mestre for bastante generoso. Diz Lay on mãos afinal de contas (mesmo que geralmente seja aceito ignorar o plural).

Mobilidade

Ter uma mão livre pode ajudá-lo a se movimentar em ambientes com os quais outros paladinos podem ter problemas. Precisa subir uma escada / corda? Esse escudo vai atrapalhar, e boa sorte tentando segurar enquanto balança sua espada. Oscilando de um precipício escorregadio pela chuva? Você precisa de toda a aderência possível. Natação? A menos que você tenha assistência mágica ou uma velocidade natural de nado, você tem desvantagem em todas essas grandes armas sofisticadas e um escudo provavelmente o atrasará (mas um Paladin de estilo duelo sem escudo e uma espada curta funcionará bem).

Obviamente, isso pressupõe que você tenha abordado a questão de ser sobrecarregado por sua armadura pesada. Mas isso é um problema para todos os Paladins (a menos que você use o DEX).

Grappling

James já mencionou que ter uma mão livre significa que você pode agarrar quando quiser. Isso significa que você pode impedir que um alvo se mova ou, pelo menos, levá-lo a desperdiçar uma ação de fuga. Talvez o mais importante seja que uma arma Paladin da 1 ainda possa atacar enquanto luta. Uma espada e uma prancha precisam embainhar sua espada para agarrar, e uma arma de Paladin da 2 não pode usá-la enquanto estiver agarrando (a menos que seja versátil, mas o estilo Great Weapon Fighting só funcione ao usá-lo com a mão 2, enquanto você ainda se beneficiando do estilo Dueling).

Como um benefício lateral: ter uma criatura entre você e um inimigo dá a você meia cobertura. Isso dá a você um bônus de + 2 para salvamentos em CA e DEX. Então, agarrando um lacaio inimigo infeliz e arrastando-o para a posição, você pode replicar temporariamente ter um escudo, pelo menos contra ataques à distância de certos ângulos.

Considere também que o talento Grappler oferece vantagens nas jogadas de ataque contra uma criatura que você está agarrando. Você não está apenas impedindo que seu alvo se mova, mas também recebendo um bônus de ataque contra ele (maior chance de acertar e maior chance de acertar e acertar alguns golpes). E com o Ataque Extra no Paladin 5, você pode agarrar e esfaquear em um único turno e, em seguida, fazer dois ataques com vantagem no próximo turno, se o seu alvo não escapar / morrer. E como os golpes avançados são ação bônus, feitiços apenas vocais, você pode acumular um deles também.

Agora, para realmente tirar proveito disso, você quer escolher uma vítima de agarrar que não morra imediatamente (para ataques reais mais favorecidos por substituto de ataque de agarrar) e deseja impedi-los de escapar. Aqui estão algumas dicas sobre o ponto de fuga:

(1) hamper their ability checks: if an enemy is frightened or poisoned, they have disadvantage on all ability checks (and also attack rolls). This means that not only will they have a hard time escaping your grapple, they'll have a hard time damaging you as well. Good sources of these conditions are Wrathful Smite (WIS save), the Menacing Attack maneuver (also a WIS save), Ray of Sickness (CON save) from the party wizard, and perhaps some weapon poisons (CON save) [hey, "By Any Means Necessary", right Vengeance Paladins?] You could also have a Bard use some Cutting Words, or have a Warlock Hex whatever you expect the target's better stat is (neither of these have a save, but Cutting Words is negated by deafness and charm immunity).

(2) Boost your own ability checks: getting Expertise from Rogue 1 (or Bard 3) and putting it in Athletics will work wonders, doubling your proficiency bonus on that skill (which is used for initiating grapples and is an option for defending against them). If you manage to find one of the higher level Belts of Giant Strength or a Manual of Gainful Exercise, that will be tremendous. A Bard giving you Bardic Inspiration and/or a Cleric/Druid giving you Guidance will help (but the latter should really only be used if you have time to prepare right before an ambush). Enhance Ability (Bull's Strength) cast on you will give you advantage on your grapple checks. So will Rage from a Barbarian dip, but that prevents you from casting/concentrating on spells. Perhaps the best solution is to get the party Wizard to cast Enlarge on you.

Because not only will that give advantage to your grappling, it will let you grapple adult dragons. Serve with a Strength Hex (to impose check disadvantage w/o challenging the Legendary Resistance and their generally good saving throws) and season to taste with liberal amounts of Divine Smite.

28.05.2015 / 07:17

Você deve pegar o "Great Weapon Fighting" e então usar uma arma versátil como a espada longa ... então você pode usá-la para causar danos extras com as duas mãos ou apenas segurá-la em uma, se você gosta da aparência. Além disso, você será capaz de lidar sempre que quiser.

Felicidades.

19.03.2014 / 20:17