Eu salvei meus jogadores de uma batalha dura, e agora?

43

No meu último jogo, meus jogadores estavam quase sobrecarregados e eu os salvei, com um NPC entrando na batalha. Meus jogadores ficaram chateados após a luta e tiveram uma discussão acalorada sobre a luta.

Como posso colocar meus jogadores de volta nos trilhos e parar de lutar um contra o outro?

A Situação

Os jogadores criaram recentemente um novo grupo de personagens, depois que nossa primeira campanha terminou há algumas semanas. Eles ainda são jogadores "novos", tendo problemas para lembrar as regras. Por causa disso, eu abro todos os dados abertamente em situações pesadas de regras, para que as regras sejam explicadas mais.

Dessa vez, eles queriam personagens mais especializados, depois de interpretarem personagens do tipo aventuras mais gerais.

O grupo consiste em:

  • Alice, minha noiva, interpretando um mago
  • Bob, um amigo de Alice, interpretando um arqueiro
  • Charlie, o melhor amigo de Bob, interpretando um lutador de espadas
  • Dan, um amigo meu sem conexão com nenhum outro jogador, jogando um ladino

Até agora, eles nunca perderam uma luta e queriam mais um desafio com os novos personagens. Jogamos um jogo com extensas cenas de dramatização, mas normalmente pelo menos uma batalha por sessão. Os personagens não são otimizados e nunca houve uma “estratégia de grande grupo” com papéis que precisam ser preenchidos.

Houve algumas queixas de Alice e Charlie sobre as escolhas de Bob antes. Principalmente por investir em muitos pontos de experiência e dinheiro no jogo em apenas um "recurso" (isto é, colocar tudo em causar danos, reclamando que seus cheques intimidadores não funcionam).

Caso contrário, o grupo correu bastante bem.

A batalha

O partido estava defendendo um castelo contra um exército sitiante. Os jogadores foram enviados para se defender de uma pequena vanguarda das forças inimigas, que haviam violado o muro e agora tentavam abrir o portão.

O grupo atacou a vanguarda de frente, sem jogar com os pontos fortes dos novos personagens. Alice não usou os poderes mágicos de seu mago, pois ela não considerou necessário em primeira mão. o velhaco não tentou flanquear o inimigo. o arqueiro apenas ficou no meio da sala para poder atirar em qualquer inimigo sem se mover, em vez de usar cobertura para sua vantagem.

As coisas começaram a ir para o sul rapidamente. A vanguarda rolou extremamente bem na rodada de abertura. Com dois acertos críticos contra os jogadores e jogadas de alto dano. Os jogadores rolaram mal e pouco ou nenhum dano no primeiro turno.

Todos nós encolheu os ombros como má sorte (que foi) e tocou, mas depois de tomar danos maciços no primeiro turno e ter sorte semelhante nas seguintes rodadas, a vanguarda claramente tinha a mão superior.

Prumo, o arqueiro, apenas continuou seu curso, parado no meio da sala, sofrendo golpes. Alice pensou em usar mágica, mas concluiu que levaria muito tempo. [Magia leva várias rodadas para se preparar]. Charlie tentou criar uma estratégia para sair dessa e se mudou com Dan, trazendo-o para uma posição melhor.

Então Prumo foi atingido por um segundo ataque crítico, quase o matando. Percebi que eles estavam sem opções que enviei para um NPC para ajudar. Um cavaleiro que eles haviam conhecido antes, que estava ajudando na defesa do castelo contra a força principal. Ele invadiu a sala e se juntou à luta principal com os personagens de Dan e Charlie, matando um inimigo, mas principalmente tomou ações defensivas e sofreu o impacto do ataque inimigo.

Não ser espancado permitiu que a festa se recuperasse rapidamente e dominasse a vanguarda. Charlie mobilizaram Dan contra-ofensivo, enquanto Alice finalmente decidiu usar magia.

