Mecânica de Dados Comum [fechada]

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Estou pensando em fazer um estudo / artigo / peça educacional sobre diferentes sistemas de rolagem de dados em RPGs e outros jogos. Eu joguei RPGs no passado, mas já faz anos, então eu queria ter certeza de que conhecia os termos comuns e ver se todos vocês poderiam descrever brevemente alguns dos sistemas comuns (ou incomuns) para usar dados. O que eu realmente gostaria de saber são exemplos de jogos específicos, jogadas e os contextos em que essas jogadas são usadas. Por exemplo, em tal e tal jogo você faz esse tipo de jogada para combate.

O que eu sei até agora são

  • Alvos Rolados: Jogue um certo número de dados e some-os tentando fazer ou quebrar algum alvo. Você também pode adicionar ou subtrair algum valor ao lançamento de dados. Acredito que já vi casos em que as pessoas jogam rolos baixos ou altos do set também.

  • Piscinas de Dados: Jogue um certo número de dados e trate cada dado individualmente. Você pode verificar se algum número do pool está igual ou acima de um valor alvo.

Tenho certeza de que estou perdendo alguma coisa e sei que estou perdendo jogos e contextos específicos associados a esses tipos de jogadas. Sei também que esta é uma questão muito ampla. Não estou procurando uma lista abrangente, apenas alguns exemplos comuns e talvez outros mais exóticos também.

(Esclarecimento do artigo) O objetivo do artigo não é pesquisar os sistemas de dados, mas discutir a matemática dos sistemas de dados / dados em geral. Esses sistemas funcionarão como exemplos do mundo real para ajudar a motivar a matemática.

por Logan Mayfield 08.01.2013 / 22:30

3 respostas

Piscinas de Dados

Onde em um número variável de dados são usados, o número determinado por algum atributo ou combinação. Geralmente, apenas um tipo de dado é usado.

Rolo e Total

Os dados na piscina são todos somados antes da leitura e comparados com um nuber alvo definido por dificuldade. WEG's sistema d6 é o mais conhecido, mas também vários outros jogos similares, incluindo Espaço: 1889 e BTRC's EABA. Axiomaticamente em alta rotação.

Rolar e Manter

Um número é rolado com base em uma estatística e um número totalizado com base em uma estatística diferente. O exemplo mais conhecido é L5R, mas outros jogos usaram o mecânico; EABA usa um teste baseado na habilidade, keep é o melhor 3 em quase todos os casos, mas uma característica permite manter um quarto em alguns casos. Quase todos os jogos que usam são altos.

Roll, somente leitura melhor

O conjunto de dados é montado, rolado e um único dado é lido e comparado com um número alvo. Existe um número chocante de variações sobre isso. Mundos Selvagens normalmente são dados dados do 2 rolados, o 1 é um d6, o outro por status ou habilidade; o máximo conta como máximo mais outro dado. Chronica Feudalis é Habilidade e dados de ferramentas, possivelmente também um dado de uma vantagem, lido melhor.

Orcworld e Silhueta (Crônicas jovianas, tribo 8) ambos têm múltiplos contados como mais do que o rosto, mas lidos como se um único dado. Em Silhouette, apenas os 6 fazem isso; portanto, um rolo de 3 6 é um 8, mas um 6 e 3 5 é um 6. No Orcworld, o 3 6 é um 8, mas o 3 5 e um 6 são um 7 (5 + 2).

Melhores dois e ...

Cortex Plus (Marvel, Smallville) usa 3 ou mais dados, com os dois melhores dados de totalização e o maior dado restante (número de lados, resultado não gerado) sendo a quantidade de efeito realizada.

Contar sucessos

Cada dado é verificado individualmente em relação a um número alvo.

Vampiro: A Máscara: na aparência original, a dificuldade definiu um número alvo e o número de dados que excederam esse TN era a qualidade do resultado. Shadowrun também usou este modelo.

Mundo das Trevas em geral, mudou-se para uma TN fixa - variando sendo 6, 7 ou 8, com dificuldade sendo o número de sucessos que foram ignorados.

