Portanto, isso é basicamente uma resposta em duas partes: algumas observações gerais sobre clérigos, corpo a corpo e assim por diante, que parecem relevantes para você, e sugestões específicas para o seu personagem. Eu tentei manter a primeira seção breve; fique à vontade
Observações gerais
Apenas algumas coisas que quero estabelecer primeiro.
Ataques por toque são geralmente realmente fácil
É certo que uma penalidade de −2 de Strength é grande, principalmente porque a maioria das pessoas teria um + 2 ou + 3 lá, mas, no entanto, ataques de toque geralmente são muito fáceis de acertar - e só ficam mais fáceis quando você recebe mais BAB, porque toque Os ACs não costumam aumentar muito para a maioria das criaturas.
Portanto, se você estava preocupado apenas com ataques por toque, eu o encorajaria a adiar; é provável que você os atinja com bastante segurança.
Poder divino existe
Só para você estar ciente, poder divino é um feitiço de clérigo de nível 4 ridiculamente poderoso que fornece BAB semelhante a um lutador, além de um bônus de + 6 à força. Isso resolverá quase todos os seus problemas. Ele dura apenas a rodada / nível 1, o que é problemático, mas existem truques para que ela dure mais.
Sua precisão como um personagem Str 12 com BAB completo ainda será bastante medíocre, mas será amoras do que suficiente para considerar ataques de toque tão bons quanto garantidos. Seus ataques contra armaduras serão insignificantes, mas não embaraçosamente.
Você nunca realmente necessidade um personagem corpo a corpo
O 3.5 não gosta muito de "papéis" ou mesmo de "ter uma festa equilibrada". A mágica governa tudo no 3.5. Você olha para a sua festa e percebe que ela tem dois rodízios completos e um meio rodízio, e quer melhorá-lo? Você não recebe um guerreiro, não recebe uma chave de habilidade: recebe outro lançador de feitiços, porque quanto mais mágica você tiver, melhor será.
Os clérigos, como se vê, têm algumas das melhores magias do jogo. Top 5, facilmente. Druidas também. (Os outros três são arquivistas - que geralmente usam a lista de feitiços de clérigos - artífices e magos.) Com um clérigo e um druida, você está realmente indo muito bem.
E se um dos rodízios completos está procurando fazer mais corpo a corpo, o druida é o mais natural (har.). Uma vez que ele tenha Wild Shape no 5th, ele pode ser um animal (har.) Em combate. Feitiço Natural no 6th é basicamente o que todo druida deve fazer.
Em houserules
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Perder infligir realmente não importa, porque esses feitiços são muito ruins. Infligir feridas leves é relativamente barato para reparar mortos-vivos, mas esses são maus de acordo com as regras usuais, então isso realmente não importa.
Dito isto, outras coisas podem ser perdidas que seriam um pouco mais dolorosas. Quanto isso afeta a maneira como o seu clérigo deve jogar depende exatamente do que o seu mestre está restringindo.
Pode não importar, mas pelo que vale a pena, posso dizer inequivocamente que a energia negativa não é [o mal], e a infligir feitiços são opções perfeitamente aceitáveis para bons clérigos.
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bônus não empilhar se eles são do mesmo tipo. Arma mágica aplica um bônus de melhoria, o mesmo que uma arma + X, para que normalmente não se acumulem; isso não é uma regra de casa. Abençoar aplica um bônus moral que acumularia, mas é um pequeno bônus que não vale o seu tempo. Eu só me preocuparia com isso se um bardo se juntar à sua equipe (já que os bônus morais do Inspire Courage podem ser muito mais significativos do que abençoar).
- A propósito, por causa de como isso funciona, a resposta usual é tornar todas as armas um + 1 qualquer arma de propriedades especiaise, em seguida, transmita arma mágica maior nele. Maior arma mágica não será empilhado com o + 1, mas substituirá o + 1 e permitirá que você desfrute de um bônus de aprimoramento mais alto, além de propriedades especiais de armas. Isto é uma coisa boa; propriedades especiais de armas geralmente são melhores do que bônus de melhoria de qualquer maneira.