O problema

Depois da luta, todos ficaram chateados, porque pensaram ter perdido a batalha e foram poupados pela chegada do cavaleiro.

Eu disse a eles que eu poderia ter julgado mal a força dos inimigos e que eles tiveram dificuldades principalmente por causa da sorte excepcionalmente ruim no primeiro turno.

Bob começou a reclamar que o inimigo tinha arqueiros, que atacaram seu personagem, pois de outra forma ele teria vencido a batalha sozinho1. Isso levou Alice a atacar Bob, dizendo que seu personagem era um canhão de vidro e ele só pensa em ataque e nunca em defesa ao criar seus personagens. Bob atacou em resposta, reclamando sobre sua mágica estúpida2. Charlie se juntou, dizendo a ambos, que seus personagens antigos eram muito melhores. Enquanto isso, Dan tinha uma atitude derrotista sobre como eles sempre deveriam ter o cavaleiro com eles.

1 Incorreto.
2 Tecnicamente correto, mas inútil.

Depois que todos se acalmaram, fomos capazes de continuar jogando um pouco. Tudo pareceu bem por um tempo, enquanto jogávamos as consequências do ataque e as discussões sobre rações e feridas. Apenas Dan às vezes comentava que poderíamos ter o cavaleiro decidindo coisas assim.

Mas quando eles decidiram iniciar um contra-ataque, as coisas começaram de novo. Mesmo na fase de planejamento do ataque, discussões acaloradas voaram e Alice e Bob estavam se atacando, com Charlie se juntando ao lado de Alice. Dan acaba de anunciar que acha que eles devem levar o cavaleiro para o ataque e deixá-lo fazer o trabalho pesado.

A questão

Então, como faço para colocar os jogadores de volta aos trilhos?

Agora eu poderia pedir ao cavaleiro que se recuse a ir com eles, ou ir com eles e mostrar a eles que o cavaleiro não pode resolver todos os seus problemas. O cavaleiro não é dominado. Sem sorte, ele não deve ser melhor que os jogadores. Suas estatísticas estão um pouco abaixo das dos personagens.

Então, espero que isso pare o "Deixe o GM resolver os problemas".

Mas como faço para impedir que os jogadores discutam sobre "más" escolhas de personagens e voltem a se divertir?

por Cohnal 18.06.2017 / 09:57

7 respostas

A espada do trabalho em equipe e o martelo de não brigar

Sua equipe está no meio de um enredo clássico, em que a equipe sofre um revés inicial causado por uma falha no trabalho conjunto eficaz. Lembre-se de que essas histórias têm finais felizes.

Sentimentos reais vêm primeiro

Seus jogadores parecem estar realmente criticando um ao outro, e você quer ter certeza de que não há sentimentos ruins depois que as pessoas se afastam da mesa.

Muitos jogadores experientes podem realmente zombar ou até mesmo ser desagradável no personagem, e depois se levantar da mesa e rir disso. Outros jogadores, no entanto, podem ter seus sentimentos "reais" feridos por comentários sobre o desempenho de seus personagens.

Por favor, fique de olho nisso. Se seus jogadores estão realmente chateados um com o outro como pessoas, não apenas como membros do grupo, você deve fazer uma pequena pausa no jogo. Divirtam-se um com o outro fazendo outra coisa, até que todos esfriem. (Talvez assista a um desses filmes com o tema do trabalho em equipe.)

Então eles realmente gostam do seu cavaleiro ...

Um tropeço comum no enredo “Aprendendo a trabalhar juntos em equipe” é o estranho que ajuda a equipe a superar seus problemas (A Esfinge em Homens Misteriosos, a Visão em Os Vingadores, Gandalf em O Hobbit / LOTR, etc.) No seu caso, é o cavaleiro que veio em seu socorro. Então sim, use o cavaleiro para ajudar a resolver o problema de trabalho em equipe do seu grupo.

