Em última análise, um personagem não pode fazer nada a menos que o Mestre aprove
Não há jogo sem o mestre e os jogadores. Eu realmente não estou tentando afirmar o óbvio aqui, mas é verdade. Os personagens não existem até que uma configuração seja fornecida, e muitas opções que influenciam a criação e o desenvolvimento de personagens vêm da configuração dos suprimentos do Mestre, e isso inclui detalhes como o que está à venda. Se um personagem é criado em um cenário vazio como um exercício mecânico ou narrativo, não existe uma regra que diga que o Mestre deve permitir que o personagem - como ele existe e sem alteração - entre na configuração do Mestre, mesmo que o personagem tenha sido criado usando o Manual do Jogador exatamente como está escrito.
Para ter certeza disso, reli as páginas de abertura do Guia do Mestre para Masmorras e Dragões 3.5 e ele diz
Every Dungeon Master is the creator of his or her own campaign world. (6)
e
Good DMs know not to change or overturn a published rule without a good, logical
justification so that the players don’t rebel... (6)
Portanto, se o mundo que o mestre cria não segue todas as regras, o mestre derrubou uma ou várias regras publicadas e esperamos que ele tenha uma boa razão lógica para isso. Como potencial participante de uma campanha, suas escolhas passam a ser jogar, negociar ou caminhar.
Isso significa que se o mestre disser, por exemplo, Sem elfos porque os Mestres criaram um mundo e derrubaram a regra de que os elfos são uma corrida permitida para PCs, você ou não interprete um elfo, tente convencer o Mestre a deixá-lo interpretar um elfo de qualquer maneira, or deixe a mesa
Observe que anular a regra que permite que os personagens comprem qualquer item com preço de 3,000 gp ou menos e, em vez disso, os jogadores mandatários buscam a aprovação do Mestre para nãoManual do Jogador as compras não são particularmente onerosas conforme as regras da casa. Esse não é o mestre sendo um idiota controlador; esses são os jogadores sendo corteses.
Tenho certeza de que essa não é a resposta que você está procurando. Você pode querer uma lista rápida e rígida do que, especificamente, deve ser aprovado pelo mestre e do que não precisa ser aprovado pelo mestre. Infelizmente, não existe essa lista nem pode existir. O jogo contém multidões, e cada Mestre terá uma lista individual.
Varinhas usadas são abordadas especificamente
O Compêndio de Item Mágico em Varinhas Usadas diz
Particularly when equipping an NPC, affording a fully charged wand can be difficult. Since the typical NPC won’t have a chance to use more than a few wand charges in any combat, consider equipping such characters with partially used wands—that is, wands with fewer than full charges. This is also a good way to put a cheap wand into a treasure hoard, and you can even allow PCs to select a wand or two this way as well. (227)
Ênfase minha. Portanto, embora se trate principalmente de equipar um NPC recebido, ainda existe a opção do Mestre permitir que os PCs acessem varinhas parcialmente carregadas, embora em um grau limitado, e, sem dúvida, esses PCs também devem ser novos na campanha.
Por que limitar varinhas usadas?
Eu recomendo manter com o Compêndio de Item Mágicos sugestão de "uma varinha ou duas". Isso ocorre porque é difícil justificar a existência de um mercado que contém as varinhas parcialmente carregadas que os PCs desejam e, por experiência própria, o jogo é desequilibrado ao disponibilizar prontamente varas parcialmente carregadas.
Eles são improváveis
Uma criatura pode, usando um método bastante obscuro, crio uma varinha de carga 1, mas, devido ao nível mínimo de 11 ou porque o DM não permite material da Web, esses itens provavelmente não estarão disponíveis na maioria das campanhas.
Creating 1-charge wands
A creature that wants to create a 1-charge wand acquires a staff of the spell then casts repeatedly on that staff the obscure 6th-level Sor/Wiz spell The Hamagess' staffsprout [trans] (Mintiper's Chapbook Web column "Part 10: Chronicler's Compendium"), each casting creating a lone 1-charge wand but, likewise, depleting the staff of 1 charge.
One-charge wands created in this fashion have at least a caster level of 8. Further, unless the staff's creator was or had help from an appropriate creature with unusual casting (e.g. a guardian naga, a blue dragon), all such 1-charge wands will be exclusively of common arcane spells. Finally, to cast a 6th-level spell a Wiz11 typically charges 660 gp, and that amount should be added to the cost of any 1-charge wand manufactured in such a manner.
Havia um uso não aventuroso válido para o primeiro 49 cobra uma varinha, varas 1 com carga poderia tornar-se disponível. Por exemplo, em um cenário de campanha em que uma vasta organização de criaturas alimenta constantemente o planeta, soletra energia para manter o planeta vivo, os servos podem roubar varinhas quase esgotadas e vendê-las por dinheiro em cerveja, sabendo que seus mestres não perderão a última vez carregar. Mas, como pode ser visto, é uma grande presunção justificar a existência de um tipo de item mágico normalmente não disponível.
