[Aviso: eu meio que me empolguei e lancei Parede de texto. Ahem.]
Bottom Line: Sim
Além do fato de que seu personagem "vale a pena" depende muito mais do seu grupo do que da otimização perfeita, na verdade, posso pensar em alguns casos em potencial em que usar uma arma de mão 1 sem um escudo é mecanicamente benéfico:
Feitiço
Para lançar feitiços com componentes somáticos, você precisa de uma mão livre (exceção: façanha do War Caster). Se o feitiço tiver um componente de material não oneroso, pode ser a mesma mão que mantém o foco do lançamento de feitiço (como um símbolo sagrado do "emblema do escudo"). Conselho prudente: As regras de conjuração, Este apenas aplica-se quando o feitiço inclui um componente de material. Um feitiço que é apenas Verbal Somático exige que você libere uma mão.
Então, se você estiver usando um escudo e quiser lançar feitiços como Curar Feridas, Farol da Esperança, Favor Divino, Dissipar Magiaou Arma Elementar, você precisa embainhar sua arma. No entanto, isso significa que você não pode receber ataques de oportunidade (muito bem, pelo menos, embora eu suponha que você possa atacar desarmado), e também amarra sua "interação com um objeto" gratuita por duas voltas consecutivas (a bainha redonda 1 , Rodada 2 empate). Ao não usar um escudo, você evita essas restrições.
[Se você é um lançador de feitiços de várias classes, não ter um escudo facilita a criação / acesso aos componentes somáticos / materiais dos feitiços que não podem usar seu símbolo sagrado como foco. E se você aprendeu feitiços somáticos de reação, evita se preocupar com a logística de embainhar sua espada para lançá-los.]
Agora, um Paladino com uma arma de mão 2 poder ser capaz de fazer seus somáticos livremente (tirar a mão da arma, lançar, reagrupar a arma). Mas, dependendo da sua interpretação das regras "interagir com um objeto", podem ser duas interações. Isso provavelmente seria uma área "pergunte ao seu mestre", mas o designer de jogos de D&D Mike Mearls decide negativamente:
can you cast a spell that uses somatic components if you weild a 2
handed weapon or a vertile weapon in 2 hands? nope. -M (Source)
Para evitar isso, um manipulador 2 poderia usar uma arma versátil e simplesmente usá-la com as mãos 1 nos turnos em que eles precisassem fazer componentes somáticos. Mas a menos que eles tenham o talento Great Weapon Master, o estilo Great Weapon Fighting provavelmente não fará nada por eles que o estilo Dueling não fará por você.
É claro que o War Caster torna essa vantagem obsoleta, mas isso exige um slot de façanha / Melhoria de Pontuação de Habilidade, e se você é um pouco LOUCO como um paladino, esses são valiosos.
Lay on Hands
Semelhante ao anterior, mas não afetado pelo War Caster. Você pode curar a si mesmo e a outros de danos e venenos sem ter que se preocupar com as limitações de "interagir com objetos" ou desistir de ataques de oportunidade.
Por RAW, você poder seja capaz de "tocar" um alvo com o pé ou beijá-lo ou algo louco como esse. Mas isso é apenas se o seu mestre for bastante generoso. Diz Lay on mãos afinal de contas (mesmo que geralmente seja aceito ignorar o plural).
Mobilidade
Ter uma mão livre pode ajudá-lo a se movimentar em ambientes com os quais outros paladinos podem ter problemas. Precisa subir uma escada / corda? Esse escudo vai atrapalhar, e boa sorte tentando segurar enquanto balança sua espada. Oscilando de um precipício escorregadio pela chuva? Você precisa de toda a aderência possível. Natação? A menos que você tenha assistência mágica ou uma velocidade natural de nado, você tem desvantagem em todas essas grandes armas sofisticadas e um escudo provavelmente o atrasará (mas um Paladin de estilo duelo sem escudo e uma espada curta funcionará bem).
Obviamente, isso pressupõe que você tenha abordado a questão de ser sobrecarregado por sua armadura pesada. Mas isso é um problema para todos os Paladins (a menos que você use o DEX).
Grappling
James já mencionou que ter uma mão livre significa que você pode agarrar quando quiser. Isso significa que você pode impedir que um alvo se mova ou, pelo menos, levá-lo a desperdiçar uma ação de fuga. Talvez o mais importante seja que uma arma Paladin da 1 ainda possa atacar enquanto luta. Uma espada e uma prancha precisam embainhar sua espada para agarrar, e uma arma de Paladin da 2 não pode usá-la enquanto estiver agarrando (a menos que seja versátil, mas o estilo Great Weapon Fighting só funcione ao usá-lo com a mão 2, enquanto você ainda se beneficiando do estilo Dueling).
Como um benefício lateral: ter uma criatura entre você e um inimigo dá a você meia cobertura. Isso dá a você um bônus de + 2 para salvamentos em CA e DEX. Então, agarrando um lacaio inimigo infeliz e arrastando-o para a posição, você pode replicar temporariamente ter um escudo, pelo menos contra ataques à distância de certos ângulos.
Considere também que o talento Grappler oferece vantagens nas jogadas de ataque contra uma criatura que você está agarrando. Você não está apenas impedindo que seu alvo se mova, mas também recebendo um bônus de ataque contra ele (maior chance de acertar e maior chance de acertar e acertar alguns golpes). E com o Ataque Extra no Paladin 5, você pode agarrar e esfaquear em um único turno e, em seguida, fazer dois ataques com vantagem no próximo turno, se o seu alvo não escapar / morrer. E como os golpes avançados são ação bônus, feitiços apenas vocais, você pode acumular um deles também.
Agora, para realmente tirar proveito disso, você quer escolher uma vítima de agarrar que não morra imediatamente (para ataques reais mais favorecidos por substituto de ataque de agarrar) e deseja impedi-los de escapar. Aqui estão algumas dicas sobre o ponto de fuga:
(1) hamper their ability checks: if an enemy is frightened or poisoned, they have disadvantage on all ability checks (and also
attack rolls). This means that not only will they have a hard time
escaping your grapple, they'll have a hard time damaging you as well.
Good sources of these conditions are Wrathful Smite (WIS save), the
Menacing Attack maneuver (also a WIS save), Ray of Sickness (CON save)
from the party wizard, and perhaps some weapon poisons (CON save)
[hey, "By Any Means Necessary", right Vengeance Paladins?] You could
also have a Bard use some Cutting Words, or have a Warlock Hex
whatever you expect the target's better stat is (neither of these have
a save, but Cutting Words is negated by deafness and charm immunity).
(2) Boost your own ability checks: getting Expertise from Rogue 1 (or Bard 3) and putting it in Athletics will work wonders, doubling
your proficiency bonus on that skill (which is used for initiating grapples and is an option for defending against them). If you manage to find one of the higher level Belts of Giant Strength or a Manual of Gainful Exercise, that will be tremendous. A Bard giving you Bardic
Inspiration and/or a Cleric/Druid giving you Guidance will help (but
the latter should really only be used if you have time to prepare
right before an ambush). Enhance Ability (Bull's Strength) cast on
you will give you advantage on your grapple checks. So will Rage from
a Barbarian dip, but that prevents you from casting/concentrating on
spells. Perhaps the best solution is to get the party Wizard to cast
Enlarge on you.
Because not only will that give advantage to your grappling, it will
let you grapple adult dragons. Serve with a Strength Hex (to impose check disadvantage w/o challenging the Legendary Resistance and their generally good saving throws) and season to taste with liberal amounts of Divine Smite.