Como dar suporte a conflitos intrapartidários úteis

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Essa é uma pergunta que exige métodos testados e comprovados para facilitar o conflito intrapartidário do CvC.

Embora Jogador contra jogador (PvP) pareça ser o termo aceito entre uma grande proporção de jogadores para conflitos dentro do partido, esse termo pode causar confusão suficiente para que a discussão sobre os resultados do conflito intrapartidário possa se tornar improdutiva. Alguns grupos proíbem o atrito entre as pessoas na mesa e, intencionalmente ou não, incluem também o atrito entre os personagens. Essa pergunta escolhe diferenciar entre dois tipos de conflito intrapartidário: Jogador versus Jogador e Personagem versus Personagem. Esta questão não se preocupará com o PvP, a menos que algum aspecto do CvC possa levá-lo.

  • O conflito PvP é aqui definido como dois ou mais jogadores na mesa que estão em conflito real entre si por razões dentro ou fora do jogo. Isso é pessoal para os envolvidos, com emoções do mundo real, com o objetivo de resolver um problema interpessoal.

  • O conflito CvC é aqui definido como dois ou mais personagens no jogo que estão em conflito entre si por razões no jogo e no personagem. Este é um aspecto da história, com emoções representadas, com a finalidade de drama e entretenimento.

Se o objetivo é manter interações intrapartidárias com uma quantidade saudável e natural de atrito, desacordo, brincadeira de cavalo, romance e assim por diante:

1. O que pode ser feito para incentivá-lo?

2. Que sinais de alerta se manifestarão antes de se transformarem em algo indesejável (como desacordo real ou roubo de cena)?

por Runeslinger 19.03.2013 / 05:14

5 respostas

Uma observação: Embora essa seja uma questão independente do sistema, certos sistemas (ex: DitV, FATE, Paranoia) são muito melhores em lidar com isso do que outros (ex: qualquer sistema de D&D). Alguns jogos são focados inteiramente em torno do conflito CvC (En Garde, Everyone Is John, etc). Para os propósitos desta resposta, vou assumir que, neste jogo, a equipe está no mesmo 'time'.

Como sempre, minha primeira recomendação é que você tenha certeza de que todos querem jogar o tipo de jogo que você procura. Sente-se com seus jogadores (em grupo ou individualmente) e veja como eles se sentem sobre a ideia de conflito entre partes. O início de uma campanha é um momento FANTÁSTICO para discutir mudanças de tom como essa, especialmente se você iniciar uma em um sistema que incentive conflitos entre partes. Incentive a abertura aqui. Se todos parecem querer experimentar, continue. Caso contrário, eu recomendo que você recue, porque tentar fazer esse tipo de jogo acontecer com o grupo errado de jogadores é uma excelente maneira de prejudicar os sentimentos das pessoas.

Agora que temos todos a bordo, a primeira coisa a fazer é explicar aos jogadores que não há problema (e, de fato, é incentivado) que os personagens tenham argumentos, discordâncias, romances, etc. Muitos jogadores, especialmente os de gênero único grupos, provavelmente se sentirão desconfortáveis ​​com a idéia de perseguir outro personagem de maneira romântica; portanto, você pode deixar isso de fora da mesa até que eles fiquem um pouco mais à vontade com essas formas de representação de papéis. Novamente, se os jogadores parecerem relutantes, recue.

Mas se seus jogadores estão em conflito, uma boa maneira de começar é incentivando os PCs a manter segredos e fazer escolhas pessoais autônomas.

Segredos

Existem dois tipos de jogadores no que diz respeito aos segredos. O primeiro tipo prefere saber apenas o que seus personagens sabem, ser capaz de planejar por conta própria e passar notas com o GM. O outro tipo prefere ser completamente aberto, fora do personagem e apenas manter segredos no personagem. Naturalmente, existe um terceiro tipo em que nenhum segredo é mantido, mas estamos assumindo contra isso neste exercício. Tente fazer com que todos usem o mesmo sistema. Na minha experiência, é mais fácil fazer com que todos se divirtam e cooperem para tornar as travessuras divertidas quando tudo está aberto para os jogadores, mas os personagens mantêm segredos uns dos outros (por exemplo, você pode dizer ao guarda florestal " Você vê o duende mexendo com o cobertor do paladino! "Na frente de todo o grupo, e deixa que ela decida como proceder). Isso ajuda a fazer com que todos se sintam contentes com a piada e permite que os personagens que estão sendo enganados se divirtam 'fazendo de bobo' e indo junto com a mordaça. Esta é definitivamente a aposta mais segura se você tem medo de que os sentimentos das pessoas se machuquem.

