Como devo tornar meu clérigo de baixa resistência mais eficaz em ser um tanque de curta distância?

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Eu tenho um clérigo que atualmente está focado em combate à distância, mas está em uma posição em que ela provavelmente aumentaria seu peso jogando em um papel de lutador corpo a corpo ou lutador de perto. Ela foi forçada à posição de ser um dos tanques do partido em virtude de ser um dos únicos capazes de sofrer um golpe.

Estou procurando orientação sobre onde construí-la daqui. Vou falar sobre a minha situação primeiro e algumas regras da casa que a afetarão, depois perguntarei os detalhes no final.

Meu personagem e festa

Estou jogando com um clérigo de elfo de madeira 3 de Corellon, que assumiu os domínios Proteção e Caos. (Elfo da Madeira é uma raça caseira.) Ela tem uma espada longa, arco curto e punhal para suas armas. Suas habilidades são: 17 WIS, 16 DEX, 6 STR, 14 INT, 14 CON e 13 CHA. Ela tem 19 AC e 22 HP.

Ela tem Elenco de Combate e Penetração de Feitiços por feitos. Talentos de virada não serão necessários nesta campanha, pois enfrentaremos mundanos e forasteiros em vez de mortos-vivos.

Seus aliados são:

  • Um nível 3 (realmente 1, mas 3 devido a HD externo causando um LA) Malakim Ranger que pode engasgar e tanque, mas que não está ganhando XP por agora por ser extraplanar por razões de equilíbrio.
  • Um Druida Elfo 3 de nível que pode causar um pouco de dano graças a Shillelagh, mas é bastante mole (HP 14 e AC medíocre sem mod CON).
  • Um assistente do GMPC aliado de nível e raça desconhecidos (humano ou elfo, não tenho certeza), mas que não é um membro permanente do grupo.

Seu WIS a torna eficaz no teste de elenco e de habilidades de escritório, e seu DEX a torna uma arqueira razoável, no entanto, o 6 STR a torna bastante ruim em combate corpo a corpo ou ataques corpo a corpo.

Eu tenho o 2600 gp, e a festa tem uma boa quantidade de ouro, mas estamos em uma cidade pequena.

Algumas regras da casa com as quais estamos lidando:

  • Feitiços infligidos provavelmente estão fora dos limites para ela devido a uma regra da casa baseada na maneira como os clérigos transformam ou repreendem os mortos-vivos e as propriedades do Plano de Energia Negativa.

  • Meu Mestre determinou que os bônus de armas mágicas não são acumulados. Eu não posso pegar uma arma + X e empilhar coisas como Bless e Magic Weapon em cima dela para superar as infelicidades corpo a corpo do meu personagem.

Livros permitidos

Não conheço nenhum limite de livros em nossa campanha, então tudo é justo.

Para onde posso ir daqui?

Eu não quero reconstruir o personagem do zero, ou reconsiderar as jogadas que lhe deram o 6 STR, porque ela está bem basicamente em todos os outros aspectos.

É razoável eu orientá-la para o combate de perto? Ou devo abandonar a noção de construí-la em direção a habilidades corpo a corpo com feitos relevantes e etc, e começar a acumular metamagia, aceitando que meu personagem provavelmente fique parado na maior parte do tempo com feitiços de longo alcance e seu arco?

Se é razoável que ela se aproxime, como ela pode fazer isso? (Sem depender de feitiços infligidos, veja acima.)

Eu estava pensando em uma combinação de finesse de armas com proficiência em armas exóticas e uma divisão de dragões, mas se você puder encontrar uma solução que funcione com o carregamento de armas existente ou que permita que ela pegue uma arma corpo a corpo com melhor estatuto, isso seria apreciado!

Bottom line: Meu clérigo é péssimo no corpo a corpo, mas eu quero construir alguém competente para curtir o corpo a corpo e estou perdido para onde ir a partir daqui. O que eu faço?

por Shalvenay 10.02.2015 / 00:40

3 respostas

Portanto, isso é basicamente uma resposta em duas partes: algumas observações gerais sobre clérigos, corpo a corpo e assim por diante, que parecem relevantes para você, e sugestões específicas para o seu personagem. Eu tentei manter a primeira seção breve; fique à vontade

Observações gerais

Apenas algumas coisas que quero estabelecer primeiro.

Ataques por toque são geralmente realmente fácil

É certo que uma penalidade de −2 de Strength é grande, principalmente porque a maioria das pessoas teria um + 2 ou + 3 lá, mas, no entanto, ataques de toque geralmente são muito fáceis de acertar - e só ficam mais fáceis quando você recebe mais BAB, porque toque Os ACs não costumam aumentar muito para a maioria das criaturas.

