Como otimizar meu paladino Tank / Healer no Pathfinder?

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Atualmente, estou construindo um Aasimar Paladin para uma campanha que meu amigo está iniciando. Estamos assumindo que subiremos para o nível 20th. Atualmente, no nível 1, minhas estatísticas são Str: 16, Dex: 12, Contra: 14, Int: 10, Wis: 8 e Cha: 16 na compra de pontos 15. Estou planejando jogar um curandeiro de tanque / festa dedicado para a nossa festa e queria saber qual seria a melhor maneira de fazer isso?

Não serei a cara da festa, já que isso é coberto pelo nosso fanfarrão halfing. Eu prefiro o compassivo / fanático por RP e interações fora de combate. Espero muito tornar-se um paladino puro, simplesmente porque não joguei um e espero não fazer multiclasse. Quais seriam seus pensamentos para feitos, arquétipos e assim por diante?

por ViConstantine 21.02.2017 / 18:20

2 respostas

Vejo que você deseja permanecer um paladino puro, mas temo que simplesmente não possa recomendar isso. Sinta-se livre para ignorar esta resposta, se você realmente deve, mas um curandeiro / tanque paladino realmente quer multiclass oracle. Paladino puro não é muito bom nisso. Mas paladino é muito bom começo para fazer isso.

Especificamente, o paladino é ótimo para se curtir graças à graça divina. Essa é uma habilidade fantástica. Mas o paladino não tem muito mais a oferecer para curtir ou curar uma vez que você o tenha (se formos honestos, ele não oferece muito de qualquer coisa depois de ter isso - paladino não é uma aula muito boa).

Mas uma base de paladino pode ser um oráculo extremamente difícil. Você tem um pouco mais de HP e uma proficiência em armadura pesada, além da graça divina, adicionando seu carisma a cada teste de resistência. O Oracle então permite que você tenha uma forte conjuração, usando também o seu Carisma, e os mistérios podem até encontrar mais usos para o Carisma, como os vários mistérios que substituem sua Destreza em CA por Carisma em CA (isso ainda é limitado pela sua armadura, então se você for por esse caminho, ainda poderá usar armaduras leves, mesmo que o paladino permita que você use armaduras pesadas).

Esse chamado "oradin" ainda é um paladino. Você ainda precisaria aderir ao Código de Conduta, e também ser um oráculo não mudaria isso. Mesmo tendo apenas dois níveis de paladino, que é o que eu recomendo, não muda isso. O que essas coisas mudariam é que, em vez de proezas marciais e danos, você teria feitiços muito superiores - o que é bom, pois permite melhor cura, melhor proteção e melhor suporte. Em resumo, o oráculo multiclasse é como você cria um paladino mais orientado a suporte. Os recursos do paladino que você perde são os mais utilizados para causar danos.

Em que nota, deixe-me adverti-lo contra tomar o título "curandeiro" muito literalmente. o curar feridas linha de feitiço é muito, muito ineficiente. Você pode ser chamado a lançar esses feitiços em emergências, mas da maneira que as coisas acontecem no Pathfinder, é sempre melhor proteger seus aliados de danos futuros (buffando-os, debuffing inimigos ou aplicando algum efeito que separa um do outro ) do que tentar curar.

Em vez disso, recomendo que você use um varinha de curar feridas leves (que você pode usar sem uma verificação desde curar feridas leves está nas listas de feitiços oracle e paladin) para manter todos em forma e prontos entre os combates e lançar apenas curar feridas feitiços em emergências (provavelmente apenas curar feridas leves para que alguém volte ao HP positivo). Mesmo com o mistério da vida disponível para potencialmente melhorá-los, eles simplesmente não são bons feitiços.

A única exceção aqui é a curar soletrar. Esse feitiço é incrível, e você deve aprender o mais rápido possível. Depois que você souber, você poderá curar enormes pedaços de HP de cada vez, removendo simultaneamente várias condições negativas.

Sobre esse assunto, feitiços que curam condições adversas duradouras, como restauração, pode valer a pena aprender. Eles são mais caros em forma de varinha e, se surgirem com bastante frequência, ser capaz de curá-los vale muito a pena. Na verdade, é o tipo mais importante de cura no jogo.

Mas a maioria dos seus feitiços deve ser sobre apoiar, proteger e habilitar os membros do seu grupo.

Para esse fim, prefiro muito o arquétipo do paladino do escudo sagrado ao hospitaleiro aparentemente mais apropriado. O bastião da boa habilidade é muito mais apropriado e útil para você do que ferir o mal. O recurso de escudo sagrado também é bastante sólido, mas eu recomendaria ir para o oráculo antes disso.

Para o oráculo, a versão base da classe é ótima para você; a arquétipo do oráculo guerreiro é meio interessante e pode recuperar algumas das habilidades marciais perdidas ao deixar a classe paladina, mas pessoalmente eu sugeriria que as revelações são melhores do que os feitos de combate. Curiosamente, o arquétipo de oráculo de sangue negro também vale a pena considerar: a revelação da resiliência sombria oferece maior proteção contra os efeitos que podem levar você (o curador da festa) a fugir (não deixando ninguém para curá-lo). Tem algumas implicações potencialmente embaraçosas, mas o sangue negro também pode explicar por que você está adotando uma abordagem um tanto incomum de paladinar do que outros.