Arrowflight usou uma variação de rolagem baixa: dados estatísticos por habilidade ou menos cada, com dificuldade em modificar a habilidade.

Vôo da fantasia

Piscina mista; pegue dados de habilidade por habilidade, dados de status por status, dados de dificuldade por dificuldade, etc. Jogue-os e leia os resultados em dois eixos. Os sucessos são cancelados por resultados de falhas, vantagens / benefícios são cancelados por ameaças / banimentos. Você obtém sucesso ou falha com base em sucessos e, para ataques, adicione o número de sucessos ao dano; as vantagens representam efeitos colaterais. É possível fracassar, mas ainda há uma grande vantagem que resulta em resultados favoráveis. Por outro lado, é possível ter sucesso e ter muitos resultados de thread / bane que significam que coisas ruins aconteceram com você, mesmo que você tenha conseguido.

Símbolos adicionais (Cometa de Sigmar, Estrela do Caos em Warhammer; Triunfo e desespero em Star Wars) indicam efeitos colaterais ainda mais fortes, mas também contam como um sucesso.

Um anel

Base é um d12. Cada nível de habilidade é uma adição d6. Role e totalize para que o TN + seja bem-sucedido. A qualidade é determinada pelo número de 6 rolados pela 6, mas somente se você tiver êxito é que a qualidade importa.

Dados por Dificuldade

A dificuldade define a rolagem do dado. Quase sempre, tem rolado e totalizado, e tente atingir abaixo de um número alvo. Tarefas mais difíceis ganham mais dados.

A viagem da fantasia, Traveler T4e Traveler T5 todos usam d6s por dificuldade.

Alternity é um d20 + outro dado por dificuldade, por habilidade ou menos no total. Varia de -1d20 a + 1d20, e depois aumenta em d20s adicionais.

Sistemas de rolo fixo

Muitos sistemas têm um conjunto de dados de um certo número de dados para quase todos os dados.

Role e adicione habilidade

Geralmente, um número de destino é definido, um teste é feito, um modificador de habilidades é adicionado e o total comparado.

  • O sistema D20 usa o 1d20 + Stat Mod + Skill
  • Interlock (Cyberpunk, Mekton) usa 1d10
  • O MegaTraveller usa 2d6 + (asset1) + (asset2) com um ativo no nível de uma habilidade ou 1 / 5 no nível de um atributo.
  • as primeiras edições de D&D usavam isso para testes de combate. 1d20, adicione modificadores, derrote TN por classe de armadura alvo e seu nível.

Role habilidade ou menos

Muitos jogos usam uma rolagem fixa para um número de destino ou menos. Quase todos usam um alvo com base em uma habilidade ou habilidade e ajustam o número do alvo para a dificuldade.

  • GURPS - 3d6 por habilidade ou menos
  • Caosium - d100 por habilidade ou menos
  • Star Trek RPG da FASA - d10 por habilidade ou menos em "ações de rotina", d100 por outras ações.
  • As proficiências em AD&D e Cyclopedia D&D são 1d20 por habilidade ou menos.

Geralmente, rolos mais baixos são melhores. Existem variações. Alguns critam em duplas, em vez de uma fração baixa da habilidade ajustada. Warhammer FRP 1E e 2E fazem isso (está em um suplemento para o 1E).

Alto, mas baixo

Alguns usam um dado fixo, rolando igual ou menor que um número alvo para ter sucesso, mas a qualidade do sucesso é o quão alto o dado foi bem-sucedido. Pendragon é um desses jogos. O Manual Psionics do AD&D 2E usava um modo semelhante para o Psionics.

Basta rolar, mas gastar estatísticas para rolar novamente

Alguns jogos você simplesmente rola. O número de dados é fixo, mas você pode rolar novamente se falhar se tiver as estatísticas. Um deles é o Terra agonizante RPG.

Modificações devido a rolos

Extremidade aberta

O final aberto, também chamado de explosão, é uma técnica não incomum. Quando um resultado de rolo específico ocorre, rolos adicionais são feitos e contados.