Problemas dentro e fora do jogo

Agora você tem vozes 2 para lidar com os problemas de disputa: seu cavaleiro por problemas de jogo e sua própria voz, por problemas fora do jogo. Se as coisas parecerem pessoais, use sua própria voz e afaste-se do jogo.

"Senhor treinador muito"

Você quer que a festa seja independente, mas agora eles estão oscilando. Deixe o cavaleiro treiná-los até que estejam prontos para agir sozinhos.

Seu cavaleiro pode dizer à festa: “Estou realmente ficando velho demais para ser aventureiro. Mas você é uma equipe tão promissora. Se você pode superar seus problemas atuais, sinto que você está destinado a fazer grandes coisas. Se você achar melhor, tentarei ajudar. Posso acompanhá-lo para sua próxima jornada?

Isso permite que você modele um espírito humilde de trabalho em equipe e define a expectativa de que a ajuda do cavaleiro seja por tempo limitado. O objetivo do cavaleiro não é se tornar o líder do partido, mas torná-lo capaz de liderar a si próprio.

Treinar, não comandar

Sinta-se livre para dar conselhos táticos gerais na voz do cavaleiro. A batalha na muralha da cidade poderia ter sido diferente se o partido tivesse atingido o inimigo um pouco mais difícil no início; o cavaleiro pode explicar o quanto é importante ganhar a vantagem.

Na batalha, mantenha o conselho do cavaleiro o mais geral possível, voltando ao simples incentivo, a la, "Você sabe o que faz!"

Você pode dar ao seu cavaleiro uma história de fundo comovente por não salvar um companheiro e como ele trabalhou para se redimir. A moral da história é: todo mundo comete erros, às vezes levando à calamidade. Mas a resiliência diante das adversidades é o verdadeiro teste.

Resiliência do modelo

O principal objetivo do seu cavaleiro é mudar o teor da festa para um onde os personagens se apoiem, em vez de se culparem quando as coisas correm para o lado. Que ele seja quase implacavelmente solidário com os outros personagens e implacavelmente humilde sobre suas próprias realizações.

Quando um personagem snipes para outro ("Você nunca vai lançar um feitiço?"), Ele pode simplesmente reformular isso de uma maneira mais positiva ("Sua mágica vai virar a maré!")

Se um personagem cometer um erro grave, o cavaleiro pode modelar como lidar com ele de maneira madura e humilde. Se um membro do partido começar a se deitar por outro, por um erro, o cavaleiro pode intervir: “Se você vai culpar alguém, culpe-me. Prometi ajudá-lo a trabalhar em equipe e tenho ainda não conseguiu. ”

Dizendo adeus

Mantenha a flecha dessa trama apontada diretamente para “o cavaleiro deixará a festa o mais rápido possível”. Ele fará isso quando considerar que a festa está pronta. Isso deve proporcionar à festa um sentimento de orgulho, estando pronto para enfrentar o mundo por conta própria.

A outra maneira de remover o cavaleiro da festa é ver que ele encontra um fim trágico, talvez se sacrificando para salvar a festa. Isso tem a vantagem de forçar a parte a se manter independente, mas lembre-se de que ela removeria permanentemente uma boa ferramenta necessária para influenciar a parte.

Faça o que achar apropriado para a sua história. Só não sinto você necessidade matá-lo para tirá-lo da festa. A última coisa que você quer é que a morte dele seja o gatilho que faz sua festa brigar novamente.

18.06.2017 / 17:20

Aqui está uma coisa que eu fiz no passado, quando me preocupei com a dificuldade de combate: ofereceu à festa uma renovação gratuita.

Várias vezes, quando parecia que a festa estava com problemas, eu disse: "pessoal, acho que interpretei mal essa batalha. Eu decidi que o monstro X faria algo Y, mas isso era injusto - realmente deveria ter feito Z em vez disso. Gostaria de jogar a batalha? " Depois, voltamos a rebater, e eles travaram a batalha novamente com melhores táticas.

