Como parar um jogador constantemente usando Detect Magic / Evil?

82

Em um grupo com quem jogo, há um jogador que, assumindo que ele tem a capacidade de fazê-lo, constantemente usa Detect Magic / Evil. Não há nada nas regras contra isso (que eu saiba) quando se trata de uma habilidade / fuga de classe.

Contudo, parece-me, de uma perspectiva de role-playing, uma extrema paranóia.

Se entrarmos em uma nova sala, ele lança Detect Magic / Evil; se encontrarmos um novo personagem, ele lança Detect Magic / Evil; se nos sentarmos para comer em uma taberna, ele lança Detect Magic / Evil, etc. E, principalmente, revela nada.

O que ele faz com o resultado depois não é realmente o problema. Se estamos em um local público, e ele não os viu fazer nada de mal, é improvável que ele tome medidas imediatas, por exemplo. O problema, porém, é menor com o que ele faz depois, mas com o quão frustrante é que ele sempre quer executar a ação em momentos que parecem completamente irracionais - ou seja, GM: "Você vê um barril". Jogador: "Eu uso Detectar o Mal."

Se esse foi apenas um personagem pontual, não há problema. Mas ele fez isso com todos os personagens capazes por anos. Do ponto de vista do mestre, acho um pouco irritante quando é impossível jogar qualquer mágica / mal como uma surpresa quando, penso, um personagem "razoável" só usaria uma dessas habilidades quando suspeitasse. Eu perguntei sobre ele antes, e ele explicou que é a coisa mais inteligente a se fazer (ele também é um jogador poderoso).

Eu estou ciente do Alinhamento indetectável feitiço e, embora este seja um grande trunfo para manter surpresas, não impede o aborrecimento dele de verificar constantemente todos os NPCs / objetos de qualquer maneira.

Devo aprender a me ajustar, pois tecnicamente o player não está fazendo nada de errado? Ou alguém tem uma sugestão sobre como gerenciar isso?

por StarDart 26.07.2016 / 04:56

19 respostas

Faça a campanha gerenciar isso

Em níveis baixos, o método básico de detectar mágica é através do uso do feitiço detectar mágica. Em níveis baixos, o método básico para determinar se o mal de uma criatura é o paladinocapacidade de feitiço detectar o mal. O feitiço detectar mágica possui componentes verbais e somáticos e, quando lançado, provoca ataques de oportunidade. Usando a habilidade de magia detectar o mal também provoca ataques de oportunidade. Ambos exigem que o usuário se concentre para mantê-los.

Em outras palavras, toda vez que o personagem lança detectar mágica, ele está realmente lançando um feitiço por reais. Ali. Agora. Como eles não possuem a habilidade Feitiço, a maioria das criaturas não saberá qual é o feitiço enquanto estiver sendo lançado. Mas a maioria das campanhas do suponha que mesmo um plebeu tenha uma familiaridade passageira com a magia: eles sabem que ela existe ou quando a veem. Isso significa que, mesmo que o lançador explique o que está fazendo, criaturas amigas estarão no limite e criaturas menos amigas serão cautelosas. No entanto, criaturas paranóicas mergulharão embaixo das mesas, e criaturas hostis aproveitarão a oportunidade de esfaquear o lançador na cara. Quando um cara começa a mexer os dedos e a cantar bobagens, ele pode dizer ele está lançando detectar mágica mas o feitiço pode ser bola de fogo e a única maneira de descobrir a verdade é ver o que acontece quando o lançador termina de lançar o feitiço. Para muitas criaturas, é como esperar que uma arma disparasse doces.

Uma habilidade semelhante a magia atrai menos atenção, mas ainda chama atenção suficiente para provocar ataques de oportunidade. As pessoas próximas sabem que o usuário está fazendo algo e, como não há sinais externos óbvios além de uma segunda janela 3 durante a qual o usuário baixa a guarda, isso é uma realmente importante janela. O pessoal procurará isso e, pelo menos, perguntará o que ele está fazendo, se não um soco no rim, só por segurança.

Sou da opinião de que um mundo saturado de magia seria extremamente paranóico sobre pessoas que lançam feitiços (e, na mesma linha, usando habilidades semelhantes a feitiços). Um feitiço solitário pode destruir a vida de centenas de pessoas, deixar uma comunidade devastada ou remodelar a própria paisagem. Um lançador pode carregar uma dúzia de armas de destruição em massa em sua boca e ninguém saberia! Todos devem estar atentos aos rodízios. Os rodízios devem explicar com muito cuidado aos espectadores que feitiços estão lançando. As cidades devem ter regulamentos sobre elenco. As cidades devem monitorar os rodízios. Ninguém - nem mesmo um paladino - deveria ser capaz de, por exemplo, entrar no gabinete do prefeito e, sem pedir ou avisar, usar uma habilidade parecida com um feitiço em sua presença. Isso dará ao paladino um impulso no estômago porque ele apenas tentou usar uma habilidade de feitiço no prefeito! O prefeito e seus guardas não, não querem, e não podem se importar que fosse apenas um pouco bobo detectar o mal quando poderia ter sido tão bem dominar pessoa or terremoto.

Tudo isso assume uma aventura na civilização. Em uma masmorra, isso só importa durante as negociações, mas as mesmas diretrizes devem ser aplicadas. O lançamento não anunciado ou o uso de habilidades semelhantes a feitiços devem fazer com que os ânimos se acendam e as negociações terminem.

O personagem is sendo paranóico. Como aventureiro, ele pode ser. Mas o mundo está sendo paranóico suficiente sobre o personagem?

Nem todo mal é MAU e nem toda mágica é MÁGICA

Em um mundo em que possivelmente mais do que 1 / 3 de criaturas vivas (e não tão) são más e a magia está em toda parte, ser capaz de detectar a magia e o mal não é realmente um grande problema. Alguns positivos semi-falsos devem ser o suficiente para conter uma atitude de pulo antes de atacar toda criatura que aparece como má ou roubar toda criatura que possui um item mágico.