Portanto, se você estava preocupado apenas com ataques por toque, eu o encorajaria a adiar; é provável que você os atinja com bastante segurança.

Poder divino existe

Só para você estar ciente, poder divino é um feitiço de clérigo de nível 4 ridiculamente poderoso que fornece BAB semelhante a um lutador, além de um bônus de + 6 à força. Isso resolverá quase todos os seus problemas. Ele dura apenas a rodada / nível 1, o que é problemático, mas existem truques para que ela dure mais.

Sua precisão como um personagem Str 12 com BAB completo ainda será bastante medíocre, mas será amoras do que suficiente para considerar ataques de toque tão bons quanto garantidos. Seus ataques contra armaduras serão insignificantes, mas não embaraçosamente.

Você nunca realmente necessidade um personagem corpo a corpo

O 3.5 não gosta muito de "papéis" ou mesmo de "ter uma festa equilibrada". A mágica governa tudo no 3.5. Você olha para a sua festa e percebe que ela tem dois rodízios completos e um meio rodízio, e quer melhorá-lo? Você não recebe um guerreiro, não recebe uma chave de habilidade: recebe outro lançador de feitiços, porque quanto mais mágica você tiver, melhor será.

Os clérigos, como se vê, têm algumas das melhores magias do jogo. Top 5, facilmente. Druidas também. (Os outros três são arquivistas - que geralmente usam a lista de feitiços de clérigos - artífices e magos.) Com um clérigo e um druida, você está realmente indo muito bem.

E se um dos rodízios completos está procurando fazer mais corpo a corpo, o druida é o mais natural (har.). Uma vez que ele tenha Wild Shape no 5th, ele pode ser um animal (har.) Em combate. Feitiço Natural no 6th é basicamente o que todo druida deve fazer.

Em houserules

  • Perder infligir realmente não importa, porque esses feitiços são muito ruins. Infligir feridas leves é relativamente barato para reparar mortos-vivos, mas esses são maus de acordo com as regras usuais, então isso realmente não importa.

    • Dito isto, outras coisas podem ser perdidas que seriam um pouco mais dolorosas. Quanto isso afeta a maneira como o seu clérigo deve jogar depende exatamente do que o seu mestre está restringindo.

    • Pode não importar, mas pelo que vale a pena, posso dizer inequivocamente que a energia negativa não é [o mal], e a infligir feitiços são opções perfeitamente aceitáveis ​​para bons clérigos.

  • bônus não empilhar se eles são do mesmo tipo. Arma mágica aplica um bônus de melhoria, o mesmo que uma arma + X, para que normalmente não se acumulem; isso não é uma regra de casa. Abençoar aplica um bônus moral que acumularia, mas é um pequeno bônus que não vale o seu tempo. Eu só me preocuparia com isso se um bardo se juntar à sua equipe (já que os bônus morais do Inspire Courage podem ser muito mais significativos do que abençoar).

    • A propósito, por causa de como isso funciona, a resposta usual é tornar todas as armas um + 1 qualquer arma de propriedades especiaise, em seguida, transmita arma mágica maior nele. Maior arma mágica não será empilhado com o + 1, mas substituirá o + 1 e permitirá que você desfrute de um bônus de aprimoramento mais alto, além de propriedades especiais de armas. Isto é uma coisa boa; propriedades especiais de armas geralmente são melhores do que bônus de melhoria de qualquer maneira.
  • Sua riqueza é não Boa. Caracteres são esperados, de acordo com o Guia do Mestre, no valor de aproximadamente 2,7Peças de ouro 00 no momento em que atingem o nível 3rd. Além disso, espera-se que a riqueza seja principalmente na forma de itens úteis, não em peças de ouro que você não pode gastar. O D&D 3.5 responde muito riqueza baixa ou inferior à esperada. Este “houserule” (que na verdade não é; são apenas diretrizes no DMG, mas eles geralmente devem ser seguidos) é realmente o motivo de preocupação.

    • Mas não como um clérigo. Clérigos realmente não se importam, porque eles podem fazer sua própria mágica. É o guarda florestal que deve estar muito preocupado com isso, porque os guardas florestais só recebem magia realmente lamentável e precisam de itens mágicos para sustentar isso.

Sugestões específicas

Basicamente, eu vejo duas rotas aqui para o seu personagem: conjurador puro (a opção mais fácil e mais poderosa, honestamente) ou, se você realmente insiste em justificar corpo a corpo, justificador de cavaleiro rubi (requer um suplemento que talvez você não tenha, requer adaptação para trabalhar para Corellon).