Uma vez, eu sabia que o grupo estava caminhando para uma batalha difícil, então eu disse a eles: "esse fenômeno climático que você está vendo é a Tempestade da Prospectiva, um presente da sua deusa. Se você lançar um feitiço nele, você pode ver o futuro ". O clérigo concordou em usar um slot de feitiço nele. No meio da sessão, virei-me para o clérigo e disse: "... e este é o futuro que você viu quando olhou para a tempestade. Você aceita esse futuro? Ou gostaria de mudá-lo?" Ela me disse que gostaria de mudar, então fizemos a batalha novamente.

Certa vez, eu disse aos jogadores: "Gente, essa maldição com a qual você foi atingido era um pouco ferroviária. O enredo da campanha é sobre se livrar da maldição, então eu tive que garantir que a maldição acontecesse. Mas eu quero para fazer as pazes com você, então aqui está o que eu vou fazer: vou repetir uma vez.Uma vez durante a campanha, você pode me dizer que não gosta do resultado de uma decisão e nós vamos retroceder e fazê-lo novamente. "

Todas essas conversas foram muito bem - os jogadores aceitaram o que eu fiz e não pareciam perder a crença no mundo do jogo. Essa última conversa foi a minha favorita, porque eliminou alguma tensão. O grupo ficaria angustiado com a possibilidade de lutar ou fugir, e alguém diria: "pessoal, nós temos uma reforma. Vamos fazer um plano, fazer o nosso melhor, e se não der certo, vamos fazer o e corra. " Na verdade, eles nunca usaram a reforma.


Eu acho que isso funcionaria muito bem para você. Você nos contou como o grupo está aprendendo e nos contou sobre as terríveis táticas que eles usavam. Ofereça ao grupo a chance de terminar a batalha sem o cavaleiro - talvez invente algum motivo para o primeiro resultado ser inválido ou diga a eles que o cavaleiro era necessário em outro lugar, e puxá-lo para esta batalha significou más consequências para o castelo, ou talvez apenas diga a eles que você acha que isso melhorará o jogo. Parece que o grupo se sairia muito melhor em uma segunda execução.

18.06.2017 / 17:35

Parece que o encontro foi um pouco demais para o que seus jogadores estavam preparados.

Mecanicamente

  • Pode ser bom apenas tê-los como uma parte menor de uma luta maior, assim, se eles precisarem recuar, existem alguns NPCs no nível ou abaixo do nível deles para atacar até que se recuperem.

  • NPCs auxiliares da mesma classe, mas talvez não a mesma especialidade completa, são bons para dar o exemplo, especialmente se seus jogadores ainda não são muito criativos com o sistema.

  • Tenha encontros em escala menor, que jogam muito fortemente com os pontos fortes de um jogador (ou seja, resolvidos em uma ou duas rodadas, se esse jogador fizer o que é especializado).

  • Se você realmente precisa da muleta, tenha um NPC brilhante, mas não muito pronto para o combate. Por exemplo, um antigo intendente com uma lesão incapacitante pode direcionar sua equipe quando eles parecerem perdidos, ou se você desejar que eles vejam oportunidades que ignoram.

Gerenciamento de Jogadores

  • Seus jogadores estão desanimados, o que pode acontecer em situações como esta. Tranquilize-os de que está tudo bem. Entre os dados, descobrindo seus novos personagens e o aumento do nível de desafio, eles enfrentaram muitos. Não há problema em dizer a eles que o cavaleiro não fazia parte do seu plano e serviu como um contrapeso para as coisas ficarem um pouco fora dos trilhos.

  • Seus jogadores estão em combate, que é o maior item que você precisa manter sob controle como DM / GM. Às vezes é problemático porque você quer manter todos felizes. Se você deseja oferecer a qualquer jogador seu personagem antigo de volta, isso não é necessariamente ruim, mas apenas o faça se o jogador realmente quiser trocar, e mais ninguém na mesa. Um problema comum que encontro em jogos em execução é que todo mundo quer ser algo super específico, sem considerar como isso pode se combinar com o resto da equipe.