O GM deve ter em mente que ser mau não é o mesmo que ser vilão assim como ser bom não é o mesmo que ser virtuoso. O mal dos pedestres deve estar em toda parte: o lojista que vende produtos amassados ​​pelo preço total, o moleiro que paga aos agricultores locais por seus grãos e a guarda da cidade, que procura o outro lado por uma pequena moeda, pode ser má. E embora a maior parte disso não apareça com detectar o mal, o mal geralmente alcança sucesso nas costas do bem e do neutro; portanto, não surpreende os PCs que muitos habitantes da cidade de nível inferior e médio - apesar de não comerem bebês, adorem Orcus ou chutem cães - acabam sendo maus. .

Lembre-se também de que geralmente é necessário um mal significativo para detectar o mal registrar qualquer mal. Ou seja, criaturas malignas típicas que não são de fora ou mortos-vivos não aparecem detectar o mal até que tenham pelo menos 5 Hit Dice ou níveis. (Criaturas com clérigo níveis e outras classes com a habilidade extraordinária aura aparecer mais cedo do que isso.) Mas Descobridor- para o bem ou para o mal - não fornece a mesma distribuição granulada de alinhamento, níveis e classes que seu antecedente D&D 3.5 faz. Isso deixa o GM livre para povoar cidades com o máximo de NPCs de nível 5 ou superior que o GM desejar e faça desses NPCs maus se o GM quiser.

Como tornar o mal mais comum, também recomendo tornar a mágica mais comum. Até um orçamento de plebeu nível 1 pode incluir razoavelmente um ou dois itens mágicos. (Eles preferem poções, mas como tzxAzrael recomenda, alguns itens mágicos personalizados de baixa potência são ótimos para desafiar as expectativas dos jogadores.) Considere também a tendência das pessoas de obter o feitiço aura mágica lançados em suas coisas - apesar de seu teste de resistência e duração de dias, é realmente barato -, para que possam parecer mais importantes ou menos. (Eu posso imaginar uma festa chique onde as pessoas pagam para ter aura mágica lançar em tudo então o lugar ilumina como Armazém 13 quando detectar mágica é usada ... apenas para se exibir.) Além disso, a arquitetura de longa data deve incorporar uma ou duas conveniências mágicas, talvez tanto que permeie o local. (Nas campanhas que corro, por exemplo, o feitiço venerar é freqüentemente uma característica de edifícios e áreas importantes - e às vezes sem importância -. Além disso, áreas seguras - ou áreas que foram usadas como áreas seguras até que mudassem de mãos - geralmente incorporam folhas finas de chumbo frustrar a grande maioria dos descobrir feitiços.)

Saber que existe mal ou mágica em andamento não deve destruir nenhuma trama se os PCs primeiro determinarem qual mal ou magia é realmente importante.

26.07.2016 / 08:40

Considerando que há um tempo de elenco e um monte de pistas de que ele está fazendo isso, como o mundo está reagindo ao seu constante lançamento de feitiços? Parece que a solução real está lá.

Seus colegas jogadores param para esperar pelos resultados? Ao entrar em uma sala, no tempo que leva para lançar Detect Magic e Detect Evil, os outros jogadores provavelmente já terão explorado a maior parte. (A menos que eles concordem que é sensato lançar os feitiços, caso em que não há problema).

Além disso, quem estiver na sala provavelmente terá uma opinião sobre o personagem rapidamente, e não será uma boa.

Imagine, se você preferir, que um de seus amigos, sempre que ele entra em uma sala, para imediatamente antes de atravessar a porta, olha desconfiado para a sala por alguns segundos, então pega seu smartphone e o usa para fazer uma varredura na sala. mais alguns segundos enquanto fala alto. Imagine a reação que ele teria das pessoas assistindo isso.

No mínimo, ele terá a atenção de todos na sala e, na melhor das hipóteses, eles vão se divertir com o maluco. No cenário mais provável, eles ficarão irritados e pelo menos uma pessoa dirá que não gosta de ser digitalizada dessa maneira. Se for um local público, o proprietário poderá pedir que não façam isso novamente e / ou que saia.

Agora, para piorar as coisas, imagine que ele faz isso quando é de conhecimento geral que, além de tirar fotos, os smartphones podem projetar cones de fogo e gelo ou até controlar sutilmente os outros e que não há uma maneira real de um plebeu dizer o que está acontecendo. acontecer.

Há uma chance razoável de que lançamentos ortográficos repentinos e não provocados por um personagem desconhecido tenham pessoas se escondendo debaixo das mesas. Se houver oficiais importantes envolvidos, o jogador quase certamente será abordado por um guarda-costas e acusado de alguma coisa. Ele provavelmente estará sob revisão do consultor local para ver o que ele fez / tentou fazer. Se houver algum guarda da cidade envolvido, na melhor das hipóteses ele será gritado. Se os guardas forem igualmente paranóicos, eles também podem atacá-lo e trancá-lo.

Lembre-se de que "Eu conjuro Detectar o Mal e Detectar Magia" pode ser uma frase curta, mas envolve pelo menos 12 segundos de latim de porco, acenando com as mãos, parado e olhando ao redor de uma sala, em um mundo onde é conhecido aquele porco falante latino, agitando as mãos e olhando em volta de uma sala pode fazer qualquer coisa, de "nada" a "toda a sala está pegando fogo". Seu personagem será percebido como uma pessoa louca paranóica na melhor das hipóteses, mas se ele for um estranho, provavelmente será recebido com suspeita ou agressão.

