Como você ajuda os jogadores a não se concentrarem nas regras?

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Histórico - Estilo de jogo do meu grupo

Quando eu for GM, executo jogos vagamente do ponto de vista das regras e não me sinto obrigado a aderir ao que o livro de regras diz quando não faz sentido em uma determinada situação. Adapto as coisas para ajustar-se à realidade do mundo do jogo em detrimento da regra escrita e uso meu julgamento como autoridade final para os eventos do jogo.

É assim que todos os grupos em que estive "antigamente" tocavam. Os caras da OSR codificaram essa abordagem mais recentemente como "decisões, não regras" - quando eu tocava nos dias 1e / 2e, era assim que as coisas eram, e as pessoas que insistiam nas "regras conforme escritas" eram estigmatizadas como "regras advogados". Atualmente, isso é mais comum e "o livro de regras é a autoridade final" é um comportamento aceito em muitos grupos de jogos. Isso é bom para eles, mas explicitamente não é para mim e meu grupo. Se nosso estilo não é para você, passe para outra pergunta, por favor; Não estou interessado em saber se você acha que essa abordagem é correta ou não. Funciona para os grupos em que jogo. No entanto, estou interessado em ajudar novos jogadores que não estão acostumados com esse modo de jogo a se sentirem confortáveis ​​com ele.

Temos um grande grupo de jogos existente jogando uma variedade de sistemas de jogos existentes. Realizamos longas campanhas em Pathfinder, Savage Worlds, Alternity, Mutants & Masterminds, GURPS, Silhouette, nWoD e jogos mais curtos em Dresden Files, Feng Shui, Exércitos Desconhecidos, Godlike, Adventure! E muito mais. Na mesa, os jogadores possuem livros de regras e jogam seus próprios dados. Não pretendo reequipar o grupo ou escolher um novo sistema ou fazer grandes alterações em nossa ordem de operações. As coisas estão funcionando bem para nós e estamos tendo experiências de jogo gratificantes.

Esta não é uma discussão sobre D&D ou qualquer jogo em particular, é sobre um tipo de mentalidade trazida para qualquer jogo. Nós rodamos sistemas de jogos e não somos um "grupo de D&D". Eu já vi pessoas acostumadas a uma abordagem de Rules Are God aplicá-la ao Savage Worlds, por exemplo. Deixe-me usar um exemplo de uma de nossas campanhas do Savage Worlds. Um jogador tinha um personagem grande e bruto, e estávamos em algum prédio com ninjas ou algo nos atacando das vigas. O bruto não podia atingi-los, então ele queria bater as vigas, deixando-as desequilibradas - um truque de força. E isso fazia sentido na situação. No entanto, o livro de regras permite apenas truques de agilidade e inteligência, então o GM se opôs à ação por esses motivos. Este exemplo mostra que, independentemente de quão grande ou pequeno o conjunto de regras seja, ele pode ser abordado como "diretrizes" ou "lei".

Essa mentalidade, ou seu oposto, pode ser mantida nos sistemas de jogo - novamente, era em grande parte a metáfora padrão de volta quando tudo o que havia eram 'jogos tradicionais'. Entendo que algumas pessoas podem não acreditar nisso, mas, para os propósitos desta pergunta, você deve considerar que somos capazes de jogar com êxito todos os tipos de jogos sem avaliar o livro de regras sobre a realidade do mundo GM / jogo.

A Questão - Integração do Jogador

Recebemos novos jogadores de tempos em tempos e, às vezes, a experiência anterior em jogos é tão rica em 3e / 4e D&D ou em jogos semelhantes ao ponto em que eles simplesmente instintivamente seguem as regras sobre as decisões. Eles querem gastar dez minutos procurando algo em vez de apenas continuar com ele, ou ficam surpresos quando digo que algo não pode acontecer, ou olham para outro jogador que tentou algo não definido nas regras e conseguiu como se estivesse trapaceando ou algo assim. . Eles querem criar as opções para as quais podem comprar o livro e ficam tristes quando eu os restrito. Eu quero ajudar essas almas frágeis a se adaptarem ao nosso estilo de jogo.

Supondo que não pensamos que eles sejam tão incompatíveis com o nosso estilo de jogo que não os convidaríamos em primeiro lugar, como podemos ajudar um novo jogador disposto a se sentir confortável com nossa abordagem mais livre ao jogo? Naturalmente, informamos os novos jogadores sobre a nossa abordagem, mas abordagens em grupo e individuais são coisas mal definidas, não é tão fácil quanto combinar nosso rótulo com o rótulo e a voz, eles se encaixam perfeitamente no nosso estilo. Quando alguém se junta a qualquer grupo, há uma certa quantidade de adaptação que ocorre implícita e explicitamente. Queremos facilitar o processo de mudança de cultura que um novo player pode estar passando.

Em outras palavras, se você se sentir mais à vontade com a terminologia do Modelo Tríplice, pretendo integrar novos jogadores dispostos a partir de uma experiência pesada com jogadores para um jogo baseado mais na mentalidade simulacionista (com um prato da Regra 0 e imersão). Mesmo jogadores dispostos podem ter dificuldade em superar sua bagagem de experiências anteriores de jogos, pois nossas experiências formam algumas de nossas expectativas padrão de maneiras tão sutis que nem sempre estamos cientes delas. Quais são as técnicas que podemos usar para ajudar a mudar de marcha?