Para mistérios e revelações,

  • O mistério da batalha tem uma adequação óbvia, e o grito de guerra a revelação certamente ajuda seus aliados. Clareza no campo de batalha e visão de guerra ambos ajudam você a ficar acordado e disponível para apoiar seus aliados, o que pode ser importante. E curandeiro de combate pode realmente meio que fazer curar feridas feitiços que valem a pena, embora seja tão nitidamente limitado em quanto você pode usá-lo que não tenho certeza se posso recomendá-lo.

  • A vida é talvez ainda mais óbvia. Infelizmente, uma vez que a cura é ineficiente, o mistério da vida é uma espécie de meh, embora valha a pena considerar o suficiente. Curandeiro de combate retorna como uma opção, embora novamente não seja uma opção tão boa quanto você poderia esperar. Canal Da mesma forma, não é tão bom assim na cura, embora não seja horrível. Curas aprimoradas pode ser incrível (se for permitido aplicar a cura feitiços lançados de uma varinha) ou sem valor (se não); pergunte ao seu GM. Link de vida está bem, mas não é incrível. Cura segura deve ser desnecessário. Impulso do espírito é meh até você obter o curar feitiço, em que ponto se torna bastante bom; Eu provavelmente esperaria até conseguir isso.

  • A natureza tem uma das revelações de Carisma para AC, sussurros da naturezae também tem vínculo transcendental, o que é ótimo para organizar sua festa e até permite curar ou polir à distância. Montagem colada também permite replicar alguns dos recursos perdidos da classe paladin, o que é bom.

  • O tempo tem o velocidade ou tempo lento revelação, o que é incrível para você desde pressa não está de outra forma na lista de feitiços do oracle. Isso por si só é uma forte razão para considerar esse mistério. Celeridade temporal pode ajudá-lo a conseguir seus aliados no início do combate, o que é excelente, e tempo de rebobinar pode mantê-lo quando você pode ser retirado de uma luta. Vista do tempo também é extremamente útil para sua festa.

Pessoalmente, minha recomendação é o mistério do tempo. Atinge uma tonelada de pontos altos para você.

Finalmente, se você não estiver jogando em Golarion, considere o feito da Divine Fighting Technique: o estilo associado a Desna em Golarion pode ser muito bom para você, permitindo usar o Carisma para ataques e danos, além de CA e testes de resistência. Desna é uma deusa CG, e é por isso que isso não funciona em Golarion, mas se você não estiver lá, talvez isso possa estar associado a uma divindade da LG.

21.02.2017 / 18:50

Qualquer personagem que faça tanques dependerá de Saved, HP e AC. No decorrer da cura, isso depende dos feitiços de cura (CHA para Paladins) e da habilidade de cura (WIS).

Estatísticas

Se você jogar com um paladino nesse espírito, as principais estatísticas do 3 serão Carisma, Constituição e Força, com a Sabedoria como sua estatística complementar. Dex deve ser mantido no 10 ou acima para sofrer uma penalidade na CA.

Como o paladino já recebe muito poucos pontos de habilidade por nível, a Inteligência não deve criar penalidades.

Salva

Com sua Divina Graça, que adiciona seu CHA a essa defesa, o Paladin tem ótimas defesas em geral (Fortitude e Vontade são as melhores).

Coloque nas mãos

O Paladin tem essa habilidade muito poderosa que lhe permite manter a autocura como uma ação rápida, podendo assim permanecer na luta por mais tempo.

Misericórdia

Como um bônus para a cura, ao aplicar a postura nas mãos, você pode remover efeitos desagradáveis. As melhores escolhas dependerão dos encontros da sua campanha.

Magias

Existem poucas magias de cura interessantes, mas muitas magias de polimento e reforço. Aqui está uma pequena seleção que se encaixaria nessa compilação:

  • Curar feridas leves
  • Restauração Inferior (Cura dano de habilidade)
  • Graça (mova-se sem provocar ataques de oportunidade)
  • Proteção contra o mal (e versões comunitárias)
  • Aspecto angelical menor (reduções de dano)
  • Ladainha de Defesa (Mais CA)
  • Resistir a energia (redução de danos)
  • Aspecto angelical (melhores reduções de danos e vôo)
  • Curar Feridas Moderadas
  • Santificar Armadura (Mais reduções de CA e Dano ao ferir)
  • Curar Feridas Graves
  • Proteção da Morte (Protege dos efeitos da morte que são muito desagradáveis)
  • Restauração (remover níveis negativos)

Talentos

Talentos focados no paladino podem ser uma ótima maneira de melhorar essa compilação. Aqui estão algumas recomendações:

  • Configuração extra nas mãos, canal extra (mais é sempre bom e você pode levar várias vezes)
  • Misericórdia Extra (Adicione mais misericórdias que você pode aplicar)
  • Grande Misericórdia (cure mais se não for necessário)
  • Ultimate Mercy (Traga os personagens de volta à vida)
23.02.2018 / 20:37