  • Eles ainda estão jogando um jogo. Vale lembrar que, se o que eles estão fazendo não é mais divertido, todos devem ter um momento e discutir que tipo de jogo todos querem jogar.

18.06.2017 / 14:01

Parece-me haver uma diferença fundamental entre o que o GM e os jogadores se referem como problemas e o tipo de jogo que você está jogando.

O mestre e os jogadores parecem pensar que querem um jogo onde seus PCs vencem sem a ajuda do NPC, apesar de aprenderem as regras e terem novos personagens desconhecidos e enfrentarem inimigos que querem matá-los, jogando um sistema de jogo que usa dados para obter resultados imprevisíveis e onde o trabalho em equipe, as táticas e a sorte fazem a diferença.

Você tem certeza de que deseja ou não jogar com riscos reais?

Além disso, se eles estão ficando chateados um com o outro por design de personagens subótimo e táticas práticas, isso também é algo que vale a pena trabalhar com eles.

Parece-me que ambas as questões têm muito a ver com a expectativa de determinados resultados do jogo e a ficar chateado quando esses resultados não acontecem. E eu não acho que isso realmente se encaixa em um jogo em que você cria uma situação e depois joga o que acontece com dados e regras que as pessoas não conhecem muito bem.

Se seus jogadores realmente querem jogar um jogo em que enfrentam situações, espero que eles aprendam a lidar com as consequências, primeiro tentando assumir a responsabilidade por eles, levando a sério os efeitos de suas táticas e não assumindo que sempre vencer todas as situações e também saber quando correr, pedir paz, usar decepções, render-se, fingir de morto e / ou pedir ajuda.

Ao apresentar novos jogadores a sistemas de jogos com combates táticos perigosos, eu os começo com personagens descartáveis ​​em algumas situações exemplares, para que eles possam aprender o sistema e se acostumar com a possibilidade de morte e derrota de personagens como uma possibilidade real.

Além disso, a objeção a reforços aparecendo parece inadequada para um jogo sobre enfrentar uma situação. Se existem outros defensores e os invasores não estão sendo parados pelos PCs, parece-me que faz sentido que outros defensores de NPCs também tentem detê-los. É claro que esses NPCs teriam feito algo mais útil do que ajudando em primeiro lugar, então provavelmente haveria alguma consequência lógica deles vindo ajudar. Na minha experiência, consequências lógicas e a possibilidade de desenvolvimentos inesperados e suas consequências são o que torna um jogo sobre uma situação interessante. Reclamar ou ficar deprimido com isso parece um sinal de que os jogadores têm fortes expectativas de serem os heróis, não importa o quê. E entao...

Se, por outro lado, o desejo mais importante dos jogadores é nunca falhar, então talvez um tipo de jogo mais narrativo lhes convenha melhor.

18.06.2017 / 21:19

Você poderia:

Faça com que o NPC do cavaleiro atue como um "mentor" e ensine os jogadores como:

  1. lutar enquanto estiver usando capa
  2. planejar com antecedência para a batalha
  3. use o trabalho em equipe para resolver seus problemas

    Depois disso, talvez o cavaleiro seja pego em uma armadilha ou emboscada, e os jogadores precisam resgatá-lo.

20.06.2017 / 14:17

Eu sei que isso é enquadrado como um problema social, mas ninguém parece estar lidando com o problema. questões táticas reais em jogo; parece que sua dinâmica de grupo é largamente saudáveis ​​até sofrer algum contratempo. Isso pode ser resolvido com um ataque de duas pontas:

  1. Resiliência diante das adversidades. Os contratempos acontecem. As pessoas precisam estar preparadas para lidar com elas. Isso significa os jogadores, os personagens e o mestre.