Prefiro não mudar nossa dinâmica de jogo por atacado, como "tire os livros de todos".

Por favor, leia esta pergunta cuidadosamente antes de responder. "Não faça isso", "Não consiga jogadores que não sejam exatamente assim", "Mude seu sistema de regras, você precisa jogar jogos independentes", "GM é mau", "Você não pode jogar um jogo como o D&D dessa maneira "," O modelo tríplice é uma farsa "," Meu mestre me tocou mal uma vez ", etc. não são respostas para minha pergunta. A questão é: Eu tenho um grupo que joga uma variedade de jogos e geralmente não valoriza a adesão estrita às regras. Supondo que alguém queira adotar esse estilo de jogo diferente, o que podemos fazer para ajudá-lo a fazer isso?

por mxyzplk 12.02.2011 / 19:43

21 resposta

Aqui está uma técnica que eu usei. Quando convido as pessoas para um jogo, digo a elas que o jogo que estamos jogando é um sistema homebrew chamado "Valadil's Game", que é vagamente baseado em D&D.

Isso faz algumas coisas. Em primeiro lugar, isso afugenta os advogados de regras que querem jogar RAW. Eu acho que esses jogadores não são compatíveis com meus jogos de qualquer maneira e eu prefiro apenas cortar isso pela raiz. Também sinaliza aos jogadores que este não é outro chute na porta, mata o monstro, saqueia o jogo de D&D de tesouros. Ele remove essa expectativa e abre-as para algo com mais histórias.

Se você deseja obter informações técnicas, isso é apenas uma reformulação da Regra 0. Mas funciona.

12.02.2011 / 20:26

Falando como advogado de regras (eu tento me considerar um cara legal, ou seja, "como as regras permitem que você faça o que você quer fazer"?) E o TD ocasional, descobri algumas regras simples.

  1. Não é possível verificar as regras no seu turno. Procure enquanto espera.

  2. Isso inclui o mestre - se você perguntar ao mestre se pode fazer algo, terá o melhor palpite; não estamos parando o jogo para pesquisar.

  3. O que quer que o Mestre decida naquele dia, vai. Se procurarmos depois do jogo (ou você procurar no livro enquanto aguarda o próximo turno) e o livro discordar, o livro está errado hoje.

  4. (Para o Mestre) - as advertências usuais sobre permissibilidade - eu costumo julgar com base em "eles estão fazendo isso porque é legal ou porque estão escondendo um ataque extra?". Cool recebe um aceno, power-gaming recebe uma "boa tentativa".

Se você tem um jogador com problemas para jogar "rápido e solto", recomendo a Paranoia por uma jogada. Como ele pune ativamente o jogador por discutir com o juiz (ou mesmo admitir que ele sabe quais são as regras!), É uma ótima maneira de fazer com que advogados relaxemos por um dia. :)

18.02.2011 / 19:28

A coisa mais importante que faço para conseguir isso, acho, é comunicar aos meus jogadores que, embora eu seja responsável por lidar com as ações de seus inimigos, Eu não sou seu inimigo. Na verdade, estou do lado deles, porque o que estamos trabalhando para fazer é nos divertir e juntar algumas partes da história que vale a pena lembrar.

Muitos fatores entram nisso, desde a linguagem corporal e o tom de voz até a estrutura geral de drama e consequências na campanha. Para alguém novo e possivelmente traumatizado como você está falando, discuti-lo explicitamente é provavelmente uma ótima idéia. Eles podem não acreditar em você imediatamente (sugerem depoimentos de jogadores atuais neste momento), mas minha experiência geral é que, uma vez que um jogador tem alguma evidência de que você não é um sádico que sente que recebeu pontos metafísicos se conseguir matar seu caráter, sua necessidade de se proteger com uma floresta de regras começa a diminuir. Interpretação criativa de sua parte se torna algo pelo qual esperar ansiosamente, e não pelo medo, e pode-se permitir que os dados sejam mais uma fonte de sabor possivelmente imprevisto para o curso dos eventos do que determinantes microgerenciados de todos os resultados.

Se alguém ainda está se apegando às regras após uma introdução suave ao jogo não-contraditório, a próxima tática que eu tentaria é movendo-se rápido demais para as regras; criando uma situação em que você está solicitando respostas e descrevendo as conseqüências a uma velocidade que não deixa espaço para o processamento de números e (muito importante) fazendo isso sem causar consequências terríveis ao novo player, mesmo que ele congele ou tente advogar e você deve declarar que o personagem está parado, parecendo confuso enquanto avança a ação. Pode ser um pouco difícil para o jogador (e é tão exigente para você como um GM quanto potencialmente emocionante), mas espero que possa estabelecer o primeiro pedaço de confiança de que jogar sem a rede de segurança pode estar certo, afinal.

Se isso também falhar, retire seus lanches até que eles abaixem o manual. :)

17.02.2011 / 05:38

Vou reformular a pergunta: como você, como GM, pode me ajudar, como PC, a aprender a relaxar sobre as regras?

Esta resposta está escrita em um estudo de caso "subjetivo a Brian" completamente subjetivo. Espero que conte uma história persuasiva.

T-2: Antes do personagem

Quando ingresso em um grupo, espero discutir como o grupo trabalha com o GM. Estou muito ciente dos diferentes contratos sociais e não gosto de pisar no pé das pessoas. Este é o lugar para me explicar "Ei, usamos as regras como orientação".