Incentive os jogadores a deixarem 'ganchos' em seus personagens, especialmente aqueles que levam a algo que eles podem querer evitar contar aos outros membros do grupo. "Estou procurando pelo meu pai há muito perdido" é um gancho de personagem, mas "Estou procurando pelo meu pai há muito perdido que ouvi pela última vez estar envolvido com o Império do Mal" é mais uma linha do que estamos depois de. Independentemente de quão interessante você encontre os ganchos de seus jogadores, não deixe de trazê-los para a campanha de alguma forma. Trabalhe com seus jogadores para que suas histórias e ganchos funcionem com a sua configuração. Sinta-se livre para entrelaçar as histórias de fundo dos personagens, especialmente de maneiras que criem interesses e objetivos conflitantes. Essas histórias, e a maneira como elas colocam a jornada pessoal do personagem em foco, ajudarão não apenas a criar conflitos, mas também a fazer com que os PJs e o mundo se sintam mais vivos.

O que você (esperançosamente) começará a ver é uma divergência dos objetivos do partido (supondo que seu partido não seja inteiramente composto por bons paladinos legais da verdade justa, caso em que você poderá repensar seus objetivos de campanha). Anteriormente, o objetivo de toda a parte era 'vencer', mas, com o tempo, manter segredos e objetivos pessoais naturalmente deveria ramificar os personagens em vários objetivos secundários (não deixe a parte descobrir sobre o roubo de nosso empregador, resgatar meu pai. mesmo que ele tenha matado o filho do meu amigo, oculto meu alcoolismo, etc). Agora que dissociamos um pouco os objetivos do partido, podemos polvilhar algumas escolhas morais.

Decisões pessoais autônomas

Ao planejar encontros, fique à vontade para deixar situações moralmente ambíguas ou nas quais a parte provavelmente será dividida. Se o paladino concordar com a decisão do partido de saquear uma tumba, ou se o policial do cartório não tiver nenhum problema com a decisão do partido de atrair os grandes males para uma grande área aberta cheia de civis para o grande tiroteio, fique à vontade para perguntar se é isso que o personagem faria. Da mesma forma, sinta-se à vontade para incentivar o duende a fazer piadas práticas, o canalha a ser um canalha e oferecer ao assassino o ocasional "trabalho" para ajudar a compensar seu rolo de banco. Permita aos seus jogadores alguma autonomia em relação à decisão do grupo. Enquanto dividir a festa pode ficar muito confuso, não há problema em os personagens fazerem suas próprias coisas de vez em quando, ou em alguns personagens ficar de fora de um plano com o qual não estão confortáveis.

Se alguém fizer algo notável, impressionante ou altamente característico, premie o RPG de XP. O empresário tenso acabou de expressar sua preocupação com os métodos do brutamontes bandido? Vale a pena um pouco de RPG de XP. Se o bandido reagir em caráter, fique à vontade para jogá-lo um pouco também.

Então agora estamos todos agindo por nossa própria vontade. Como mantemos as coisas sob controle?

Novamente, todos precisam entender a diferença entre os PCs e os jogadores. Certifique-se de que o grupo esteja claro sobre isso.

Quando alguém começar uma travessia, olhe em volta da mesa. Todo mundo está rindo ou alguém está inquieto? Se os jogadores se sentem desconfortáveis, especialmente se um jogador sente que está sendo escolhido, é hora de falar em grupo ou abandonar esse estilo de jogo.