26.07.2016 / 08:30

A raiz desse problema está no enquadramento, e uma desconexão entre a suposição de seus jogadores sobre o mundo e o mundo que você deseja executar. Se o seu grupo está buscando algum tipo de imersão e não apenas um rastreamento de masmorra de hack e slash, seu jogador não está jogando "de maneira inteligente". A primeira coisa que eu sugiro que você faça é sentar e ter certeza de que está na mesma página do que deseja do grupo. Se ele é um jogador poderoso, é improvável que ele queira mudar seu estilo de jogo, mas ele pode decidir ser mais cooperativo no futuro.

Se você está na mesma página do que deseja do jogo, tente fazê-lo ver que não é lógico ou "inteligente" fazer o que ele está fazendo. Uma boa GMing geralmente começa com "sim mas..."Aqui estão algumas razões pelas quais não é lógico:

  • Detectar Magia e Detectar Mal são feitiços que têm verbal e somático componentes. Isso significa que, para lançá-los, haverá que cantar e acenar com as mãos. Talentos meta-mágicos que removem esses componentes não são um problema, porque, portanto, não são mais uma armadilha e se tornam um recurso limitado. Existem milhões de razões pelas quais, obviamente, lançar um feitiço em qualquer lugar que você vá não é lógico: pode ser visto como uma ação ameaçadora, pode ser considerado um usuário mágico, ganhar uma má reputação, ofender alguém importante. . A lista continua.
  • Se ele está apenas usando essa habilidade no início de cada cena, na verdade ele está apenas usando informações de meta-jogo que a cena começou e provavelmente há algo importante aqui, mas seu personagem não tem um motivo para lançar magia. Se ele quiser transmiti-lo o tempo todo em todos os lugares, para que ele tenha uma razão no jogo para fazê-lo no início de uma nova cena, lembre-o de que ele levará o mínimo de rodadas do 4 para escanear um círculo de graus 360 ao seu redor. Portanto, prejudique gravemente qualquer tempo de viagem. (ele está basicamente pedindo para você usar o 20 no teste Detect Magic, e sua resposta deve ser sim mas...) Em essência, seu personagem não na realidade fazer isso, pois seria um furo terrível, desperdício de energia e perda de tempo. Embora porque o jogador seja removido do tédio e da labuta, ele assume incorretamente que é uma coisa lógica a se fazer. Você pode provar seu ponto de vista exigindo que ele tenha que dizer explicitamente toda vez que quiser usar a detecção de mágica. Fica chato para todo mundo bem rápido.

Paladinos recebem Detect Evil como uma habilidade parecida com mágica, o que significa que não há componentes mágicos. Tudo o que você precisa fazer é se concentrar. Isso ainda não se torna um grande problema devido ao fato de o Detect Evil não fornecer nenhuma informação útil. A menos que você seja um clérigo, morto-vivo ou forasteiro, não emite uma aura maligna até o 5 acertar os dados. Isso significa que a maioria das pessoas em um mundo medieval realista nem aparece no Detect Evil, mesmo que sejam um serial killer. Além disso, apenas porque alguém é revelado estar alinhado ao mal, não significa que ele tenha a intenção de realizar ações más ou que tenha infringido alguma lei. Um Paladino que use essa habilidade não seria eticamente capaz de fazer justiça contra alguém apenas por se mostrar alinhado ao mal (embora poder seja lógico ficar de olho neles).

Tente ser um pouco mais reativo com o mundo ao seu redor e com um pouco de criatividade, ele deve ver rapidamente por que não é lógico. Isso poderia facilmente levar a uma discussão sobre "o que é lógico", mas com toda a honestidade, esse player parece um problema real e, como eu disse, essa deve ser a primeira coisa a ser abordada. Lembre-se de manter o equilíbrio em mente ao largar o martelo GM. Se puder, responda "sim, mas ..." em vez de um "não" definitivo. Estes estão as habilidades de seus personagens, afinal, e ele é (supostamente) um herói.

26.07.2016 / 08:27

Jogos para otimização

A motivação por trás de lançar um feitiço grátis é que você obtém o benefício com pouco custo. Esse pensamento atrai o tipo de jogador que gosta de otimizar para obter a "vantagem" máxima: de ouro a xp ou qualquer coisa que substitua a "vitória" em um rpg. É importante entender isso sobre o jogador. Também é importante perceber que é válido: é Diversão para executar um personagem "o melhor".

Gaming for Narrative

Também é importante entender que você está se divertindo de uma fonte diferente, que está sendo impactada pelo mesmo truque usado repetidamente. Você se diverte no históriae isso muito mecânico e repetido ação contraria uma história.

Reconciliação

Como GM, você tem o problema difícil de reconciliar esses dois desejos. Como você responde, idealmente, alimentará os dois e você os encontrará Diversão.

Quashing

Você pode tentar anular o comportamento. Há muitas maneiras de fazer isso: uma regra de fiat de que o feitiço não pode ser usado, nunca retornando um resultado ou retornando apenas resultados hostis. O perigo aqui é que apenas um de vocês é servido na melhor das hipóteses e muitas vezes nenhum de vocês será. O jogador não vai parar de lançar o feitiço, não importa quantas vezes ele não faça nada, porque eventualmente poderá. Então, está apenas tomando o seu tempo. As regras da Fiat são draconianas e ter todos os NPCs imediatamente hostis é prejudicial à narrativa e significa que há muitas oportunidades interessantes para o otimizador lucrar com outras recompensas em combate.

Shorthanding

Dado que é uma ação comum, você pode simplesmente abreviá-lo: tenha um cartão vermelho ou verde disponível e apenas faça o flash quando houver um resultado. Informe ao jogador que é assim que você irá comunicá-lo, para que você não perca tempo no jogo. Provavelmente, você pode melhorar a maior parte dos danos através de um truque semelhante.