Essa afirmação, baseada em minhas experiências, dispara alarmes. Eu joguei em um 3.5 LARP que usou a declaração que se traduz em "Não há consequências reais para suas ações, então não se preocupe com as regras. Sim, claro, um personagem de nível XIXUMX pode levar um ataque ao inferno. Por que não? " Portanto, a coisa a fazer aqui é empregar preventivamente feedback positivo e negativo. Dê-me exemplos de que tipo de imaginação você quer que eu empregue e o que você não quer que eu empregue.

Eu pediria um momento culminante de imaginação e alguns exemplos do que o Mestre proíbe. O que eu sou procurando pois, no entanto, é o gênero e o estilo do jogo. É cinematográfico, está tentando ser realista? Se eu fosse convidado para um jogo simulacionista desse tipo, o jogo I como jogar é tentar descobrir como mapear as técnicas da tecnologia moderna para análogos de fantasia. (Vamos deixar o debate das ferramentas versus filosofia das técnicas do debate científico para outra época). Então, nós conversávamos sobre o que o Mestre quer de mim como personagem, como jogador, e o que ela não quer. Se o DM não podes requisitos articulados, então eu gritarei, porque o Mestre está servindo como regras em vez de livros. Evidências de pensamento difuso significam que "ações que apóiam a narrativa do Mestre são bem-sucedidas". e que o Mestre não gosta de pensar nas consequências de ações no jogo ou de suas decisões.

Supondo que o Mestre esteja confortável comigo aplicando filosofia e lógica no jogo, para substituir as regras e que eu esteja confortável com o conhecimento de que as ações terão consequências reais no jogo, passaríamos para a próxima fase: personagem.

T-1: Fazendo o personagem

Aqui, continuo sendo muito estranho. Vindo de um histórico da InfoTech, odeio entrar em projetos sem Requisitos, porque significa que quem é o cliente (e considero o DM como o cliente) não tem idéia do que está fazendo.

Nesse tipo de configuração, testarei as águas tentando fazer um personagem completamente sem os livros. Se o jogo for desenvolvido em torno da lei de DM, informações contraditórias nos livros apenas me confundirão. Vou convidar o mestre para tomar um café e perguntar a ela quais requisitos ela tem para o meu personagem. Através do processo de coleta de requisitos, estou procurando informações importantes: 1) O Mestre deseja outro personagem no grupo. 2) O que o Mestre deseja do personagem? 3) Como o mundo trabalha com relação ao personagem?

Estou feliz com qualquer tipo de requisito básico: "O grupo precisa de um curandeiro" a "Bem, você precisa ser desta área porque é onde o grupo está se aventurando" a "Quero explorar esse tipo de história". Eu vejo a criação de personagens como um esforço colaborativo entre eu, o Mestre e o resto da festa. Uma vez estabelecidos os requisitos do Mestre, explorarei para ver como meus próprios requisitos se encaixam. "Eu gostaria de interpretar um personagem falador. Eu realmente não gosto de combate e adoraria a oportunidade de evitá-lo. " (Sim, eu sei. Isso não é muito heróico. Eu sou ... estranho. Causou problemas no passado, e é por isso que eu gosto de discutir meus objetivos antes).

O que eu estou testando fundamentalmente nesta etapa é: que tipo de decisões o Mestre toma? Ela é uma narcisista? Como é o domínio do sistema dela? Mesmo em um mundo baseado em regras, o domínio do sistema existe, é apenas que o sistema é da imaginação do próprio Mestre. Se ele / ela consegue articular bem seus pensamentos, descrever seus requisitos de narrativa, simulação e jogo, isso me faz sentir melhor.

Minha demanda fundamental em um jogo é de consistência. Gosto muito de planejar, principalmente fora do jogo, e se não posso confiar em um universo consistente, não vale a pena jogar. As regras são a maneira mais fácil de garantir um universo consistente, mas um mundo baseado em precedentes judiciais também funciona, desde que aquele que toma as decisões seja consistente. Se o mestre puder me tranquilizar desse ponto, o estado das regras é menos importante para mim.

(Observação: não acho divertido discutir sobre as regras. Gosto de pedir esclarecimentos sobre ambiguidade, mas nunca discutirei uma interpretação sobre outra. Só exijo um universo consistente. É por isso que me descrevo como jurista de regras. , em vez de advogado de regras. Se o jogador que está entrando se deleita com o argumento e usa as regras como suporte para o argumento, toda essa postagem não se aplica a eles.)

Uma boa opção aqui é que eu interprete um mercenário ou algum protótipo de baixo impacto. Não faz sentido que o Mestre seja imensamente investido em mim se meu estilo não se encaixa no grupo.

T-0: O primeiro jogo.

Com alguma sorte, o Mestre e eu criamos um personagem que atende a todos os requisitos. Este primeiro jogo é uma verificação para ver se os requisitos correspondem a algum tipo de realidade significativa. É também uma maneira de observar o estilo de jogo em grupo. Eu não sou um grande fã de conversas fora do tópico na mesa, porque isso é fundamentalmente perturbador para mim.