  • Segundo rolo inteiro quando o total é X
    • Rolemaster e derivadas: a condição de gatilho resulta em uma nova rolagem e adição ou nova rolagem e subtração. No caso do Rolemaster, um 96-100 no d100 resulta em reroll e add, e é recursivo, portanto, rolamentos acima do 500 ocorreram em meus Rolemaster e Spacemaster experiência. Certos rolos no RM e no SM têm "dupla abertura dupla" - em um rolo baixo o suficiente, role outro d100 e subtraia, continuando a descer com mais resultados 96-100.
    • Túneis e Trolls tem dois rolos fixos diferentes com final aberto
      DARO - Quando o dado aparecer dobrar em um teste de economia, role 2d6 novamente e adicione-o ao total. Isso ocorre novamente, então encontrei rolos tão altos quanto o 55.
      TARO - Quando um atributo é lançado (no 3d6), se todos os três dados corresponderem, rolar novamente todos eles e adicionar ao total. Sendo apenas em edições mais recentes (5.5 em diante), minha experiência é menor, mas já vi lançamentos nos altos níveis de 50.
  • Adicione um dado quando o total for X
    • Decifrar Jornada nas Estrelas e Senhor dos Anéis - Em um 12 natural, role o 1d6 e adicione. Este não é recursivo. Aplica-se à geração de atributos e aos rolos de tarefas.
    • Jogos Palladium - em um rolo de geração de atributos, é permitida alguma finalização aberta. Para um atributo 2d6 especificado, em um 12 natural, um 3rd d6 é adicionado. Para um atributo 3d6 especificado, um 16, 17 ou 18 permite adicionar um quarto dado e, se o quarto dado for um 6, um quinto dado poderá ser adicionado. Isso tem uma peculiaridade - um resultado 16 pode ocorrer apenas quando o rolo de atributo especificado para a corrida não é 3d6; Os atributos especificados como 4d6 ou 5d6 não recebem rerolls.
  • Dados individuais reroll e add-in em muitos sistemas de pool de dados, e em vários jogos de rolagem e manutenção, o indivíduo morre rolando um resultado máximo rolando novamente.
    • Diretiva Principal - cada dado que lança um 6 conta o 5 mais uma reroll. Observe que apenas um "dado" é contado, mas, como os rerolls contam como parte do dado re-rotulado, um único "dado" pode atingir 50 +
    • Mundos Selvagens - Um Ás (máximo em um dado dado) conta todo o seu valor mais a reroll. O melhor dos dados 1-3 lançados é o resultado.
  • Sucesso especial recebe dados adicionais para sucessos
    • No World of Darkness, jogos, cada dado rolando um 10 pode permitir um reroll. É considerado um sucesso e os dados adicionais são verificados quanto a sucessos.
    • Roda ardente e derivativos - os 6s nos pools do d6 podem se abrir em determinadas circunstâncias (certos lançamentos de atributos e quando o destino artha é gasto para fazê-lo), com o novo 6 acionando automaticamente novos roteadores. Cada dado rolado é verificado quanto a sucessos separadamente.
  • Rolar novamente com bônus
    • Ars MagicaRolos de estresse - em um 1 no 1d10, role novamente com um multiplicador x2; isso se repete. Eu já vi centenas chegarem dessa maneira. (Além disso, um 10 no rolo inicial é 0. Nenhum resultado do 1 é possível e um 10 só pode acontecer em um rolo do 1 com uma nova rolagem do 5.)
    • D&D 3E - Existe a opção de que um 20 Natural que falhe possa ser roteado novamente em 1d20 + 10; isso também pode ser permitido, portanto, um 20 natural no segundo rolo gera um total de 1d20 + 20. Isso permite rolos espetacularmente altos.

O rolo mínimo não conta nada

Vários jogos contam o 1 como o 0. Vários outros especificam que um rolo mínimo natural falha ou tem efeitos colaterais.