Adaptando

O caminho mais difícil, porém mais gratificante, é se divertir com ele: dado que esse comportamento faz parte do papel do personagem. Imagine alguém fazendo uma "verificação por trás das cortinas" semelhante no mundo real. Tal "Santuário de Dwight"pessoa provocará uma série de interações.

Desprezo é comum, onde a pessoa que faz a coisa desconfortável é ridicularizada por ser estranha. Ele foi feito para sentar na mesa do "perdedor Mago" na taberna. Os seguranças checam sua identidade duas vezes enquanto deixam todo mundo entrar. Barkeeps enche sua cerveja apenas pela metade ("Se você está lançando feitiços com tanta facilidade, não vamos ficar desleixados, ok?"). Os senhores se recusarão a falar com ele porque ele é claramente um status muito baixo, porque ele está agindo de forma estranha. Os empregadores pagam menos porque isso faz o grupo parecer amador. Magos maiores irão comentar de imediato como eles pararam de usar feitiços tão ridículos anos atrás.

Humor

Alguns personagens se aproveitam para receber seus chutes. O curinga da taverna pedirá que ele o jogue repetidamente em todos na sala. ("Você tem certeza que Fred não é mágico? Você já o cheirou? Verifique novamente!"). Outros o imitarão, usando o comportamento como base para uma má impressão. A senhora da mansão perguntará se ele pode fazer alguma coisa, você sabe, mais vistoso. As pessoas o usarão como um gancho para atraí-lo a parecer ainda mais ridículo. Um ataque de oportunidade pode ser uma queda direta no Mago.

Isca Honesta

O hábito tem vantagens: alguns personagens podem achar útil ter alguém estranho à frente e explorar as coisas. Isso valida a escolha do personagem enquanto é um gancho de aventura.

Pode ser um momento de validação se, após muitas tentativas inúteis, um personagem agradecer sinceramente ao Mago por ter a previsão de lançar o mal e salvar sua vida.

Grupo de pessoas estranhas

Se o personagem for estranho, ele atrairá esquisitos. Invente um personagem que lance um feitiço igualmente estranho e faça com que ele tente desesperadamente ser o amigo dos magos. Você pode injetar leviandade e hijinks enquanto ressalta e circula o comportamento estranho. Peça a outro personagem que fale com o Mago sobre como eles estão preocupados com o desenvolvimento de uma reputação que prejudicará sua carreira, em muito emo, por cima. ("Egon, não tenho certeza se carregar esse pacote de prótons em todos os lugares está ajudando suas perspectivas de namoro ...")

Conclusão

Tente entender o que o jogador acha divertido sobre o comportamento e afirme: você quer que ele se divirta. Mas afirme de uma maneira que você também se diverte e serve a história. Use o comportamento para conectar-se às coisas que você já deseja fazer. Se você for bem-sucedido nisso, o comportamento se tornará menos uma coisa usada para obter vantagens mecânicas e mais uma coisa usada como uma "batida" consistente no ritmo da história.

Uma nota final: o Taxonomia de Bartle de tipos de jogadores pode ser muito útil para entender de onde o jogador vem, de onde você é e direcionar interações para satisfazer ambos. Evite descartá-los como "jogadores avançados" ou "advogados de regras".

26.07.2016 / 16:17

Para fazer uma analogia, sou míope e uso óculos. O tempo todo. Eu não as visto quando há algo que quero ver. Eu não gostaria que alguém me dissesse "olhe aqui, essa capacidade que você tem de ver as coisas à distância é bastante perturbadora, você não se importaria de usá-la apenas quando for absolutamente necessário?". E, se eu fosse um personagem em um role-playing game, não esperaria contar continuamente ao mestre: "Eu olho através dos meus óculos. Eu olho através dos meus óculos. Eu olho através. Meu. Óculos. Apenas. Como. Sempre ".

Seu cara tem uma habilidade útil que ele pode usar o tempo todo, sem nenhum custo. Exceto quando ele não pode lançar por algum motivo, pode muito bem ser passivo. Existem consequências sociais para a conjuração que você já escolhido para não morder o seu mundo de jogo. Eles variam de pessoas ofendidas por ele estar testando-as, até pessoas em bares pulando nele e amarrando-o. Eles não sabem o que ele está lançando, mas sabem como eliminar o usuário mágico primeiro. Então, você não está fazendo isso, e ele tem a capacidade de detectar mágica / mal o tempo todo. Além disso, ele está sempre resmungando consigo mesmo, o que às vezes atrapalha a conversa quando ele para de falar por um momento para relançar. Essas coisas não vão mudar, a menos que ele diga o contrário.

Ou faça as conseqüências morderem, para que ele tenha que escolher se deve ou não soletrar, ou apenas deixar que assumiu que ele está lançando o tempo todo, e diga a ele quando ele for atingido.

Existe um caminho do meio, que é de alguma forma fispeitar o feitiço. Simule que, embora o custo de transmissão seja zero em termos de regras, isso ocorre porque um único uso é insignificante e não porque literalmente zero. Você poderia, por exemplo, dar-lhe uma pequena bandeira. Quando ele segura a bandeira em uma mão, seu detector está ativado. Se ele colocar isso de lado (mesmo por razões da OOC, como comer ou rolar dados), bem, acho que o personagem dele estava distraído do elenco. Isso não é propriamente realista, então você poderia dar a ele um encantamento real para recitar o personagem e um cronômetro para aproximar a duração (é claro que você nem sempre está em tempo real, mas quando trabalha) . Pode ser que o personagem dele esteja efetivamente fazendo flexões e aproveitando a regra de que uma flexão é trivial. Se um jogador de poder notará esse ponto ou apenas gritar que você está introduzindo regras da casa para nerfá-lo, é uma questão de diplomacia ;-)

26.07.2016 / 14:08

Honestamente, se eu tivesse poderes mágicos sem limite, eu os usaria o tempo todo.