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Sua riqueza é não Boa. Caracteres são esperados, de acordo com o Guia do Mestre, no valor de aproximadamente 2,7Peças de ouro 00 no momento em que atingem o nível 3rd. Além disso, espera-se que a riqueza seja principalmente na forma de itens úteis, não em peças de ouro que você não pode gastar. O D&D 3.5 responde muito riqueza baixa ou inferior à esperada. Este “houserule” (que na verdade não é; são apenas diretrizes no DMG, mas eles geralmente devem ser seguidos) é realmente o motivo de preocupação.
- Mas não como um clérigo. Clérigos realmente não se importam, porque eles podem fazer sua própria mágica. É o guarda florestal que deve estar muito preocupado com isso, porque os guardas florestais só recebem magia realmente lamentável e precisam de itens mágicos para sustentar isso.
Sugestões específicas
Basicamente, eu vejo duas rotas aqui para o seu personagem: conjurador puro (a opção mais fácil e mais poderosa, honestamente) ou, se você realmente insiste em justificar corpo a corpo, justificador de cavaleiro rubi (requer um suplemento que talvez você não tenha, requer adaptação para trabalhar para Corellon).
Lançador de Magias Puro
Os clérigos corpo a corpo geralmente são baseados em força - sua capacidade de usar armaduras durante o lançamento de feitiços significa que eles podem abandonar com segurança a destreza, e a força leva a melhores retornos no corpo a corpo. Corpo a corpo baseado em destreza requer mais talentos para menos danos. Você não tem essa opção, pois possui baixa Força e alta Destreza, mas essa Destreza é melhor utilizada simplesmente bombeando sua Iniciativa e permitindo que você lance feitiços antes que outras pessoas possam ir.
Clérigos têm alguns dos melhores fãs do jogo. Você pode fazer com que cada um de seus aliados conte muito mais. Eles também têm um sólido controle no campo de batalha, para impedir que os inimigos façam o que eles gostariam de fazer. Escolha seus feitiços com isso em mente. Não se preocupe com o dano - o ranger pode causar dano impune se você o bombardear e eliminar a capacidade dos inimigos de ameaçar você.
Vindicante do Cavaleiro Rubi
Normalmente, os clérigos são os melhores guerreiros corpo a corpo do jogo. Normalmente, eles têm poder divino persistente no topo de uma pontuação de Força naturalmente alta e gire armas grandes de duas mãos. Você não tem essa opção.
Você pode tirar proveito do seu alto índice de Destreza ao usar Arma Finesse, mas seu dano - ainda baseado na Força - será fraco. A melhor maneira de usar o Weapon Finesse é usando duas armas, mas isso dificulta o lançamento de feitiços e você não tem nenhuma fonte importante de dano adicional à arma, como Sneak Attack, para fazer isso valer a pena. Por fim, considerando o quão poderoso você pode ser não fazendo isso, realmente não vale a pena a dor de cabeça. Isso pode ser feito, mas por que se preocupar?
Eu posso pensar em uma exceção que seria seja eficaz e muito divertido. O vindicante do cavaleiro rubi de Tomo da Batalha é uma classe de prestígio incrível e divertida que o tornará muito melhor no corpo a corpo. Também funciona perfeitamente para você, porque permite uma forte opção baseada em Dex. Coisas que ele tem a oferecer:
Ele progride muito bem na conjuração.
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Oferece manobras marciais, que são simplesmente a melhor maneira de melhorar o corpo a corpo.
Problemas:
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Está dentro Tomo da Batalha; Não sei se você tem esse livro disponível
- Se não, eu fortemente recomendo. Isto é, longe e distante, o livro Wizards mais bem projetado publicado para 3.5. Nenhum outro livro chega nem perto da rigidez do design.
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Você tem que se qualificar. Isso basicamente significa tomar um nível de cruzado
- Esta não é uma desvantagem tão grande; cruzado é incrível.