Aqui é onde eu tento entender o que o grupo pensa sobre dramatização, sobre o uso da imaginação e assim por diante. Quero ver o que o Mestre quer dizer com imaginação e como o Mestre reage às decisões. Os jogadores estão jogando de forma conservadora ou estão se deleitando com a liberdade que a imaginação pode conceder? Minha preocupação aqui é garantir que o jogo não seja um equivalente intelectual de uma anarquia Hobbseana: desagradável, brutal e curta. Se, enquanto estiver atuando como contratado (em preparação para o personagem real desenvolvido ou for desrespeitado), for encorajado a experimentar táticas inovadoras, explorar casos inesperados e coisas assim, meu desejo por regras será diminuído: aprendi que posso confiar em minha imaginação.

Se, em vez disso, o Mestre me desligar, então pedirei primeiro um "o que eu deveria ter feito?" E, se isso não funcionar, não retorne após o primeiro jogo. Estou feliz em investir tempo na conquista do domínio do sistema em um jogo baseado em regras, mas ser derrubado não é uma maneira divertida ou gratificante de fazê-lo.

Por outro lado, se o mestre refina minhas idéias, e as traduz para o mundo dela, então o jogo vontade ser gratificante. Se o mestre me oferecer andaimes, assistência enquanto me acostumo ao mundo dele, então acharei divertida a experiência de aprendizado. Se, em vez disso, tudo o que é oferecido é frustração, ficarei detestado em voltar.

E é assim que eu me mudaria para um jogo baseado em regras.

19.02.2011 / 03:33

Eu joguei com um GM que foi extremamente inflexível sobre NÃO jogar pelo livro.

Seu método era extremamente simples: os jogadores foram proibidos de mencionar os artefatos do jogo durante a sessão

  • resultados de dados
  • regras
  • Meta informação

Nas primeiras vezes em que escorregamos, ele alertou sobre isso, e então acidentes aconteceriam. Nós nunca tivemos o meteoro ele nos prometeu, mas teve alguns ferimentos leves :)

Devo admitir que as primeiras / segundas sessões foram difíceis, pois estávamos acostumados a jogar livros na mão, mas depois se tornou realmente agradável.

Nota: para aqueles que se perguntam como não anunciar resultados de dados, você precisa usar sua imaginação para descrever o resultado, muito divertido :)

14.02.2011 / 18:08

O tratamento de choque

Eu corro uma sessão curta (única) de jogo usando algumas (não todas) as regras originais de D&D. Cada jogador escolhe uma classe, raça e nome; então eu lhes dou estatísticas, "todo equipamento padrão", e 5-10 gp (e algumas magias para magos e elfos, é claro); finalmente eles escolhem armadura e uma arma (dmg fixo 1d6) e hp máx. É isso aí. Cabe em um 3x5 (um lado). Você está pronto para começar em minutos 5.

Não precisa ser OD&D; Qualquer jogo com regras que possam ser ignoradas ou minimizadas pode ser usado. O objetivo é apresentar um ambiente de regras mínimas, para contraste. Qualquer que seja o uso, a mudança é a mais rígida e chocante possível, pois poucos jogadores conhecem as 'regras' (ou diretrizes) reais.

Execute um rastreamento típico de masmorra, com descrições sugestivas e combates rápidos. Se possível, use números, mas não quadrados, e reajuste os números durante os combates (principalmente para ajudar a visualizar) para mostrar como se mover de maneira liberal e menos rígida. Mostre como o jogo avança mais rápido, especialmente em combates ... deixando mais tempo de ação / história. Introduzir detalhes adicionais ao longo do caminho, conforme necessário, e sair do gráfico de testes de resistência somente quando necessário.

importante: Muitos alunos novos parecem dissimular a velha escola por causa do abuso percebido ou imaginado da discrição de um mestre. Demonstrar proativamente que esses perigos são mínimos (e exagerados, sendo desconhecidos). Tome decisões rapidamente e erre em favor da parte.

Toda a sua sessão de choque pode durar apenas uma hora.

Finalmente (praps most important) - discuta o jogo, mesmo que brevemente. Reforce os pontos que você fez na demonstração. Muitas coisas surgiram durante o jogo; esta é sua chance de enfatizar explicitamente os benefícios (como você os vê), bem como os negativos (por exemplo, falta de precisão).

Depois de um tratamento de choque bem-sucedido abrir os olhos, os jogadores devem ter uma transição fácil para o estilo e as regras que se aplicarão ao seu jogo normal. Nesse processo, você estará se afastando de uma sensação de 'caos total das regras' e voltando a um pouco mais de Ordem ... um passo, pelo menos, de volta à sua zona de conforto.

O melhor de tudo é que todo esse processo não é apenas educacional, é selvagem, louco e divertido.

12.02.2011 / 20:22

Eu acho que a parte crucial é demonstrar os benefícios de sua abordagem. Os novos jogadores foram ensinados e demonstrados que, desenvolvendo um senso de domínio do sistema e aprendendo os meandros das regras, eles certamente terão momentos divertidos e uma medida de sucesso. Você está pedindo que eles descartem essas coisas e confiem nos seus instintos nascentes de como um mundo de fantasia (mesmo um baseado no mundo real) pode funcionar - além disso, como você é o árbitro como o Mestre, eles precisam prever como esses instintos vão combinar com seus instintos e pressupostos. Para usar uma metáfora possivelmente banal, você está pedindo que desliguem seus computadores de destino e confiem na Força.