  2. Competência tática que evita contratempos que parecem "culpa de alguém".

Parte 1, muitas outras pessoas estão se concentrando. Algumas outras dicas:

  • Não os salve. Não mate todosmas não salvar eles. A vanguarda captura um deles, e a próxima aventura é resgatar o cativo. A vanguarda os empurra para fora do pátio, e eles precisam voltar para a fortaleza e defender a partir daí.

  • Quando as coisas esquentam e a culpa é jogada, incentive-os a tirar um minuto e falar sobre suas táticas de grupo. Pode ser óbvio para o mago que o arqueiro deve estar escondido, mas claramente o arqueiro não sabe disso.

  • Lembre as pessoas para não levarem para o lado pessoal. Todos estão aprendendo um jogo juntos. Ninguém é muito bom. Vai levar tempo até a festa gelar.

  • Não role ao ar livre. Eu sei que você acha que isso os ajuda a aprender as regras, mas uma das maiores vantagens que um GM tem é a capacidade de falsificar as jogadas para melhorar a experiência do jogador, e você está jogando isso diretamente pela janela. Ainda narrar o que você está rolando, mas role em segredo. Então, quando esse segundo crítico consecutivo acontecer com o canhão de vidro, você poderá transformá-lo em um golpe normal. Os jogadores ficam desanimados quando o GM os salva abertamente, então você precisa ser bom em secretamente salvando-os até encontrarem os pés.

Para a parte 2: Competência tática

Todo mundo parece estar insultando o arqueiro por ser um canhão de vidro. Aqui está a coisa: você quer um canhão de vidro na festa. Sem saber especificamente qual jogo você está jogando, não posso entrar em detalhes, mas os papéis que você normalmente deseja são mais ou menos assim:

  • Dano
  • Tanque
  • Curador
  • Controlador (lidar com um grande número de inimigos)
  • Utilitário (normalmente bandidos ou magos que podem fazer muitas coisas "aventureiras" que não são necessariamente relacionadas a combate)
  • The Face (quem está negociando com pessoas de fora da festa)

As pessoas podem dobrar de papéis (muito poucos jogadores querem interpretar alguém que há pouco The Face), mas ninguém deve tentar tudo; Jack-of-All-Trades ... mas Master-of-None. Cada jogador deve escolher uma área de domínio e jogá-lo ao máximo.

Mas, obviamente, cada jogador precisa entender como para desempenhar o seu papel. O problema com o arqueiro era não que ele é um canhão de vidro. O problema com o arqueiro é que ele é ser atingido. Ele deve estar atrás de um merlon com a tampa do 9 / 10 atirando contra qualquer inimigo que cause mais danos aos outros.

Os magos costumam ser difíceis de jogar porque recebem muitas opções e pode ser difícil saber quando usar qual opção. Geralmente, porém, se você estiver jogando um jogo de combate bastante leve (um combate por sessão), provavelmente usaria pelo menos metade dos meus feitiços durante esse combate. Imobilize um monte de inimigos ou ajude o arqueiro a danificar os canhões de vidro do inimigo.

Vampira tem que ser desonesta. Entre, flanqueie, ataque furtivo, desapareça. Os ladinos também costumam jogar como um canhão de vidro, mas são rápidos o suficiente para não serem atingidos.

Lutador de espadas ... seu tanque, talvez? Você definitivamente precisa de um tanque; alguém tem que estar absorvendo o foco dos ataques inimigos. Obviamente, não podem ser seus canhões de vidro (no entanto, já vi construções desonestas de tanques focadas em esquivar-se de ridículos que eram bastante eficazes). Magos normalmente têm vida útil muito baixa para serem capazes de se aquecer ... a menos que recebam muita magia polidora. Mas os combatentes costumam ser o tanque padrão: armaduras pesadas, grandes espadas, parecem uma ameaça, evitam os danos.