Se uma criatura desenvolvesse uma maneira barata, eficiente e confiável de fazer varinhas parcialmente carregadas, como KRyan aponta em seu responder, o mercado de muitas poções e mais de 1 / 3 de pergaminhos secaria da noite para o dia. Existem várias razões para usar qualquer tipo de item agora obsoleto - assim como ainda é possível usar uma máquina de somar, pager ou máquina de escrever - mas varinhas parcialmente carregadas deslocariam a maioria desses itens mágicos difíceis de usar, como o telefone celular está substituindo o telefone fixo. Este não é um ruim - e pode formar a coluna de uma interessante campanha de revolução industrial-mágica -, mas para a maioria das campanhas, a verossimilhança sofrerá se o Mestre encher as lojas com varinhas de carga 1 e ainda assim determinar tesouros aleatoriamente ou usar aventuras publicadas, o jogo ainda espera e oferece uma mistura de itens mágicos.
Além disso, se você estiver jogando em uma campanha extremamente otimizada, como, por exemplo, em que no nível 5 você hipoteca todo o seu equipamento por um vela de invocação para que você possa encadear vincular efreet para desejos infinitos -, a existência de varinhas parcialmente carregadas provavelmente não é um problema.
Eles estão desequilibrando
Deixe-me esclarecer aqui: não quero dizer que a presença de bastões de carga 1 seja desequilibrada, pois um PC superará o outro. Quero dizer que a presença de varinhas de carga 1 é desequilibrada a favor do Mestre. Eles são, sem rodeios, muito baratos e fáceis de usar.
A maior parte do que o Team Antagonist faz fora da tela. A presença de varinhas de carga 1 na campanha significa que o Mestre pode dizer que qualquer O feitiço que se encaixa em uma varinha está atualmente ativo em qualquer NPC que se tornou óbvio para os PCs.
Isto é muito de inteligência para dedicar a cada NPC, especialmente no padrão de alta magia Dungeons and Dragons campanha. A lista de feitiços que um NPC poderia ter em via As varinhas de carga 1 das regras básicas são vastas e os NPCs, se forem inteligentes (e muitos estão inteligente porque o mestre não é um peixe dourado), ja usei essas varinhas de carga 1 antes encontrar os PCs porque eles são perigosos, lançam feitiços e também podem estar usando varinhas de carga 1. A presença de varinhas de carga 1 cria um ambiente muito frágil e emboscado, que simula mal o que muitos consideram histórias típicas de aventura de fantasia heróica.
War Story
I read what I quoted above from the Magic Item Compendium and started equipping NPCs with 1-charge wands. Team Antagonist's power stacks up incredibly fast for a tiny fraction of what's considered the normal price. A few sessions of ambushes by such foes, and I couldn't do it anymore. The PCs had seen powerful opponents with seemingly inexplicable abilities yet possessed of little treasure, and it felt like cheating even though the MIC said it was okay. The presence of 1-charge wands tilted the game unfairly in the DM's favor. Your experience, of course, would probably vary, and note that I am—shock!—prone to excessive self-analysis.
A presença de varinhas onipresentes de carga 1 na campanha torna muito fácil para o Mestre dizer coisas que muitos jogadores odeiam, como O bandido escapou, mas você não sabe como or Você não sabe por que seu ataque falhou, mas aconteceu.
Algumas varinhas usadas são boas
Se, por exemplo, um PC quiser comprar um varinha de batida com cobranças do 6 ou o que seja, provavelmente isso não é grande coisa. No entanto, sugiro que esses itens estejam disponíveis apenas para compra em cidades que geralmente possuem o mesmo item com carga completa. Assim, um varinha de bater—Se tiver cobranças do 50 ou cobrar do 1 — não estaria disponível em nenhuma cidade menor que uma cidade grande (DMG 137), a ideia é que as pessoas que realizam transações varinhas de bater residem nesses lugares, não importa quantas cargas permaneçam em suas varinhas. Como alternativa, suponho que, em uma campanha em que torques e aldeias sejam cidades em expansão para os exploradores de masmorras, as pequenas cidades podem ter uma infinidade de varinhas parcialmente carregadas com preços apropriados, retiradas dos cadáveres dos aventureiros caídos.
De qualquer maneira, varinhas parcialmente carregadas não devem ser a norma, deve ser difícil comprar uma varinha com a quantidade exata de cargas desejadas e tornar uma aventura encontrar, por exemplo, um comerciante de nível 5 com o talento Craft Wand antes de permitir os PCs para sair da lista usual e comprar varinhas de clariaudiência / clarividência [div] (PH 209-10) (feitiço de nível XIXUMX no nível de conjurador 1) (1 gp; 750 lbs.). Varinhas de feitiços que o Mestre pensou muito além do alcance dos PJs podem estar ao seu alcance usando listas de feitiços especializadas.