O que eu sugiro é executar a primeira sessão ou duas com "rodas de treinamento" em. Deixe-os usar os livros de regras como suporte, mas adicione coisas como "bônus de circunstância" que funcionam explicitamente a seu favor quando usam o ambiente ou os elementos da ficção de uma maneira que seja satisfatória para você. Uma das dificuldades de passar do jogo para o sim é que ele é frequentemente usado como uma maneira de negar e bloquear - o jogo diz que funciona, mas I diga que não. (Você já viu um pouco disso.) Terá que aliviar esse medo para chegar a algum lugar.

15.02.2011 / 14:08

Algumas reflexões de um advogado de regras principalmente reformado:

Esperemos que entender de onde o advogado está vindo o ajudará a chegar melhor a eles.

  1. Eu percebo que a regra 0 é o que o mestre diz. Se o jogador quiser discutir e não ouvir nada no jogo, talvez seja hora de fazer uma pausa. Vá ao banheiro, fume um cigarro, dê uma volta no quarteirão, o que for.
  2. Entenda que isso é um jogo. Os jogos têm regras que são acordadas antes do jogo. Eu não vou jogar futebol americano com alguém por muito tempo, se eles decidirem que um touchdown não vale pontos 6 (com PAT), mas 2. Não são as regras. Se você quiser me informar antes do início que os TDs serão apenas pontos 2, poderei tomar uma decisão informada. Da mesma forma, na mesa, se você quiser decidir que os Rogues não podem atacar furtivamente, isso muda o que a maioria das pessoas pensaria como as regras "padrão". Tenho certeza de que seu mundo de jogo tem uma explicação perfeitamente boa para POR QUE Rogues não pode Sneak Attack, mas isso não deve ser descoberto no meio de uma masmorra. A menos que você esteja publicando uma história sobre "peixe fora d'água".
  3. Houserules. Êles são ótimos! Se você odeia executar algum aspecto do jogo da maneira como está escrito, mude. Você é o mestre e tem esse direito. No entanto, trata-se de comunicar essas mudanças / ajustes de regra antes do tempo. Se você decidir (no 3e) que o AoO não existe, e eu já fiz façanha (s) para me tornar o rei do AoO, sentirei uma pequena mudança. Meu próximo comentário será algo como: "Olha, eu usei X, Y e Z para fazer isso. Se isso não funcionar, eu quero poder fazer outros talentos". Se o mestre não permitir uma re-ferramenta (imediatamente ou entre as sessões), vou me sentir mal. Eu já vi isso acontecer MUITO vezes.
  4. Tenha a regra dos minutos 2. Se uma regra for consultada e discutida (com êxito) em minutos 2, deixe-a seguir. Se eu quiser fazer algo, mas não souber, vou procurar as regras enquanto aguardo a minha vez. Dessa forma, posso saber não apenas o que fazer, mas como fazê-lo. Fico feliz em compartilhar isso com o Mestre (especialmente se for algo incomum).
  5. Alguém acima sugeriu a regra de não livros. Péssima ideia. Agora você entrará em discussões sobre o que está no livro (e a memória tem uma maneira escorregadia de lembrar o que é vantajoso e esquecer aqueles limitadores irritantes).
  6. Finalmente, se houver uma decisão acenada com a mão, procure as regras após a sessão. O consciente das regras do grupo apreciará o esforço e estará disposto a reduzir o DM em alguma folga em futuras decisões ad hoc.

Se eu estiver jogando com um mestre que usará apenas a regra 0, e o mestre parecer justo, vou me acalmar um pouco rapidamente, mas se achar que o mestre está sendo arbitrário, eu teria dificuldade em resfriar as regras internas -advogado. No final, sem ALGUMAS regras que todo mundo entende, você não será capaz de se livrar dos policiais e ladrões "Eu atirei em você!" "Não, você não fez!" "Sim eu fiz!" fenômeno.

Agora, a bordo do novo cara:

  1. Paciência da parte de todos. Eu até recomendaria que o primeiro personagem que o novo personagem fosse fosse um NPC de importância a curto prazo. Dessa forma, ele não está investido no personagem que está executando. Às vezes, quando Rule0 morde, dói não porque é rule0, mas porque "você está negando MY Faça isso para talvez as sessões 1-2 para ajudar o novato a se acostumar com o seu estilo e criar um pouco de trabalho em equipe e confiar no grupo / mestre.
  2. Antes / enquanto o PC está criando seu personagem, comunique as regras da casa. Se você acha que o sistema mágico está quebrado, digite uma folha rápida sobre como lidar com ele, etc.
  3. Um jogador quer fazer alguma coisa, não tem idéia de como fazê-lo, mas lembra-se de ter lido sobre isso em um dos livros. Então, ele olha a entrada enquanto aguarda sua vez e depois lê / resume o que o livro diz. Alguns Mestres vêem isso como advocacia, outros, como um jogador tentando simplificar o jogo. Comunique sua opinião sobre essa atividade ao jogador antes que ele crie seu personagem.
  4. Novamente, se você optar por invocar o Rule0 para evitar procurar uma regra, indique algo como "bem, para manter esse combate em andamento, faremos o roll [o que o Rule0 diz para rolar]], mas você pode anotar as informações específicas ação para que possamos cuidar do jogo? " Isso comunica que o Rule0 é usado para quando a memória falha, mas se você procurar a regra e decidir que é uma porcaria, sente-se e converse sobre o (s) problema (s) com o RAW e decida se você usará o RAW, alguma outra regra doméstica, ou desabilitar a ação todos juntos no futuro. Mas certifique-se de que todos estejam presentes e que todos tenham uma palavra a dizer (se quiserem falar). Quando alterações (semi) permanentes como essa forem feitas, indique o que você deseja alterar E por que você acha que deve ser alterado.
  5. Agora, o grande problema: você diz que o Rule0 é atingido com uma penalidade de -10. O advogado de regras diz que o livro diz que é atingido com uma penalidade de -2, dê ao advogado minutos para procurar e argumentar, ou 2 segundos para apenas argumentar por que ele deveria conseguir o que queria. Esteja disposto a ouvir. Talvez fazer qualquer manobra pareça muito difícil, mas na verdade seja muito mais simples do que você pensa. Talvez o personagem esteja subestimando a dificuldade. Se o personagem confiar em sua capacidade de ser justo, situações como essa desaparecerão com o tempo. No entanto, se o lutador existente foi capaz de fazer uma "roda da morte", e o novo cara (também um lutador) quer fazer uma "roda da morte" e você decide que ele não pode, é melhor que haja um danado boa razão do porquê. Descobri que os DMs do Rule30 frequentemente permitem que jogadores estabelecidos (com quem eles jogam por muito tempo e confiança) façam mais do que uma nova pessoa com a qual o Mestre ainda não tenha construído a confiança / trabalho em equipe. Não pretendo inflamar ninguém aqui, mas frequentemente o Mestre nem percebe que está fazendo isso até o "advogado" dizer algo como "ei, você apenas deixa George / Grognard-the-Brave fazer exatamente o mesmo coisa de um minuto atrás! "
  6. Se você permitir que o 30 segundos / 2 minutos discuta pontos específicos de regras, em algum momento razoável, o jogador deve diminuir / interromper seus desafios às suas decisões. Eu gosto do sistema que a NFL possui para repetição instantânea; queimar um tempo limite valioso e, se a decisão for anulada, você recuperará o tempo. Talvez dê ao advogado de regras fichas de pôquer 3 (ou bugiganga semelhante) que podem ser entregues para um desafio às regras. Mas forneça uma cenoura / pau para isso. Dê algum bônus se eles não usarem os desafios do 3. Após cerca das sessões 5, dê a elas 2 em vez de 3. Depois de mais sessões do 5, forneça o 1. Se, após as sessões do 15, elas não se adaptarem à sua maneira de fazer as coisas, talvez convide o jogador a encontrar outro grupo. Quanto a desencorajar que isso aconteça, talvez se eles queimarem todos os seus desafios, precisem pegar a pizza na próxima semana.

Quanto à situação mencionada no seu comentário, ou o píton está no chão e não pode atacar o bandido a cavalo, ou o píton está em uma árvore e pode, mas, a menos que a ação tenha sido declarada, o píton está saindo para o personagem / onde quer que ele estivesse no início do combate. Se o jogador não declarou que o píton está em uma árvore E reconhece plenamente que o píton está ao lado dele no chão e deve poder acertar o cavaleiro no cavalo, você tem um jogador com morte cerebral ou um munchkin -winwin. Parece que ele segurou as armas que sua píton deveria ser capaz de golpear longe / alto o suficiente para envolver o pescoço de um cavaleiro. Como isso exigiria um python MUITO longo, ele provavelmente também precisaria se preocupar com o fato de o python receber uma AoO do cavalo que pisar nela.

13.02.2011 / 15:08

Pelo que estou lendo, seu problema não tem nada a ver com advogados de regras. Seu problema se deve diretamente ao obscurecer as regras antes da entrada. Quero dizer, veja seus exemplos. "No Psionics" significa que o jogador não sabia que você não os estava usando antes de aparecerem na mesa. "Somente as classes de prestígio que eu introduzo especificamente" muda especificamente seus conceitos de caráter de maneira negativa. É sobre Comunicação e Expectativas, e você não está se comunicando o suficiente antes que esses novos jogadores cheguem à mesa.

Existe um livro de regras para criar um terreno comum para as pessoas. Quando você diz que está jogando D&D, por exemplo, há expectativas feitas com isso. Um jogo da edição 2nd, por exemplo, pode esperar que as pessoas tenham habilidades, tirem kits e tenham acesso aos seus 'livros de classe'. O lutador terá Especializações em Armas, magos terão acesso aos livros de Magica Aracna e assim por diante. Além disso, eles esperam que as coisas do livro de regras sejam verdadeiras, mesmo que não estejam sendo advogados de regras. Por exemplo, supõe-se que Salvar vs. Breath Weapon acontece quando você é pego por Dragon Breath, o dano causado por quedas ocorre no 20D6 e existe uma porcentagem de força.

Quando você começa a tomar 'decisões' e a não seguir regras, você quebra esse terreno comum. este não é necessariamente uma coisa ruim, mas isso aumenta a confusão que um novo jogador tem quando começa a entrar nas minas terrestres do DM Fiat e Regras da Casa. Dado que eu passei por grupos que dizem que estão usando as mesmas regras, mas não estão, mesmo com o foco nas regras da edição atual, devo dizer que deixar as pessoas saberem o que você é e não está usando é Improtant.

Sempre que estou apresentando um novo jogador a uma campanha em andamento (ou mesmo nova) para a qual tenho visões específicas, sempre entrego a ele uma folha de campanha. Esta folha explica o que não está sendo usado no jogo, que material suplementar utilizarei e que regras da casa tenho. Removendo o mistério de quais regras eu estou usando e quais eu estou ignorando, ajudo o jogador a entender o que é o meu jogo.

