Uma observação: Embora essa seja uma questão independente do sistema, certos sistemas (ex: DitV, FATE, Paranoia) são muito melhores em lidar com isso do que outros (ex: qualquer sistema de D&D). Alguns jogos são focados inteiramente em torno do conflito CvC (En Garde, Everyone Is John, etc). Para os propósitos desta resposta, vou assumir que, neste jogo, a equipe está no mesmo 'time'.
Como sempre, minha primeira recomendação é que você tenha certeza de que todos querem jogar o tipo de jogo que você procura. Sente-se com seus jogadores (em grupo ou individualmente) e veja como eles se sentem sobre a ideia de conflito entre partes. O início de uma campanha é um momento FANTÁSTICO para discutir mudanças de tom como essa, especialmente se você iniciar uma em um sistema que incentive conflitos entre partes. Incentive a abertura aqui. Se todos parecem querer experimentar, continue. Caso contrário, eu recomendo que você recue, porque tentar fazer esse tipo de jogo acontecer com o grupo errado de jogadores é uma excelente maneira de prejudicar os sentimentos das pessoas.
Agora que temos todos a bordo, a primeira coisa a fazer é explicar aos jogadores que não há problema (e, de fato, é incentivado) que os personagens tenham argumentos, discordâncias, romances, etc. Muitos jogadores, especialmente os de gênero único grupos, provavelmente se sentirão desconfortáveis com a idéia de perseguir outro personagem de maneira romântica; portanto, você pode deixar isso de fora da mesa até que eles fiquem um pouco mais à vontade com essas formas de representação de papéis. Novamente, se os jogadores parecerem relutantes, recue.
Mas se seus jogadores estão em conflito, uma boa maneira de começar é incentivando os PCs a manter segredos e fazer escolhas pessoais autônomas.
Segredos
Existem dois tipos de jogadores no que diz respeito aos segredos. O primeiro tipo prefere saber apenas o que seus personagens sabem, ser capaz de planejar por conta própria e passar notas com o GM. O outro tipo prefere ser completamente aberto, fora do personagem e apenas manter segredos no personagem. Naturalmente, existe um terceiro tipo em que nenhum segredo é mantido, mas estamos assumindo contra isso neste exercício. Tente fazer com que todos usem o mesmo sistema. Na minha experiência, é mais fácil fazer com que todos se divirtam e cooperem para tornar as travessuras divertidas quando tudo está aberto para os jogadores, mas os personagens mantêm segredos uns dos outros (por exemplo, você pode dizer ao guarda florestal " Você vê o duende mexendo com o cobertor do paladino! "Na frente de todo o grupo, e deixa que ela decida como proceder). Isso ajuda a fazer com que todos se sintam contentes com a piada e permite que os personagens que estão sendo enganados se divirtam 'fazendo de bobo' e indo junto com a mordaça. Esta é definitivamente a aposta mais segura se você tem medo de que os sentimentos das pessoas se machuquem.
Incentive os jogadores a deixarem 'ganchos' em seus personagens, especialmente aqueles que levam a algo que eles podem querer evitar contar aos outros membros do grupo. "Estou procurando pelo meu pai há muito perdido" é um gancho de personagem, mas "Estou procurando pelo meu pai há muito perdido que ouvi pela última vez estar envolvido com o Império do Mal" é mais uma linha do que estamos depois de. Independentemente de quão interessante você encontre os ganchos de seus jogadores, não deixe de trazê-los para a campanha de alguma forma. Trabalhe com seus jogadores para que suas histórias e ganchos funcionem com a sua configuração. Sinta-se livre para entrelaçar as histórias de fundo dos personagens, especialmente de maneiras que criem interesses e objetivos conflitantes. Essas histórias, e a maneira como elas colocam a jornada pessoal do personagem em foco, ajudarão não apenas a criar conflitos, mas também a fazer com que os PJs e o mundo se sintam mais vivos.
O que você (esperançosamente) começará a ver é uma divergência dos objetivos do partido (supondo que seu partido não seja inteiramente composto por bons paladinos legais da verdade justa, caso em que você poderá repensar seus objetivos de campanha). Anteriormente, o objetivo de toda a parte era 'vencer', mas, com o tempo, manter segredos e objetivos pessoais naturalmente deveria ramificar os personagens em vários objetivos secundários (não deixe a parte descobrir sobre o roubo de nosso empregador, resgatar meu pai. mesmo que ele tenha matado o filho do meu amigo, oculto meu alcoolismo, etc). Agora que dissociamos um pouco os objetivos do partido, podemos polvilhar algumas escolhas morais.
Decisões pessoais autônomas
Ao planejar encontros, fique à vontade para deixar situações moralmente ambíguas ou nas quais a parte provavelmente será dividida. Se o paladino concordar com a decisão do partido de saquear uma tumba, ou se o policial do cartório não tiver nenhum problema com a decisão do partido de atrair os grandes males para uma grande área aberta cheia de civis para o grande tiroteio, fique à vontade para perguntar se é isso que o personagem faria. Da mesma forma, sinta-se à vontade para incentivar o duende a fazer piadas práticas, o canalha a ser um canalha e oferecer ao assassino o ocasional "trabalho" para ajudar a compensar seu rolo de banco. Permita aos seus jogadores alguma autonomia em relação à decisão do grupo. Enquanto dividir a festa pode ficar muito confuso, não há problema em os personagens fazerem suas próprias coisas de vez em quando, ou em alguns personagens ficar de fora de um plano com o qual não estão confortáveis.
Se alguém fizer algo notável, impressionante ou altamente característico, premie o RPG de XP. O empresário tenso acabou de expressar sua preocupação com os métodos do brutamontes bandido? Vale a pena um pouco de RPG de XP. Se o bandido reagir em caráter, fique à vontade para jogá-lo um pouco também.
Então agora estamos todos agindo por nossa própria vontade. Como mantemos as coisas sob controle?
Novamente, todos precisam entender a diferença entre os PCs e os jogadores. Certifique-se de que o grupo esteja claro sobre isso.
Quando alguém começar uma travessia, olhe em volta da mesa. Todo mundo está rindo ou alguém está inquieto? Se os jogadores se sentem desconfortáveis, especialmente se um jogador sente que está sendo escolhido, é hora de falar em grupo ou abandonar esse estilo de jogo.
Por fim, verifique se todos têm tempo para brilhar. As missões de fundo são impressionantes para fazer as pessoas se sentirem importantes, especialmente em pequenos grupos. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de fazer algo com o qual seu personagem se importa ou se sente fortemente. Certifique-se duplamente de que cada jogador sinta que está contribuindo com a história e com a festa. E, finalmente, peça sugestões, comentários, etc. após a sessão. Este é um ótimo momento para os jogadores se divertirem com o quão impressionantes eles foram, ou apontar partes do jogo que amavam (ou odiavam!), O que você deve fazer mais e o que você pode querer demitir. Tente não levar as coisas muito para o lado pessoal; se um GM reagir bem às críticas, os jogadores se sentirão livres para ser honestos e todos se divertirão a longo prazo.
Mais importante, divirta-se com isso! Ria com os jogadores quando toda a equipe estiver envolvida em uma terrível confusão, ou quando o halfling for pego furtando uma loja e passar um quarto da sessão fugindo da polícia! Estamos todos aqui para nos divertir, então vá em frente!