  • Cortex Plus Jogos do sistema - nesse sistema, mantêm o melhor sistema de dados 2, um 1 não apenas conta como um 0, mas também desencadeia um efeito colateral, mesmo que os 1 não sejam os melhores dados.
  • Túneis e Trolls - em um rolo de salvamento do 2d6, um [1] [2] ou [1] [3] no 2d6 falhará, mesmo que apenas o atributo seja suficiente para atender ao número de destino.
  • MegaTraveller - Um 2 natural que falha é um fumble; um 2 natural bem-sucedido não é afetado
  • Sistema d6 - A maioria dos jogos do sistema d6 tem um "dado selvagem". Se o dado selvagem é um 1, e a piscina falha, é um fumble; se o total do pool for bem-sucedido, o dado mais alto no pool será perdido e o 1 contará como um 0

Tampagem

Em vários jogos, um "limite" se aplica em determinadas circunstâncias, o que significa que dados que rolam além do limite são lidos como limite ou lidos como 0.

  • WEG's Star Wars O jogo usou os dois modos de limite.
    • Na edição 1st com o Rules Companion, quando a escala se aplica, os dados são limitados no lado menos favorecido de um rolo. Por exemplo, um caça estelar que dispara contra uma nave capital tem seus dados limitados ao 5 para esquivar-se e alterações de alcance, mas as armas do lutador são limitadas aos 5 para danificar um navio capital. Qualquer dado individual que exceda o limite não conta nada. Um personagem que dispara contra uma nave estelar, o que acertar não é afetado, mas os dados de dano atingem o tamanho do 2 enquanto o casco do navio não é limitado. Esta edição não tem dado selvagem.
    • Na edição 2nd (mas não revisada e expandida), os limites são mais baixos, mas contam como limite quando excedidos. Assim, um caça estelar atirando em uma nave capital, as capas de esquiva no 2, com 3-6 contando como 2, mas os danos rolam as capas de dano do lutador de estrelas no 3 enquanto o casco do navio não está tampado.
  • Vários destruidores de corações usaram um rolo fixo limitado por um valor de habilidade em resolução oposta. A maioria destes é relativamente desconhecida.
  • Muitos jogos limitam os resultados de jogadas modificadas. O AD&D 1E, por exemplo, joga o atributo caps no 18 para a maioria das raças de jogadores, apesar de modificadores positivos.
  • A maioria dos jogos tem um "piso" nas jogadas de dano modificadas - algumas colocam o piso em 1 e quase todo o resto em 0 - principalmente porque o conceito de "dano negativo" é quase sem sentido.

Substituições de Dados

Vários jogos usam outros métodos para substituir os dados.

Cartões

Os cartões podem ser usados ​​como substitutos diretos dos dados em todos os modos acima.

Às vezes, eles podem adicionar aspectos adicionais além dos modos normais. O mais importante é que os sorteios de cartas têm efeito de memória - se você desenhou um coração 2, não pode desenhar um coração 2 novamente até que seja embaralhado, de modo que as probabilidades mudam durante o jogo. O efeito líquido é reduzir a aleatoriedade.

Pedra-Tesoura-Papel

Vários jogos substituem os lançamentos de dados por Pedra-Tesoura-Papel. A mecânica de Baile de máscaras (Live Action WoD) são muito semelhantes aos da Terra Moribunda, mas usam o RSP no lugar do rolo de dado e gastam atributos para rolar novamente.

Point Pools

Alguns jogos usam pools de pontos em vez de dados. Quer ter sucesso? Gaste pontos suficientes nele. Alguns usam grupos representados pela ação e gastos nos lados de "ataque" e "defesa"; outros, as piscinas se atualizam menos, digamos, por cena ou por sessão, para que você racione com mais cuidado.

Uso estranho

Fiasco usa os dados na mesa para várias pesquisas em pontos-chave do jogo.

Reinos Sombrios usa resultados não lineares - role, procure a tabela, encontre os pontos de resultado. A tabela não é linear; rolos altos não são universalmente bons nem ruins. E, considerando que o significado de um teste específico varia de acordo com a dificuldade, nenhum número específico é bom nem ruim.