Talvez ele esteja perdendo tempo de jogo e quebrando a imersão, então diga a ele que você supõe que ele esteja sempre lançando e que ele saiba de qualquer mal quando ele entrar na sala.

Isso realmente não está arruinando o jogo, é como ele deve ser jogado. Assim como um ladrão deve procurar armadilhas em todos os lugares. Se você não pode infiltrar um demônio no meio da festa, ótimo! Ainda existem milhões de outros truques que ele não detectará.

Agora, isso pode causar aparências e atrasar a atenção possivelmente indesejada, então você pode sugerir a opção de desligá-lo até novo aviso (embora eu argumentasse que depois de usá-lo tanto, o personagem provavelmente acha uma segunda natureza e nem percebe que ele está fazendo talvez ele chegue ao ponto em que não pode desligá-lo).

Um dos melhores mestres com quem trabalhei sempre teve como objetivo moldar o jogo em torno de seus jogadores. Você não quer forçar os personagens a seguirem algum módulo como se fosse um jogo de computador com todas as táticas possíveis, previstas ou proibidas.

Isso não significa que você não pode se divertir com isso - você é o mestre. Talvez ele não consiga desligá-lo e criaturas do mal lhe causem dor de cabeça ... talvez ele comece a ver coisas ... Apenas fantasmas sem sentido que tentam conversar e distraí-lo por causa de sua sensibilidade excessiva .. muita diversão para se ter .

Eu sugiro que você deixe os jogadores fazerem o que eles querem e encontre maneiras de torná-lo interessante.

28.07.2016 / 04:54

Eu gosto da idéia de um personagem usando detectar mágica o tempo todo. Ele ou ela anda em um mundo que os mundanos nem sabem que existe.

Detectar o mal, por outro lado, não é tão útil quanto o jogador possa pensar.

Então, o personagem detecta o capitão da guarda como mal. O que agora? Se eles atacarem o capitão, o resto da guarda atacará o grupo e capturará ou matará o personagem. "Ele detectou o mal com o meu feitiço" não é nenhum tipo de defesa para atacar um membro da vigilância da cidade.

É útil para o GM, no entanto, configurar paranóia. Esse personagem agora sabe que o capitão da guarda é mau, mas ninguém mais faz. Outras pessoas dizem que estão enganadas ou mentindo. Ninguém acredita neles, então eles têm que trabalhar contra o capitão em segredo.

26.07.2016 / 07:20

Costumava ser para que detectar mágica emitiria um sinal visual como olhos azuis brilhantes, e eu presumo que os outros gostem detectar o mal teria tido uma informação semelhante.

Para detectar a magia, existem algumas coisas que você pode fazer.

  • Mantenha os itens escondidos em uma área extra-dimensional, como um saco de guardar.
  • Esteja sob o efeito do feitiço que esconde auras mágicas com o nome de aura mágica.
  • Faça com que o NPC carregue os itens em uma caixa de chumbo ou saco forrado de chumbo.
  • Peça a alguém que carregue seus itens mágicos que os devolva após serem digitalizados.

Detectar o mal é um pouco mais complicado. Você já mencionou o aspecto mais provável. Portanto, considere o meio ambiente. A menos que eles parem e silenciem o feitiço, é muito óbvio que eles o lançaram.

  • Então, faça isso contra as regras da taberna ou cidade.
  • Siga o caminho de um falso positivo, tanto no caminho de alguém que é inerentemente mau, mas que ainda não fez nada (digamos, um clérigo do mal que lida com os ritos finais), ou alguém que está sob uma maldição e a maldição faz com que pareçam como mal.
  • Você também pode ter alguém que é um mal legítimo, então deixe-o encontrar o capitão da guarda da cidade que é um mal legítimo.
  • Deixe que eles detectem o mal em um paladino ou bárbaro de CG que se ofenda com isso por degradar sua honra.

Finalmente, você conversou com o jogador sobre a maneira como você sente que está abusando disso? Sim, é uma "coisa inteligente a se fazer", mas o jogo deve ser divertido.

26.07.2016 / 05:17

Todo mundo já mencionou o fato de esses feitiços não serem lançados instantaneamente e algumas pessoas podem levar isso muito a sério. Eu concordo com eles, mas tentarei sugerir algumas outras soluções.

Primeiro, você pode decidir pela GM simplesmente que essas habilidades não estão mais à vontade. Faça uma houserule que diga que "os slots de feitiço lvl 0 estão limitados ao uso do 40 por dia", não quebrará a mecânica do jogo, mas fará seu jogador pensar duas vezes. Com relação à detecção do mal do paladino, você pode aplicar o mesmo nerf ou decidir que o deus ficará chateado se ele continuar solicitando a digitalização quando for inútil.

Em segundo lugar, você pode dar um exemplo de consequências ruins ao usar esses feitiços. Por exemplo, pode haver uma armadilha em uma masmorra que é ativada quando alguém lança um feitiço na sala. Não há necessidade de repetir esse anúncio, basta colocar um exemplo para definir o fato de que "isso pode ter consequências".

Por fim, lembre-se das fraquezas desses feitiços:

  • Detectar magia não detecta objetos mágicos ocultos, é realmente mais uma maneira de identificar algo. Se é algum tipo de armadilha ou quebra-cabeça, você pode apostar que o cara que a montou escondeu, para que você não possa simplesmente Detectar Magic.

  • Detectar o mal não funciona com camponeses imundos. Para que ele funcione, você precisa ter uma aura maligna, o que significa que você é um padre / antipaladin ou um personagem maligno de alto nível. Não há nenhum ponto real em lançá-lo toda vez que você entra em uma sala, pois na maioria das vezes ele simplesmente não faz nada

26.07.2016 / 11:39

Aproveite as limitações inerentes ao feitiço. Outras respostas já abordaram o tempo de elenco, então eu vou pular essa, mas há algumas outras a serem exploradas.