Por fim, verifique se todos têm tempo para brilhar. As missões de fundo são impressionantes para fazer as pessoas se sentirem importantes, especialmente em pequenos grupos. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de fazer algo com o qual seu personagem se importa ou se sente fortemente. Certifique-se duplamente de que cada jogador sinta que está contribuindo com a história e com a festa. E, finalmente, peça sugestões, comentários, etc. após a sessão. Este é um ótimo momento para os jogadores se divertirem com o quão impressionantes eles foram, ou apontar partes do jogo que amavam (ou odiavam!), O que você deve fazer mais e o que você pode querer demitir. Tente não levar as coisas muito para o lado pessoal; se um GM reagir bem às críticas, os jogadores se sentirão livres para ser honestos e todos se divertirão a longo prazo.

Mais importante, divirta-se com isso! Ria com os jogadores quando toda a equipe estiver envolvida em uma terrível confusão, ou quando o halfling for pego furtando uma loja e passar um quarto da sessão fugindo da polícia! Estamos todos aqui para nos divertir, então vá em frente!

19.03.2013 / 07:20

Não tenho conselhos para obter conflitos de romance dentro do grupo de PCs. É algo triste para mim, mas nunca vi em meus muitos anos de experiência dois PCs se apaixonando (ou qualquer outro tipo de relacionamento romântico), PCs para NPCs sim, mas nenhum entre PCs. As únicas exceções aconteceram entre pessoas que já eram um casal.

Mas meus jogos estão cheios de conflitos políticos no CvC, então vou falar sobre o que sei.

Dividir e conquistar

A chave do conflito são os PCs com visões diferentes e também objetivos diferentes. Por favor, consulte a resposta de Melon para obter excelentes conselhos.

A interação dos NPCs pode ser ótima para esse propósito. Não considere apenas o que os NPCs pensam sobre o grupo, o que eles pensam sobre cada PC? Tente dar aos NPCs sentimentos e opiniões únicos sobre eles. E se uma mulher se apaixonar no PC que a salvou, mas desconfia do resto do grupo e quer separá-los de sua amada? Ou um bastardo manipulador pode tentar enganar o grupo que engana um PC que, por uma razão, ele pensa que é burro. Ou talvez um NPC pense que um personagem é ganancioso e ele pode comprá-lo para fazer o que ele quer, ou simplesmente estabelecer negócios sujos. Ou um personagem pode obter acesso a uma seita com base em sua condição única (raça, religião, nacionalidade, sexo, méritos).

Se os NPCs introduzirem objetivos conflitantes e os jogadores perceberem ganhos ao segui-los, você terá sucesso.

Mas mantenha uma comunidade

Mas se você fizer isso, o grupo do personagem deve ter fortes motivações para se manter unido (a menos que você queira uma campanha na qual não haja um grupo, mas essa é outra questão).

Quando surge um conflito e um personagem se sente traído por outro, o que o impediria de deixar o grupo?

Deve haver algo que une os PCs. Algo muito mais importante do que os enredos e conflitos que você apresentou a eles. Algo que motivaria os personagens a finalmente deixarem de lado os conflitos e trabalharem em um objetivo comum (o bom final).

Pode ser um juramento, laços familiares, seita ou organização. Seja o que for, deve ser muito importante para os PCs.

19.03.2013 / 11:28

Recompense objetivos individuais em desacordo

Existem muitos jogos que fazem isso bem, e eles fazem isso tendo personagens com objetivos cruzados que recebem pontos de XP / herói, etc.

Agora, o truque é que, se você quiser que os personagens cooperem principalmente com um pouco de atrito, verifique se eles têm objetivos suficientes em comum com os de estacas menores, com probabilidades cruzadas. ("Ambos querem parar o rebelde Barão, mas um quer aprisioná-lo, o outro quer resgatá-lo.")

Forneça opções de resolução apropriadas para os tipos de conflitos que você deseja

Muitos jogos com boas regras de conflito social fazem isso bem. Se você pode argumentar, fazer acordos, etc. - basicamente, faça algo que ALÉM assassinou um ao outro como uma maneira de superar impasses, eles se saem melhor.

Jogos sem opções de conflito social costumam ser terríveis nisso, pois as pessoas acabam recorrendo à magia / combate para resolver as coisas, e então o conflito no CvC é simplesmente assassinato, menos por causa do problema inicial, mas mais por causa da intenção / significa usado para obtê-lo. Ou seja, o fato de alguém ter tentado assassiná-lo se torna o conflito principal, e não o que o iniciou.