O que eu faria é sentar e analisar os personagens de todos. No que eles são bons? o que não são eles são bons? Como eles podem ser mais eficazes em combate? Quais são as bandeiras vermelhas de combate que eles absolutamente devem evitar? Em seguida, sente-se com cada jogador e converse com eles sobre o tático responsabilidade de cada jogador. Archer: você vai matar quem está causando o maior dano, e você deve se posicionar onde você não será atingido. Mago: mais dano com menos feitiços. Etc ..

Em seguida, repita essa batalha com táticas adequadas e sem cavaleiro. Não fique com o mulligan; a linha do tempo "real" é a que eles estragaram e o cavaleiro correu para salvá-los. Mas mostre a eles como seus personagens, quando interpretados adequadamente, podem chutar o traseiro e levar nomes.

Como qualquer jogo, os RPGs exigem prática. O conhecimento tático pode ser aprendido ao acaso enquanto eles brincam, ou pode ser deliberadamente cultivado. Armado com esse conhecimento, todos sentirão que todo mundo está fazendo a coisa certa; portanto, os contratempos não são "culpa de Bob" ou "culpa de Alice", mas azar ou boa narrativa. Ou um GM médio. ;-)

20.06.2017 / 15:44

Esse não é um problema incomum, e existem muitas maneiras possíveis de lidar com ele (como outros já apontaram). Eu prefiro uma "escola de pancadas fortes" se aproximar.

Se esforce

Parece que essa batalha não teve a intenção de ser mortal, mas foi direcionada para uma luta mais justa. Seus jogadores ainda não têm a capacidade de julgar o que é uma luta justa, nem têm a capacidade de lidar com ela em termos equitativos (pois não cooperam entre si). Você deve criar encontros ao longo do tempo (pense em um tutorial em um videogame). Comece com alguns encontros fáceis e diretos, onde eles podem ganhar com facilidade do jeito que estão fazendo as coisas. Em seguida, adicione uma complicação (digamos, um arqueiro que possa causar dano suficiente para derrubá-los em dois ataques, mas quem é um canhão de vidro). Isso ainda deve ser "fácil", mas dá a eles uma idéia clara de perigo e um objetivo claro (matar o arqueiro). Continue adicionando as coisas um pouco, até que você tenha uma situação complicada, na qual eles precisam determinar a melhor opção de tática.

Além disso, faça com que seus inimigos sejam táticos. Os soldados tentarão tropeçar, desarmar e atacar seus inimigos para atrapalhar suas formações e torná-los mais fáceis de matar. Não dê a eles táticas perfeitas, mas mostre o que você pode fazer no sistema (os jogadores eventualmente entenderão a idéia e perceberão que eles também podem tropeçar, desarmar, corridas de touros e outras coisas). Os arqueiros inimigos usam a cobertura de maneira eficaz, os bandidos inimigos atacam e desaparecem nas sombras .... imitam as coisas legais que o grupo pode fazer em seus inimigos e eles acabarão conseguindo.

Dê a eles objetivos

A maioria das partes começa com o objetivo de "matar o inimigo" em um encontro, o que pode levar a más decisões táticas e más construções.

Mais importante, dê aos objetivos do inimigo. Se o arqueiro estiver a céu aberto, peça para ele tentar alvejá-lo (mesmo com um "comandante" gritando a ordem, para que fique óbvio). Se o mago não estiver usando magia, peça a um lançador de feitiços inimigo que comece a usar um feitiço poderoso que leva muito tempo para se preparar (o medo de tentar impedir que o feitiço continue deve reforçar o poder da magia). Você pode usar as ações do inimigo para afastar os jogadores de comportamentos que não são ideais (literalmente, o "palito" de cenoura e palito).

Se você realmente quer se divertir, faça com que o objetivo do inimigo seja capturar um dos jogadores.