  • Não detecção de mal de baixo nível
    Uma criatura maligna de 4 ou menos em HD não emite uma aura maligna, a menos que seja um Estrangeiro ou um Morto-Vivo, ou seja um Clérigo ou Paladino de uma divindade maligna. Assim, você pode encher uma taberna com bandidos, lutadores e magos do nível XIX do X, e nenhum deles emitirá uma aura. Quando o personagem (abertamente) lança Detectar o Mal e confiantemente declara a seus aliados: "Nós somos bons, pessoal; ninguém aqui é mau", a taberna inteira embosca-os, derruba-os inconscientes, rouba todas as suas coisas e as vende como escravas.

  • "Aproximação gradual" gradual
    Ao estudar uma determinada área enquanto se concentra no feitiço, após o primeiro turno, a única coisa que é revelada é um simples Sim / Não - há algum mal por aí, ou não? Para aprender mais, o personagem deve manter a concentração na mesma área. No segundo turno, eles ainda não terão todas as informações possíveis, apenas aprenderão duas coisas - o número de auras na área e a força do mais forte. Não é até o terceiro turno que os pontos fortes de todas as outras auras e seus locais específicos são revelados. Assim, você pode colocar os jogadores na frente de um clérigo maligno do nível XIX do 10, que possui exatamente itens mágicos alinhados ao mal do 5 em sua posse, que emitem auras fracas, e também tem reféns alinhados do 5 que são amarrados, amordaçados, e tiveram ilusões lançadas sobre eles para fazê-los parecerem mortos-vivos. Quando os PJs atacam, a ilusão é revelada e eles devem enfrentar o dilema moral de ter ferido (ou possivelmente matado) os reféns inocentes. (Sim, como aquela cena em Dark Knight.)

  • Fora de sua profundidade
    Se o lançador de Detectar o Mal estiver bem alinhado, e a fonte da aura mais forte for suficientemente mais poderosa que o lançador, elas poderão ficar atordoadas após o segundo turno de concentração. Acho que realmente não preciso dar um exemplo para este. :)

Quando o jogador percebe que o feitiço não é uma forma de Visão verdadeira†, e que pode haver consequências ao usá-lo na hora errada, eles devem começar a ficar um pouco menos dependentes dele.

?Aviso: link TVTropes

26.07.2016 / 18:43

Em vez de fazer o mundo inteiro começar a se virar contra ele e seus feitiços, você já pensou em pedir ao jogador que tente lançar feitiços Detectar apenas quando ele suspeitar de algo?

"Ei, eu gostaria de surpreender vocês ou deixar as coisas um pouco misteriosas, e você está dificultando com esses feitiços, você poderia suavizá-los um pouco para me dar uma margem de manobra para tornar o jogo mais interessante?"

Você sabe, fale com ele como pessoa.

26.07.2016 / 10:22

Idades atrás eu li um artigo interessante sobre esta questão. O autor sugere que, lançar esses feitiços e seus efeitos será perceptível para a maioria das pessoas ao redor do lançador. E algumas pessoas de nascimento baixo podem ter algum preconceito contra lançadores de feitiços. Portanto, o jogador, em vez de ser enganado por um lojista ganancioso, acabará na prisão acusado de bruxaria.

Além disso, se você olhar para a definição de caráter bom e mau, perceberá que o mundo está realmente cheio de pessoas más. Estalajadeiro que é movido pela ganância, que misturou cerveja com água para vender mais. Agricultor que maltrata seus funcionários. Nobre homem que foi morto por bandido também pode se tornar mal, se a vingança se tornar o principal objetivo de sua vida. O clérigo que serve a Deus bom e legítimo também pode andar no caminho do mal, cometendo más ações e justificando-as com um bem maior. Então, às vezes, o resultado do feitiço Detect Evil pode ser realmente surpreendente.

27.07.2016 / 13:01

Duração baseada em RAW para essas habilidades -

Detectar o Mal - Concentração, até 10 min / lvl

Detectar Magia - Concentração, até 1 min / lvl

Cada um desses feitiços leva até 3 rodadas de concentração ativa (a 6 s / rnd) para ter efeito total (+ 1 ou mais rodadas para lançar).

Se a parte quiser gastar meio minuto esperando um personagem antes de entrar em um prédio, deixe-o fazer isso. Talvez eles também adquiram uma reputação por isso na cidade? Pode até ser sobre eles serem covardes.

Você (parece) indica que este PC está usando essas habilidades com base em um recurso de classe e não em um feitiço. o «controlos de concentração» A seção do Pathfinder SRD parece bastante vaga sobre o que constitui uma 'distração'; portanto, nos casos em que essa é uma habilidade de classe, talvez o DC da verificação da concentração aumente com base na quantidade de tempo que você passou tentando se concentrar recentemente, com uma falha. verifique aumentando significativamente se não remover a capacidade de se concentrar no uso desse recurso de classe por um determinado período de tempo (talvez até o próximo descanso?). Se os PCs reclamarem, você pode compará-lo a um 'recurso de classe', que é um processo que usa sua computação interna (cérebro?) Para determinar coisas enquanto um clérigo / mago está usando um poder de computação externo (uma fórmula mágica alimentada por mana ou algo assim) para enviar resultados diretamente de volta. (processamento local vs. um cubo OLAP? Talvez?)

TL; DR - punir o uso excessivo de habilidades de classe com penalidades de verificação de concentração de empilhamento que são redefinidas nos períodos de descanso 8 hr. Não são necessárias penalidades pelo uso de feitiços de mago / clérigo, pois eles já estão gastando um recurso.