09.01.2013 / 10:22

Para quem procura mecânica de dados, John Kim descreveu-os muito melhor do que eu. Vale a pena ler o livro em PDF "Padrões de design de jogos bem-sucedidos" nesse site. Em termos de mecânica específica, posso dar exemplos de:

  • Os exércitos desconhecidos usam dados de percentil e têm um mecânico em certos testes conhecidos como flip-flopping. Nos rolos com permissão para flip-flop, você pode rolar um 75 e inverter os dígitos para um 57. Você só pode jogar flip-flop com certas habilidades (você tem uma habilidade chamada obsessão que sempre pode ser flip-flop) ou em determinadas circunstâncias.
  • O New World of Darkness usa um conjunto de dados de d10s, mas também permite rolar novamente todos os 10s que você rolar para obter sucessos adicionais. Isso permite que mesmo conjuntos de dados muito baixos obtenham teoricamente grandes quantidades de sucessos.
  • Don't Rest Your Head usa uma variante incomum de conjuntos de dados com d6s em que os lançamentos baixos (1s, 2s e 3s) são sucessos, mas os lançamentos altos determinam o resultado da cena. Isso só funciona porque você rola todos os seus conjuntos de dados ao fazer um lançamento. Isso leva a situações nas quais você obtém sucesso porque obteve mais sucessos do que o GM, mas o GM teve maiores jogadas de dados, então você acaba com uma espécie de vitória pirrica.

Espero que estes sejam exemplos suficientes e que haja muito mais escrito sobre as especificidades dos dados rolando no site vinculado.

08.01.2013 / 22:53

Aqui estão alguns sistemas. Geralmente, existem algumas variações entre cada uma e tentei observar algumas.

D&D (do Básico ao Próximo)

Role um d20, tente diminuir (geralmente AD&D 2E e antes) ou maior que o número alvo.

Contador de histórias de lobo branco

Lance um número de dados de dez lados com base em um Atributo + Habilidade. Cada dado que atinge o número alvo é contado como um sucesso. São necessários vários sucessos para ter sucesso. As variações incluem os 1s subtraindo sucessos e mais 1s do que sucessos, causando um número de alvo fixo, fixo e variável para cada dado. 10s têm efeitos diferentes nas diferentes variantes. Alguns (Exaltado) dão a você um sucesso acurado no 2 e outros (Novo Mundo das Trevas) permitem que você continue rolar novamente o 10s e adicionar sucessos.

AEG Roll and Keep

Lance um número de dados de dez lados com base em Atributo + Habilidade. Mantenha um número de dados igual ao seu Atributo. Some os dados guardados e tente superar o número alvo. É possível aumentar (aumentar) o número alvo para obter mais efeitos, mas se você errar o novo número alvo, você falhará completamente. Os 10s explodem, o que significa que você pode rolar novamente e adicionar o novo resultado ao total desses dados (repetindo para cada 10).

Percentil (encenação básica de caosio)

Jogue 2d10, contando um dado como as dezenas e o outro como as unidades com o objetivo de rolar mais alto ou mais baixo que um número alvo (normalmente sua habilidade).

Feng Shui

Role 1 positivo d6 e 1 negativo d6. Adicione-os e compare com um número de destino.

FUDGE / FATE

Role dados do lado 4 6, cada um com símbolos 2 +, símbolos 2 - e símbolos em branco 2. Comece com o seu nível de habilidade e mova-o para cima 1 por +, desça 1 por - e ignore os espaços em branco.

Jogos de voo de fantasia (Warhammer Fantasy Roleplaying e Star Wars Roleplaying Game)

Crie um conjunto de dados de dados com números variáveis ​​de lados e símbolos. Você obtém sucesso se obtém mais martelos do que espadas, obtém benefícios se obtém mais águias do que crânios, obtém complicações se obtém mais crânios do que águias e obtém efeitos estranhos de Chaos Stars e Sigmar's Comets. Sucesso / fracasso e benefícios / complicações podem acontecer independentemente um do outro neste sistema.

Terras Mortas / Mundos Selvagens / Cortex

Seu nível de habilidade ou atributo determina o tipo e o número de dados que você joga, com o objetivo de vencer um número alvo.

Teatro do Olho da Mente do Lobo Branco

Tocar Pedra / Papel / Tesoura

08.01.2013 / 22:45