Além disso, converso com eles quando eles são aceitos no primeiro jogo, antes de aparecerem na mesa. Eu me comunico com eles da maneira como executo jogos, o que faço e sobre o que é o jogo. Eu me comunico na mesa quando estou violando as regras, para que os jogadores saibam que estão entrando no Território de Ninguém, e que eles podem discutir o que aconteceu depois do jogo.

Para mim, não se trata de fazer com que os jogadores parem de se concentrar nas regras. Você terá o obsessivo-compulsivo que sempre fará isso. O que você quer que eles façam é se concentrar no certo regras, e você ajuda a fazer isso organizando sua jogada e melhorando sua comunicação para ajudá-los a entender isso.

16.02.2011 / 02:33

Eu amo perguntas como essa. Estou atrasado para a festa, como de costume, e não tive tempo de estar aqui ultimamente. Mas vou abordar alguns pontos da minha própria experiência.

  • Verifique se o conjunto de regras usado corresponde ao estilo do jogo e à configuração que você deseja jogar, caso contrário, as regras criarão mais dissonância e serão mais aparentes. Essa é uma das coisas mais importantes para tornar as regras em segundo plano. Os jogadores adoram usar seus brinquedos (parte da regra 0), e se o seu jogo for mágico, mas o sistema tiver uma tonelada de feitiços ou um jogo social-pesado usando um jogo com toneladas de bônus de combate especializados, os jogadores sentirão como se as regras estivessem batendo na cara deles o tempo todo.

  • Sistema de amigos. Antes de um novo jogador ingressar no grupo profissional, escolha um jogador que esteja no grupo há algum tempo como amigo / mentor. Eu tive muita sorte com isso, pois eles costumam enviar e-mails, definir expectativas do ponto de vista do jogador e informar como nós jogamos, não apenas o que jogamos

  • Tenha um wiki ou um documento ou site do google em que os dados estejam disponíveis dentro e fora do jogo. Isso permite que os jogadores mais novos passem algum tempo antes do jogo para se acostumarem com o cenário e as regras da casa. Descobri que conceder direitos de edição aos jogadores também os leva a sentir que é 'nosso jogo', e não apenas 'Meu Jogo'.

  • Inclua uma página no wiki ou documento sobre a filosofia e o estilo do mestre. Uma coisa é contar ao candidato em potencial uma vez; outra é escrever e disponibilizar on-line. Inclua as expectativas sociais e como são tratadas as decisões e as diferenças de opinião.

27.09.2011 / 19:52

Não acredito que seja uma boa idéia pegar um jogador e tentar fazê-lo se adaptar ao estilo de jogo do seu grupo. Eu acho que a maneira certa de fazer isso é encontrar jogadores que compartilhem o estilo de jogo do seu grupo. Os dois grandes problemas em trazer um novo player para um grupo são gerenciar expectativas e determinar a compatibilidade.

Primeiro, gerenciando as expectativas. O novo jogador entende o que o GM e os outros jogadores esperam dele? O GM e outros jogadores entendem o que o novo jogador está esperando? Muitos problemas podem ser resolvidos ou evitados completamente, sentando-se e conversando com o jogador sobre o jogo e como ele é jogado, ANTES que eles apareçam para jogar em uma sessão. Que conjunto de regras você usa? Quando o GM ignorará ou mudará as regras rapidamente? O que acontece se o jogador discordar da decisão do GM? O jogador pode inventar coisas sobre o mundo do jogo quando ele avança a história ou seria divertido para todos? Mesmo que o GM ignore ou mude as regras, se for feito de maneira arbitrária e imprevisível, é muito fácil para um jogador ficar frustrado ou sentir-se intencionalmente desprezado. O GM precisa ter pelo menos uma política (mesmo que não esteja escrita) sobre quando eles vão quebrar as suposições que os jogadores fazem no jogo, o novo jogador precisa entender isso. Essa política funciona como as regras geralmente funcionam em jogos orientados a regras mais diretos; eles formam um contrato social que o jogador pode esperar que seja seguido. Se o GM não pode expressar isso em palavras para o novo jogador, como se espera que o novo jogador descubra isso, exceto por repetidas frustrações? O jogador pode muito bem estar jogando policiais e ladrões e incendiar seus manuais de jogo. Sugiro usar exemplos gerais sobre como o jogo funciona e exemplos históricos específicos de jogos recentes que você jogou. Isso ajuda a tirar a idéia de 'O mestre fará o que quiser quando quiser' e 'O mestre toma decisões de regras que melhoram o jogo para todos'. Se seus exemplos não estão ilustrando isso, talvez você deva dar uma olhada mais de perto na sua técnica de GMing e na tomada de decisões. Sente-se por minutos 5 e crie alguns bons exemplos antes da mão. Incentive o novo jogador a fazer perguntas, obter esclarecimentos e expressar preocupações sobre o jogo. Saber o que o novo jogador espera ajuda o GM a evitar sabotar a diversão desse jogador.