Lançador de Magias Puro

Os clérigos corpo a corpo geralmente são baseados em força - sua capacidade de usar armaduras durante o lançamento de feitiços significa que eles podem abandonar com segurança a destreza, e a força leva a melhores retornos no corpo a corpo. Corpo a corpo baseado em destreza requer mais talentos para menos danos. Você não tem essa opção, pois possui baixa Força e alta Destreza, mas essa Destreza é melhor utilizada simplesmente bombeando sua Iniciativa e permitindo que você lance feitiços antes que outras pessoas possam ir.

Clérigos têm alguns dos melhores fãs do jogo. Você pode fazer com que cada um de seus aliados conte muito mais. Eles também têm um sólido controle no campo de batalha, para impedir que os inimigos façam o que eles gostariam de fazer. Escolha seus feitiços com isso em mente. Não se preocupe com o dano - o ranger pode causar dano impune se você o bombardear e eliminar a capacidade dos inimigos de ameaçar você.

Vindicante do Cavaleiro Rubi

Normalmente, os clérigos são os melhores guerreiros corpo a corpo do jogo. Normalmente, eles têm poder divino persistente no topo de uma pontuação de Força naturalmente alta e gire armas grandes de duas mãos. Você não tem essa opção.

Você pode tirar proveito do seu alto índice de Destreza ao usar Arma Finesse, mas seu dano - ainda baseado na Força - será fraco. A melhor maneira de usar o Weapon Finesse é usando duas armas, mas isso dificulta o lançamento de feitiços e você não tem nenhuma fonte importante de dano adicional à arma, como Sneak Attack, para fazer isso valer a pena. Por fim, considerando o quão poderoso você pode ser não fazendo isso, realmente não vale a pena a dor de cabeça. Isso pode ser feito, mas por que se preocupar?

Eu posso pensar em uma exceção que seria seja eficaz e muito divertido. O vindicante do cavaleiro rubi de Tomo da Batalha é uma classe de prestígio incrível e divertida que o tornará muito melhor no corpo a corpo. Também funciona perfeitamente para você, porque permite uma forte opção baseada em Dex. Coisas que ele tem a oferecer:

  • Ele progride muito bem na conjuração.

  • Oferece manobras marciais, que são simplesmente a melhor maneira de melhorar o corpo a corpo.

    • Oferece manobras marciais da disciplina Mão das Sombras. Isso é importante porque

      1. esses são muito bons,

      2. estar na posição de Shadow Hand é um requisito para o excelente feito Shadow Blade, que adiciona Dex ao dano com certas armas.

Problemas:

  • Está dentro Tomo da Batalha; Não sei se você tem esse livro disponível

    • Se não, eu fortemente recomendo. Isto é, longe e distante, o livro Wizards mais bem projetado publicado para 3.5. Nenhum outro livro chega nem perto da rigidez do design.
  • Você tem que se qualificar. Isso basicamente significa tomar um nível de cruzado

    • Esta não é uma desvantagem tão grande; cruzado é incrível.
  • Como está escrito, requer que você adore Wee Jas. A seção oficial de Adaptação diz que você pode “adaptá-lo facilmente a cruzados dedicados a quase qualquer outra divindade”, mas terá que aceitar isso com seu Mestre.

Se você seguisse esta rota, gostaria de fazer o Cleric 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10. Ao assumir o nível cruzado no 5th, seu Nível de Iniciador é 3 (inclui metade dos seus níveis em outras classes) - o suficiente para realizar manobras no nível 2. Você obtém o total de manobras sem postura 5 e a posição 1; você precisa das manobras de espírito dedicado da 2, pelo menos uma das quais é uma postura.

Posição - brilho do guarda de ferro or espírito marcial

Por postura, então, suas opções são brilho do guarda de ferro e espírito marcial - ambos são muito bons. O olhar do guarda de ferro concede a seus inimigos uma penalidade de −4 para atacar seus aliados - incentivando-os a se concentrarem em você e deixando os membros mais frágeis do partido em paz. Espírito marcial permite curar alguém próximo por 2 HP toda vez que você atinge um inimigo (tem que ser um inimigo real; não é possível atacar um aliado para se recuperar). Ambas são boas opções. Não se prenda a isso porque, idealmente, no nível 6th, você assume uma postura de Mão sombria e nunca sai.