Como está escrito, requer que você adore Wee Jas. A seção oficial de Adaptação diz que você pode “adaptá-lo facilmente a cruzados dedicados a quase qualquer outra divindade”, mas terá que aceitar isso com seu Mestre.
Se você seguisse esta rota, gostaria de fazer o Cleric 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10. Ao assumir o nível cruzado no 5th, seu Nível de Iniciador é 3 (inclui metade dos seus níveis em outras classes) - o suficiente para realizar manobras no nível 2. Você obtém o total de manobras sem postura 5 e a posição 1; você precisa das manobras de espírito dedicado da 2, pelo menos uma das quais é uma postura.
Posição - brilho do guarda de ferro or espírito marcial
Por postura, então, suas opções são brilho do guarda de ferro e espírito marcial - ambos são muito bons. O olhar do guarda de ferro concede a seus inimigos uma penalidade de −4 para atacar seus aliados - incentivando-os a se concentrarem em você e deixando os membros mais frágeis do partido em paz. Espírito marcial permite curar alguém próximo por 2 HP toda vez que você atinge um inimigo (tem que ser um inimigo real; não é possível atacar um aliado para se recuperar). Ambas são boas opções. Não se prenda a isso porque, idealmente, no nível 6th, você assume uma postura de Mão sombria e nunca sai.
Manobras - martelo da montanha e pelo menos um espírito dedicado
Para manobras fora de posição, você tem muitas opções; você pode basta escolher o que parecer bom, e quase certamente será. É preciso ser espírito dedicado; greve do cruzado para cura ou foehammer por grandes danos provavelmente são suas melhores apostas. Além destes, martelo da montanha é uma excelente manobra que basicamente todo iniciador deve fazer, e eu gosto bastante carga do líder de batalha e greve tática do corvo branco. Mas realmente você pode leve o que lhe parecer bom; provavelmente funcionará.
Talentos - Arma Finesse, Shadow Blade são a principal prioridade
Você também deve ver se consegue treinar seus feitos. O Elenco de Combate é fraco (em alguns níveis, você basicamente nunca falha no teste de elenco defensivo) e a Penetração de Feitiços simplesmente não ajuda. aquele muito, principalmente se você quiser se envolver.
Se você está se unindo, com suas estatísticas, precisa da Precisão da Arma. Isso vem primeiro, não importa o quê; sem ele, você não é um personagem corpo a corpo e deve ver acima como ser um Lançador de Magias Puro.
No nível 6, quando você pega o seu primeiro nível de defensor do ruby knight, você ganha uma posição e Shadow Hand é uma opção. Isso significa que você pode tirar ilha de lâminas para flanquear incrível e você se qualifica - diretamente no nível 6th - para Shadow Blade. Supondo que você já tenha a Arma Finesse, essa é sua maior prioridade.
Depois disso, você quer Proficiência em Armas Exóticas e depois Ataque Poderoso. Sim, Power Attack - se você quer dano, é assim que o recebe e deve ter a precisão para apoiá-lo. Além disso, você deve receber retornos 2: 1, porque ...
Arma exótica - Corrente pontiaguda
Esse feito de Proficiência em Armas Exóticas é para a cadeia de espinhos - uma arma de duas mãos associada à Mão das Sombras. Essa lista atingiu todos os pontos principais que precisávamos. Você recebe o 2: o retorno do 1 do Power Attack, você pode usar Destreza nas jogadas de ataque e dano. adição possui alcance contínuo, que é a melhor propriedade que uma arma pode ter. Em outras palavras, esta é uma arma absolutamente perfeita para você. Como ele pode disparar, você deve considerar Experiência em Combate, Viagem Aprimorada e Derrubar mais tarde.
Sem reciclagem - Arma Finesse e Shadow Blade o mais rápido possível
Se você não conseguir treinar novamente, pegue a Arma Finesse na 6th e a Shadow Blade na 9th. Você pode obter a Proficiência em Armas Exóticas no 12th e o Power Attack no 15th, se quiser, mas colocar sua Destreza em jogo é a sua principal prioridade.