Estabeleça esse objetivo no início

Informe aos jogadores que nível de conflito faz sentido para o seu jogo. Jogadores que pensam que todos deveriam trabalhar juntos e de repente encontrar conflitos acabam confusos e podem reagir demais. Jogadores que pensam "bem, estou apenas jogando MY GUY" e destroem qualquer espaço para cooperação também criaram um problema. Informe os jogadores e eles podem alcançar objetivos conflitantes que se ajustem ao nível apropriado.

04.08.2014 / 19:30

Notas de escorregamento

Uma resposta parcial curta sobre uma técnica ...

Em alguns casos em que havia uma causa legítima para diferenças reais entre partes, permitimos que os jogadores se comuniquem secretamente com o GM. Para isso, um jogador escreveria algo em um pedaço de papel e entregaria ao GM.

Isso realmente serve apenas para permitir que os jogadores se comuniquem 'secretamente' com o GM, ou seja, se comuniquem sem que os outros jogadores conheçam o conteúdo dessa comunicação. O fato de outros jogadores ainda perceberem que existe alguma comunicação silenciosa pode realmente criar uma certa suspeita geral no grupo, o que pode ser benéfico para a atmosfera se é isso que você está procurando.

No geral, sinto que esse tipo de comunicação secreta entre um jogador e o mestre diminui a suspensão da descrença, pois os outros jogadores (que podem ou não ser afetados diretamente) não precisarão separar o conhecimento do personagem e o conhecimento do jogador. Porque eles realmente não sabem quais esquemas o outro jogador e / ou seu personagem estão tramando.

Exemplo:
Em uma situação em particular, um personagem que era bastante ganancioso e obcecado com todas as coisas brilhantes entregou um pedaço de papel ao mestre, sobre o qual ele expressou seu desejo de roubar / ocultar um determinado artefato que os personagens encontraram em um túmulo. A festa decidiu não querer perturbar os espíritos do túmulo e considerou a remoção do artefato bastante perigosa, então seguiu pensando em deixá-lo para trás.
O GM fez alguns testes ocultos para as habilidades gananciosas de roubo de personagens (contra a percepção dos outros PCs), e o personagem ganancioso foi capaz de roubar o item despercebido. O que, é claro, acabou sendo amaldiçoado, colocando todos em perigo, etc. pp. :)

21.03.2013 / 14:26

Resposta curta: faça deles todos maus.

História mais longa:

Meu grupo de jogadores está dando um tempo da história principal, e decidi apresentar meus jogadores ao Pathfinder - já que vários deles são novatos em interpretação de papéis e nem sequer jogaram nenhum sistema baseado em D&D antes. Mas, devido ao senso de humor particular do meu grupo, decidi não fazer um grupo padrão. Em vez disso, são todos kobolds e duendes em um exército do mal. Eles foram escolhidos pelos gawds (regras míticas) em uma competição de cem minions menores para diversão dos gawds e, portanto, são nível 1, nível 1, kobolds e duendes míticos. Eles têm estatísticas ruins, e várias estão se divertindo mais em como as estatísticas são baixas do que no que elas são boas.

Em seguida, escrevi uma lista de 'linhas de missão' 7 ou 8 para cada um dos personagens e distribuí-as. Muitas das linhas de missão são neutras, ou mesmo as incentivam a trabalhar juntas. E várias das linhas de missão os colocam em conflito direto entre si: um concurso em que apenas um pode vencer. Ou linhas de missão que envolviam diretamente mexer com os outros competidores. Eles estão cientes, ICly, dessas linhas de busca, na forma de visões dadas por seus patrões ou senhor de tarefas demoníacas que seu (p / m) atron deseja que eles realizem.

Então eles são maus. Eles são criaturas fracas e lamentáveis. E eles são uns contra os outros - mas eles também precisam trabalhar juntos ou as forças do bem os destruirão. PC contra PC, mas unindo-se da mesma forma para conquistar os reinos da luz e evitar o tenente orc que vai dar um tapinha nos ouvidos se sair da linha.

E eles estão se divertindo muito.

13.08.2014 / 23:21