Manobras - martelo da montanha e pelo menos um espírito dedicado

Para manobras fora de posição, você tem muitas opções; você pode basta escolher o que parecer bom, e quase certamente será. É preciso ser espírito dedicado; greve do cruzado para cura ou foehammer por grandes danos provavelmente são suas melhores apostas. Além destes, martelo da montanha é uma excelente manobra que basicamente todo iniciador deve fazer, e eu gosto bastante carga do líder de batalha e greve tática do corvo branco. Mas realmente você pode leve o que lhe parecer bom; provavelmente funcionará.

Talentos - Arma Finesse, Shadow Blade são a principal prioridade

Você também deve ver se consegue treinar seus feitos. O Elenco de Combate é fraco (em alguns níveis, você basicamente nunca falha no teste de elenco defensivo) e a Penetração de Feitiços simplesmente não ajuda. aquele muito, principalmente se você quiser se envolver.

Se você está se unindo, com suas estatísticas, precisa da Precisão da Arma. Isso vem primeiro, não importa o quê; sem ele, você não é um personagem corpo a corpo e deve ver acima como ser um Lançador de Magias Puro.

No nível 6, quando você pega o seu primeiro nível de defensor do ruby ​​knight, você ganha uma posição e Shadow Hand é uma opção. Isso significa que você pode tirar ilha de lâminas para flanquear incrível e você se qualifica - diretamente no nível 6th - para Shadow Blade. Supondo que você já tenha a Arma Finesse, essa é sua maior prioridade.

Depois disso, você quer Proficiência em Armas Exóticas e depois Ataque Poderoso. Sim, Power Attack - se você quer dano, é assim que o recebe e deve ter a precisão para apoiá-lo. Além disso, você deve receber retornos 2: 1, porque ...

Arma exótica - Corrente pontiaguda

Esse feito de Proficiência em Armas Exóticas é para a cadeia de espinhos - uma arma de duas mãos associada à Mão das Sombras. Essa lista atingiu todos os pontos principais que precisávamos. Você recebe o 2: o retorno do 1 do Power Attack, você pode usar Destreza nas jogadas de ataque e dano. adição possui alcance contínuo, que é a melhor propriedade que uma arma pode ter. Em outras palavras, esta é uma arma absolutamente perfeita para você. Como ele pode disparar, você deve considerar Experiência em Combate, Viagem Aprimorada e Derrubar mais tarde.

Sem reciclagem - Arma Finesse e Shadow Blade o mais rápido possível

Se você não conseguir treinar novamente, pegue a Arma Finesse na 6th e a Shadow Blade na 9th. Você pode obter a Proficiência em Armas Exóticas no 12th e o Power Attack no 15th, se quiser, mas colocar sua Destreza em jogo é a sua principal prioridade.

12.02.2015 / 04:02

A delicadeza das armas é um bom complemento para tocar feitiços. Não se concentre nos ataques de armas, mas nos feitiços de salvar ou chupar e salvar ou morrer. Por outro lado, investimentos adicionais nessa direção são contra-indicados, a menos que você tenha uma compilação específica do nível 20. Infelizmente, seu segundo reconhecimento de ser um personagem variado é preciso. Concentre-se mais na convocação e permita que eles sejam expulsos deles.

Em alguns níveis, você terá acesso a um toque trêmulo e fogo escuro, que certamente podem ser seus ataques principais (abrindo com um toque trêmulo para desativar o inimigo mais desagradável e, em seguida, sentando-se no fogo escuro enquanto aguarda por oportunidades) e com a delicadeza da arma certamente vale a pena aumentar a precisão do ataque por toque.

Como clérigo de "proteção e caos", você não está muito bem preparado para ser um corpo a corpo, como observou com tanta precisão. Por enquanto, concentre-se em criar uma "nuvem de facas" a cada combate, pois isso lhe dará um ataque à distância a cada rodada. Se você pode ajustar seus domínios para que sejam melhores, isso ajudaria seus planos futuros de maneira bastante habilidosa.

Ainda assim, no nível 3, entre nuvens de facas e armas espirituais, você terá rodadas sólidas de "ataques de armas" 6 por combate ao custo de magias 2, que devem durar até você ter magias de salvar ou vencer no 2 níveis. Além disso, incentive o seu companheiro druida a começar a investir em convocação e o feitiço de nível 1 "produz chama". Eles são um toque inicial para os bons, mas mesmo as rodadas do 3 com algo causando dano é melhor do que a alternativa.

Como padrão geral, esses níveis iniciais são bastante fracos para personagens que não têm uma estratégia de construção específica em mente. Concentre-se nas magias de salvar ou sugar que você pode implantar a distância, em vez de entrar. As construções Gish tendem a depender dos pré-requisitos e requerem um planejamento cuidadoso antes do jogo começar.