29.07.2016 / 09:40

Isso deve ser visto como uma oportunidade de contar histórias, você pode não perceber o tempo todo que um GM está gritando internamente "basta usar Detect Magic, seu idiota! Este é um jogo sobre itens mágicos e você não usará a única coisa para detectá-los! "

Esse problema é realmente uma solução para o outro problema: como os personagens dos jogadores serão especiais neste mundo? Como eles vão fazer coisas importantes que nunca haviam sido feitas antes? Como, por exemplo, como sua festa encontra The One Ring que, de outra forma, foi esquecida por todos que já passaram por aqui? Porque eles costumavam detectar mágica.

Você precisa usar o Detect Magic como o farol para impulsionar a história, trabalhar com o que você tem. Permita que a detecção de magia seja um elemento vital nas caçadas ao tesouro, como procurar macguffins mágicos.

Se ainda é realmente possível lançar surpresas mágicas:

  1. Se não estiver dentro do cone 60ft, eles não o encontrarão antes de entrar em jogo
  2. muitos efeitos (como Rope Trick) são explicitamente imunes a feitiços de adivinhação, para que você possa ocultar coisas do Detect Magic.
  3. As auras mágicas são facilmente suprimidas, como por Aura Mágica ou outras limitações, como a incapacidade de penetrar mais do que o 3ft de terra ou uma fina camada de chumbo.

Você realmente não pode dizer que é "irracional" ele usar um feitiço tão flexível, ele tem realmente boas razões para usar Detectar Magia, pois as auras mágicas são importantes, é bom detectá-las.

Você deve deixá-los detectá-los, deve capacitá-los com a tomada de decisões e participar da festa na aventura, se divertir com isso, como se uma aura mágica fosse detectada dentro de uma árvore que uma natureza ou conhecimento de sobrevivência revela ser tão antiga quanto uma batalha antiga. O Lutador invadindo o corpo da árvore, você encontra o Talismã Mágico de importância mundial que a árvore realmente cresceu.

Não é como se os bestiários e os livros de regras ainda não estivessem cheios de exemplos de ameaças que não tiveram sua surpresa particularmente arruinada pelo Detect Magic. Usar Detectar Magia em um barril não deve contar tudo, pode haver um duende dentro. Pode ou não ter ouro dentro. Simplesmente digitalizar com detecção de mágica só lhe dará uma pista; vale a pena jogá-la em todos os lugares, pois pode revelar algo como um trapaceiro se escondendo totalmente decorado com equipamentos mágicos.

02.08.2016 / 00:17

Todas as respostas até o momento são excepcionalmente detalhadas, mas acho que a explicação geral é mais importante - você efetivamente tem duas opções:

  1. Converse com o jogador e explique por que deixar os monstros comê-lo é uma boa coisa para se divertir (realismo e o fato de histórias interessantes raramente ocorrerem quando tudo dá certo).

  2. Atire no jogador na rótula com uma flecha (metaforicamente falando - desative ou limite sua capacidade / desejo de usar o poder).

A opção 1 é auto-explicativa e, provavelmente, a opção preferida. Dependendo do relacionamento, posso até explicar por que pessoalmente achei o comportamento frustrante. Mesmo se você já falou com o jogador antes, isso nem sempre é o mesmo que esclarecer uma situação na minha experiência.

Dito isto, parece que a opção 2 é sua melhor aposta.

I am aware of the Undetectable Alignment spell and while this is a great asset for keeping surprises, it doesn't stop the annoyance of him constantly checking every NPC/object anyway.

Então você deve dar a ele uma razão para não fazê-lo. Ele vê o uso da habilidade como uma vantagem sem fundo. Você deve alterar essa percepção, se puder.

Alterar as regras não é uma boa opção, acredito, já que essa é obviamente uma desvantagem irrecuperável unilateral e pode voltar a mordê-lo de outras maneiras (por exemplo, ter a regra da sua casa usada contra você de alguma forma). Tê-lo a sofrer algum tipo de "maldição" no jogo (fora da complexidade do elenco e da hostilidade dos NPCs) seria o meu método preferido.

Maldito seja...!

Como mencionado em outro lugar, isso pode ser tão simples quanto um limite para o uso diário ou efeitos mais sérios (mas criativos). O lado positivo é que, dependendo do efeito e das razões por trás disso, isso pode oferecer oportunidades ampliadas para a interpretação de papéis.

"Maldições" não precisam ser diretamente mágicas por natureza - além das bênçãos divinas (ou tirar esse favor), o personagem também pode sofrer uma "maldição" física. Talvez esse mindinho torcido nunca tenha se curado direito e agora haja uma chance% de 50 de o personagem realmente lançar "Detect Good" (para "Detect Magic", isso pode ser apenas uma falha em detectar uma aura adequadamente).

Além disso, como você mencionou que acha que isso pode ser um sintoma de paranóia do personagem, talvez a paranóia seja real e o sofredor se torne "pior" quando certas habilidades são usadas para "alimentá-lo". Isso pode ser qualquer coisa, desde falsos positivos (todos são maus e todos os itens são mágicos) até alucinações reais (esse cara tem uma besta escondida!).

A desvantagem de xingar um personagem é que o jogador ainda pode se sentir isolado e chateado com esse tratamento. Por esse motivo, "maldições benéficas" podem ser uma opção melhor. Essencialmente, você oferece ao jogador um benefício por reduzir o uso de uma habilidade específica.

Embora o benefício, obviamente, não precise necessariamente estar relacionado à capacidade suprimida, já que ele REALMENTE gosta de detectar coisas, talvez NÃO detectar coisas por X horas / dias traria uma vantagem significativa para ele (ele pode detectar coisas que normalmente são indetectável etc.). Em casos extremos, a capacidade pode ser desativada / removida temporariamente ou permanentemente. A redução ou supressão mágica também pode vir com itens vantajosos.