Corrigir os caracteres

Como mestre, você é árbitro, juiz de regras e contador de histórias. No entanto, você também está lá para ajudar. Depois de mudar a maneira como lida com os encontros (como acima), afaste cada jogador individualmente e pergunte se eles estão se divertindo, o que fazem e o que não gostam e se querem mudar alguma coisa sobre seu personagem. Pequenas mudanças podem ser trabalhadas ao longo do tempo em RP, mas grandes mudanças (como se Bob quiser mudar seu foco para mais defesa) podem ser feitas mecanicamente, com uma explicação sendo feita em breve no personagem (o cavaleiro o leva de lado e o ensina a reinar em sua imprudência ou algo assim). Os jogadores não devem ficar presos a uma construção ruim apenas porque são novos e cometeram um erro.

Redesenhe Seus Encontros

Algo que notei imediatamente quando você descreveu sua festa é a falta de um personagem "tanque". Vários sistemas implementam isso de maneira diferente, mas com as baixas habilidades defensivas de Bob, parece que você está carecendo de alguém que pode sofrer muitos golpes e ainda continuar (como seu cavaleiro, por exemplo). Eu não sou fã de forçar as partes a desempenhar papéis específicos (você também parece estar sentindo falta de um curandeiro de qualquer tipo), mas você basicamente tem quatro personagens de alto dano. A menos que você consiga que alguém mude seus personagens de bom grado (não force isso), será necessário ajustar seus encontros.

Para este grupo, inimigos equilibrados (aqueles que causam uma quantidade moderada de dano e têm uma quantidade moderada de saúde) serão mortais. Isso ocorre porque eles podem sobreviver a hits da festa, mas ainda podem prejudicar a festa significativamente. Você deveria fazer encontros com tanques e canhões de vidro. Você tem dano corpo-a-corpo e de longo alcance suficientes para que seja viável em uma variedade de situações. Por exemplo, arqueiros protegidos por um cavaleiro musculoso. O mago e o arqueiro podem derrotar os arqueiros inimigos enquanto o corpo a corpo lida com o cavaleiro. Existe um perigo real (os arqueiros causam grandes danos), mas também pode ser mitigado (eles morrem rapidamente). O cavaleiro é difícil de matar, mas causa pouco dano (que ao longo do tempo ainda pode ser fatal). Isso também os ensinaria a priorizar metas de maneira eficaz e a trabalhar em equipe (o cavaleiro ainda poderia massacrar o mago se ele se aproximasse).

Pare de rolar ao ar livre o tempo todo

Rolar "ao ar livre" pode ser bom para instruções, mas é terrível para novos partidos. Você quer dar um soco e jogar mais pela história do que pela mecânica. Há momentos em que a abertura é apropriada, mas você precisa habilitar os dados quando necessário, especialmente com jogadores que usam construções sub-ótimas. Pelo menos até a parte adquirir alguma experiência em mecânica e entender as consequências de suas ações. Dito isto, com minhas festas experientes, eu rolo em aberto a maior parte do tempo (embora nem sempre explique o que estou rolando).

Dê opções aos jogadores

Especialmente os novos jogadores podem não saber o que podem e o que não podem fazer. Você quer levá-los ao ponto em que eles perguntarão sobre algo que não consta nas regras, que você deve julgar. Isso mostra que eles estão pensando profundamente sobre sua situação. É difícil chegar a esse ponto.

Se eles parecem perdidos ou estão brigando, aponte a situação em questão. Declare claramente o que existe e mencione algumas coisas, sempre terminando em "ou você poderia fazer outra coisa", deixando a situação em aberto.

Por exemplo, a violação da parede. Você poderia dizer: "O inimigo violou o muro e está tentando abaixar a ponte levadiça. Você poderia enfrentar a brecha, combatê-los aqui, defender o próprio mecanismo da ponte levadiça ou encontrar outra solução. O que você quer fazer?" Só use isso se não houver um momento claro para uma decisão, pois pode ser ferrovia. Ele sugere a ideia de que existem muitas soluções para os problemas (por exemplo, e se eles sabotassem o mecanismo do portão para que ele não pudesse ser aberto?)

20.06.2017 / 16:29