No meu último jogo, meus jogadores estavam quase sobrecarregados e eu os salvei, com um NPC entrando na batalha. Meus jogadores ficaram chateados após a luta e tiveram uma discussão acalorada sobre a luta.
Como posso colocar meus jogadores de volta nos trilhos e parar de lutar um contra o outro?
A Situação
Os jogadores criaram recentemente um novo grupo de personagens, depois que nossa primeira campanha terminou há algumas semanas. Eles ainda são jogadores "novos", tendo problemas para lembrar as regras. Por causa disso, eu abro todos os dados abertamente em situações pesadas de regras, para que as regras sejam explicadas mais.
Dessa vez, eles queriam personagens mais especializados, depois de interpretarem personagens do tipo aventuras mais gerais.
O grupo consiste em:
- Alice, minha noiva, interpretando um mago
- Bob, um amigo de Alice, interpretando um arqueiro
- Charlie, o melhor amigo de Bob, interpretando um lutador de espadas
- Dan, um amigo meu sem conexão com nenhum outro jogador, jogando um ladino
Até agora, eles nunca perderam uma luta e queriam mais um desafio com os novos personagens. Jogamos um jogo com extensas cenas de dramatização, mas normalmente pelo menos uma batalha por sessão. Os personagens não são otimizados e nunca houve uma “estratégia de grande grupo” com papéis que precisam ser preenchidos.
Houve algumas queixas de Alice e Charlie sobre as escolhas de Bob antes. Principalmente por investir em muitos pontos de experiência e dinheiro no jogo em apenas um "recurso" (isto é, colocar tudo em causar danos, reclamando que seus cheques intimidadores não funcionam).
Caso contrário, o grupo correu bastante bem.
A batalha
O partido estava defendendo um castelo contra um exército sitiante. Os jogadores foram enviados para se defender de uma pequena vanguarda das forças inimigas, que haviam violado o muro e agora tentavam abrir o portão.
O grupo atacou a vanguarda de frente, sem jogar com os pontos fortes dos novos personagens. Alice não usou os poderes mágicos de seu mago, pois ela não considerou necessário em primeira mão. o velhaco não tentou flanquear o inimigo. o arqueiro apenas ficou no meio da sala para poder atirar em qualquer inimigo sem se mover, em vez de usar cobertura para sua vantagem.
As coisas começaram a ir para o sul rapidamente. A vanguarda rolou extremamente bem na rodada de abertura. Com dois acertos críticos contra os jogadores e jogadas de alto dano. Os jogadores rolaram mal e pouco ou nenhum dano no primeiro turno.
Todos nós encolheu os ombros como má sorte (que foi) e tocou, mas depois de tomar danos maciços no primeiro turno e ter sorte semelhante nas seguintes rodadas, a vanguarda claramente tinha a mão superior.
Prumo, o arqueiro, apenas continuou seu curso, parado no meio da sala, sofrendo golpes. Alice pensou em usar mágica, mas concluiu que levaria muito tempo. [Magia leva várias rodadas para se preparar]. Charlie tentou criar uma estratégia para sair dessa e se mudou com Dan, trazendo-o para uma posição melhor.
Então Prumo foi atingido por um segundo ataque crítico, quase o matando. Percebi que eles estavam sem opções que enviei para um NPC para ajudar. Um cavaleiro que eles haviam conhecido antes, que estava ajudando na defesa do castelo contra a força principal. Ele invadiu a sala e se juntou à luta principal com os personagens de Dan e Charlie, matando um inimigo, mas principalmente tomou ações defensivas e sofreu o impacto do ataque inimigo.
Não ser espancado permitiu que a festa se recuperasse rapidamente e dominasse a vanguarda. Charlie mobilizaram Dan contra-ofensivo, enquanto Alice finalmente decidiu usar magia.
O problema
Depois da luta, todos ficaram chateados, porque pensaram ter perdido a batalha e foram poupados pela chegada do cavaleiro.
Eu disse a eles que eu poderia ter julgado mal a força dos inimigos e que eles tiveram dificuldades principalmente por causa da sorte excepcionalmente ruim no primeiro turno.
Bob começou a reclamar que o inimigo tinha arqueiros, que atacaram seu personagem, pois de outra forma ele teria vencido a batalha sozinho1. Isso levou Alice a atacar Bob, dizendo que seu personagem era um canhão de vidro e ele só pensa em ataque e nunca em defesa ao criar seus personagens. Bob atacou em resposta, reclamando sobre sua mágica estúpida2. Charlie se juntou, dizendo a ambos, que seus personagens antigos eram muito melhores. Enquanto isso, Dan tinha uma atitude derrotista sobre como eles sempre deveriam ter o cavaleiro com eles.
1 Incorreto.
2 Tecnicamente correto, mas inútil.
Depois que todos se acalmaram, fomos capazes de continuar jogando um pouco. Tudo pareceu bem por um tempo, enquanto jogávamos as consequências do ataque e as discussões sobre rações e feridas. Apenas Dan às vezes comentava que poderíamos ter o cavaleiro decidindo coisas assim.
Mas quando eles decidiram iniciar um contra-ataque, as coisas começaram de novo. Mesmo na fase de planejamento do ataque, discussões acaloradas voaram e Alice e Bob estavam se atacando, com Charlie se juntando ao lado de Alice. Dan acaba de anunciar que acha que eles devem levar o cavaleiro para o ataque e deixá-lo fazer o trabalho pesado.
A questão
Então, como faço para colocar os jogadores de volta aos trilhos?
Agora eu poderia pedir ao cavaleiro que se recuse a ir com eles, ou ir com eles e mostrar a eles que o cavaleiro não pode resolver todos os seus problemas. O cavaleiro não é dominado. Sem sorte, ele não deve ser melhor que os jogadores. Suas estatísticas estão um pouco abaixo das dos personagens.
Então, espero que isso pare o "Deixe o GM resolver os problemas".
Mas como faço para impedir que os jogadores discutam sobre "más" escolhas de personagens e voltem a se divertir?