Obviamente, qualquer "maldição" precisaria ser selecionada com cuidado (para evitar sentimentos de mágoa e outras partes do jogo não se revelarem), mas essa opção também abre possibilidades na linha da história.

... E sua maldita "detecção"!

From a GM perspective, I find it somewhat grating when it's impossible to throw in any magic/evil as a surprise[...] Should I learn to adjust as the player is technically not doing anything wrong[?]

Acredito que a resposta seja sim, de duas maneiras.

Primeiro, existem habilidades para beneficiar o jogador. Portanto, no centro disso, DEVE haver situações em que poderosas mágicas ou más possam ser descobertas e ganhem uma vantagem.

Em segundo lugar, parece que há uma nota de infalibilidade sobre a detecção.

Ter terras amaldiçoadas onde tudo é essencialmente mau (ou simplesmente não funciona como normalmente se espera) são opções válidas. Mas lembre-se também de que nem todos os NPCs / criaturas que podem tomar ações adversas contra os PJs são maus (podem ser fantoches ou simplesmente mal orientados).

Da mesma forma, "mal" é um estado adquirido em muitos casos - influências corruptas (mágicas ou emocionais) geralmente levam tempo para acumular antes que uma criatura seja verdadeiramente "má" como uma característica distinta. Isso não impede ações que outros possam perceber como más nesse caminho.

No lado mecânico, lembre-se de que feitiços e habilidades semelhantes a feitiços (menos V / S / M e algumas disparidades no tempo de lançamento) estão sujeitos a supressão ou negação, pelo menos em áreas (e francamente qualquer NPC maligno que mereça seu sal provavelmente levará algum tempo) dores para esconder o fato de terem uma aura maligna).

Habilidades sobrenaturais não funcionam em áreas anti-mágicas. Da mesma forma, outras magias ou supressões deliberadas podem tornar a detecção impossível ou falha nas auras mágicas.

Também pode haver outros obstáculos. Por exemplo, apesar de estar à vontade, os paladinos podem se concentrar apenas em uma pessoa ou objeto de cada vez. Dependendo da seleção e da situação, isso pode ser uma verdadeira desvantagem.

O ponto principal, na minha opinião, é que não detectar algo não significa que ele não está lá (e, portanto, potencialmente permite "surpresas").

28.07.2016 / 09:21

Você poderia considerar "poluir" partes do mundo com um dweomer de baixo grau? Dessa forma, você pode degradar seletivamente o utilitário 'Detect Magic' nas situações de sua escolha. Você pode trabalhar em uma lenda que foi criada para negar parcialmente a vantagem de poderosos antagonistas milie- ou específicos de histórias que tinham a capacidade permanente de detectar mágica.

Mas não tenho certeza de como isso funcionaria para o mal.

29.07.2016 / 03:37

Ambos os feitiços de detecção são baseados em magia. Faça o gatilho para armadilhas baseadas em magia. Eles disparam se for usada mágica ou apenas feitiços específicos (feitiços de detecção). Faça a pessoa aprender a interpretar seu personagem sem muleta. Ou, se eles usam a muleta, um barril explode por outro personagem, causando ferimentos graves. Ou faça a explosão prejudicar temporariamente a capacidade de "ver", para que não possam "detectar".

29.07.2016 / 19:17

Em Piers Anthony's Adepto Azul, o protagonista tornou-se casual sobre a conjuração até tentar usar a magia em uma sala cheia de amuletos que foram acionados pela magia. Mesmo um amuleto desse tipo que libera (por exemplo) um demônio quando uma mágica é lançada sobre ele destrói o dia do seu personagem (no mundo, pelo menos; no jogo, pode ser divertido para todos os envolvidos).

27.07.2016 / 02:33

Exigir movimentos específicos (por exemplo, olhar atentamente com os dedos abertos sobre os olhos) como requisito do feitiço, e um atraso moderadamente longo (por exemplo, minutos 3) que seria difícil de fazer continuamente ...

Em seguida, faça um estigma social de pessoas que o fazem continuamente, pois isso seria um embaraço social e extremo, um insulto pessoal a estranhos, e um imbecil social para mostrar essa invasão de privacidade e desconfiança para com os outros.

Quanto às masmorras: paranóia extrema é apropriada! Nem tudo o que é perigoso é mau (armadilhas, etc. geralmente são boas, pois protegem contra roubo e perigos piores (por exemplo, artefatos desagradáveis ​​/ perigosos)). Algumas áreas também são frequentadas por pessoas más ou boas, deixando opcionalmente tudo no local com o tom, para que apenas exemplos excepcionais apareçam.

Quanto ao bandido esgueirando-se pela vila disfarçado. O disfarce terá que usar um bloqueador contra essas mágicas (talvez um token comum de "cantrip" esteja disponível no mercado para proteger a privacidade se pessoas com poderes de "invasão da privacidade" não forem incomuns - por exemplo, "um pultic mágico comum de camponês de proteção / anel / colar / mojobag que protege contra espionagem e bisbilhoteiros, mas apenas níveis muito baixos, que ocultam o feitiço de detecção em níveis baixos.Há um aviso no PC se eles perceberem o uso fácil (proteção), mas comum, contra a invasão de privacidade fará com que o item seja menos ofertado - sem nerfing o feitiço completamente.

Além disso, muitas vezes as pessoas más se escondem atrás de um verniz do bem público - assim, detectar uma aura maligna pode ser apenas as ambições pessoais do prefeito em alguém que, de outra forma, faz um excelente trabalho comunitário (por exemplo, cria escolas e orfanatos), mas para seu próprio progresso.
Enquanto outros podem parecer bons (inteiramente a serviço dos poderes e mestres das trevas), mas nunca ferem, mentem ou sacrificam coisas - mas diariamente servem para promover causas sombrias.

26.07.2016 / 23:48