Além disso, sem grandes esforços ou violações de alinhamento, você não será muito bom em convocações, nem em jogos de mortos-vivos, ambos sendo rotas tradicionais focadas em lançadores para ter outras coisas para eles. Você tem acesso a convocar monstro, no entanto, para que o manual de convocação é provavelmente uma boa leitura. Infelizmente, sua melhor aposta agora é imitar o monstro I e convocar os texugos terríveis para as rodadas 3. Para ser um bom invocador, é necessário dedicar seu personagem a ele, mas is uma rota que pode render bem.

Dado que o deus de arco-íris-pontudo tem o domínio da guerra, seu mestre pode estar interessado no subdomínios governados por casa Fiz para fazer a guerra refletir ... aspectos da guerra real. Os feitiços desses domínios também fornecerão um aumento significativo na capacidade para o objetivo a que se destina. (Eles realmente mudam a face do mundo do jogo, pois afetam diretamente como e por que as guerras são travadas.)

10.02.2015 / 06:50

Com base no seu comentário acima e somente porque você o incluiu na lista de opções do seu Q, eu recomendaria não entrar em pânico / alterar nada e discutir com a sua parte. Druidas de nível inferior são difíceis, mas druidas de nível médio-alto são impressionantes e versáteis o suficiente para fazer muito. Eles podem se tornar um tanque facilmente (se assim o desejarem). Da mesma forma, um companheiro animal de um personagem bem projetado pode fazer isso (você não mencionou ter um acima, portanto pode haver alguma estranheza em sua campanha, mas eles são padrão em druidas). Um cara que não ganha XP (não importa o motivo) é igualmente difícil, mas eu já vi guardas de nível superior com CA nos 40s.

Eu reconheço que é possível que seu druida (ou ranger) não avance no caminho do tanque e talvez seja por isso que você está perguntando. No entanto, com as qualificações que você deu acima, tanto de sofrer um golpe quanto de causar um dano, isso é muito para colocar nos ombros de uma pessoa (especialmente supondo que você também seja o principal médico: P). Espero que sua equipe o ajude.

Caso contrário, e você deseja acompanhar o arqueamento, considere os níveis 2 do Iniciado Ordem do Arco (Divino Completo). Isso permite que você atire no corpo a corpo, para que você possa estar lá em cima, causando dano ao arqueiro e recebendo ataques. Existem outras classes / feitiços que permitem isso também, mas faz sentido para um arqueiro clérigo (eu mesmo tenho um).

Como outros já responderam, também testemunhei o que você quer fazer com mudanças mínimas no personagem, mas com uma quantidade enorme de buffs pessoais. O problema com isso, eu vi, é preciso / pode demorar algumas rodadas para que aconteça (um amigo meu gosta de dizer "espere por isso" =). No entanto, com isso em mente, considere isso. Se sua equipe não está disposta a esperar enquanto você buff e seu critério de GMs é que você está na frente e causa dano para ser um "tanque", então realmente a questão está além do que você deve mudar e se torna como você prejudica o seu próprio equipe ou por que eles não esperam por você. Essa mesma pergunta parece contra a natureza da equipe para mim. Então, novamente, meu conselho é discutir com sua equipe.

É possível que a resposta final seja "Eu poderia usar mais alguns bônus" do seu ranger (ou druida). Ou "não sabíamos que você se sentia assim". Ou, como dito acima, eles podem estar apenas esperando para ganharem seus próprios níveis à medida que ganham mais níveis e equipamentos.

Como um semi-aparte, outra coisa que eu notei é que, com os GMs que definem o tanque da maneira como o seu é, em um nível mais alto (ou mesmo mais baixo), quando os inimigos têm vários ataques, eles geralmente optam pela rodada completa em o personagem ao alcance, em vez de um ataque ao personagem causando dano. Isso nem sempre é verdade e você conhece o seu GM, mas isso é algo a ter em mente também. As coisas podem mudar muito bem no nível 6 ou nos arredores. Você pode se tornar o tanque com pouco dano apenas pelo fato de estar na frente. Obviamente, isso não se aplicará a todas as circunstâncias, mas acredito que seja a situação que você associou ao Q.

No final do dia, eu sempre defendo o que você quer tocar. Se você deseja mudar, outros deram conselhos sólidos. Se não, acho que (e espero) existem maneiras de você e a equipe fazerem as coisas funcionarem.

13.02.2015 / 18:02