Segundo, determinando a compatibilidade. Alguns jogadores terão um estilo de jogo e expectativas completamente diferentes do GM e do resto do grupo. Outros entenderão o modo como o grupo gosta de tocar e poderão fazê-lo, mas não gostarão particularmente. Outros se encaixam perfeitamente naturalmente. Depois de se sentar e conversar sobre suas expectativas com o player, a compatibilidade deve ser bastante clara. Talvez ainda esteja um pouco confuso. Nesse caso, talvez o jogador possa participar de algumas sessões antes de decidir se juntar 'oficialmente' ao grupo. O principal aqui é que, se estiver bem claro que o novo jogador é incompatível com o estilo de jogo do grupo, dê um aperto de mão e vá embora. Se você não fizer isso agora, provavelmente o fará mais tarde, depois de muita frustração, sentimentos ruins e perda de tempo. A única vez em que eu daria uma chance de qualquer maneira é se o novo jogador não estiver familiarizado com os RPGs em geral, caso em que eles provavelmente não entenderão como ele funciona, e não poderão formar uma opinião ou preferência sobre o jogo estilos. Eu daria a esse jogador a chance de jogar e muita paciência por uma ou duas sessões, e depois o acompanhamento dessa reunião sobre gerenciamento de expectativas.

Pode parecer muito esforço para gastar, mesmo sem ter criado um personagem ou iniciado uma sessão, mas pense em quanto tempo você gastará com esse novo jogador toda semana, por meses ou anos em potencial. Se você não está disposto a dedicar minutos do 30 para garantir um bom ajuste para todos, provavelmente está desesperado pelos jogadores ou não valoriza seu tempo ou o tempo dos seus jogadores.

15.02.2011 / 16:39

Do meu ponto de vista, ter um advogado de regras em seu jogo pode ser bastante benéfico. Eu costumo fazer do maior advogado de regras do grupo o superior oficial. Quando algo não estiver claro, pedirei a ele, e somente ele, para procurar. Ele provavelmente conhece melhor o livro de regras do que o resto do grupo e pode encontrar as informações de que preciso mais rapidamente. Se demorar demais, eu vou dominá-lo no 0 e deixá-lo procurar depois da sessão ou quando houver algum tempo de inatividade (bebidas e lanches refrescantes, ou quando alguém em uma loja, sozinho comprando algumas flechas).

Dessa forma, acho que posso manter as interrupções no mínimo, satisfazer algumas das necessidades dos advogados de regras e, eventualmente, o advogado de regras tornará todos os membros do grupo mais fluentes nas regras dos jogos, reduzindo bastante a necessidade de regras 0.

Bottom line: Coloque-o no comando de encontrar regras no comércio por ter permissão para governar coisas do 0 que demoram muito para procurar e todos prosperam.

15.02.2011 / 18:31

Talvez uma abordagem aberta seja a melhor?

Apenas diga aos novos jogadores como eles são tratados e que eles devem relaxar e não pensar em termos de jogo, mas com seu conhecimento e expectativas sobre o que é possível (em alemão, é chamado "gesunder Menschenverstand", literalmente "entendimento humano saudável") e não para se apegar ao texto das regras. Diga a eles para decidirem por si próprios se é possível que eles concordem com as regras da sua mesa depois de jogar.

Dessa forma, eles provavelmente não se sentirão enganados se algo for diferente de suas expectativas, como foram avisados ​​com antecedência. E isso os tornaria, talvez, mais abertos, porque eles poderiam se sentir empoderados ao tomar a decisão de jogar dessa maneira.

15.02.2011 / 16:40

Prova, tempo e confiança.

Eu joguei em muitos jogos onde Regra do árbitro 0 é usado. O sucesso se resume à confiança. Confiança é algo que só pode ser construído ao longo do tempo. Você não pode simplesmente levar as pessoas a deixar cair a manta de segurança do Regras são as regras até que eles vejam você governar corretamente nos casos em que as regras dizem uma coisa e a realidade diz outra. As regras em um sistema (ou seja, qualquer sistema e não apenas jogos) acumulam horas extras por causa de decisões ruins ou inconsistentes; portanto, as pessoas confiam na letra da regra, pelo menos é consistente mesmo que possa estar errado. Quanto mais você força as pessoas, mais teimosos alguns jogadores se tornam.

16.02.2011 / 11:29

Eu resolvi esse dilema tendo um sinal que está acima de mim e atrás de mim, que diz “MEU MUNDO Minhas REGRAS”, isso faz o truque e eu tenho muito poucos problemas com jogadores tentando empurrar as regras na minha garganta. Eu tenho esse tipo de sinal desde que comecei a jogar D&D e AD&D no 1983.

15.02.2011 / 19:03

Uma variante da resposta do tratamento de choque ExTSR ...

Esse é um problema que pode ser ajudado se você passar algum tempo com um sistema de regras leves, como diversão máxima no jogo. Mesmo que esse tipo de sistema não seja o que você deseja criar no mundo de jogo de sua campanha preferido, ele pode ser muito bom para explorar um estilo de jogo mais veloz e rápido, e pode ajudar os jogadores a aumentar sua confiança nas regras da GM.

Para um exemplo mais sofisticado desse tipo de jogo, veja como Nick Brooke configurou os personagens em sua forma livre, Vida de Moonson. Uma obra-prima.

16.02.2011 / 15:08

Você pode mudar apenas para outro sistema que suporte seu método de jogo se seus jogadores estiverem muito acostumados com o sistema que você está jogando. Eu acho que seria difícil continuar jogando 4E com um monte de pessoas presas a regras exatas; então, novamente, tenho certeza que elas mencionam nas regras que o que quer que o Mestre diga é o que acontece.

Um dos mais episódios recentes de Abed está executando um jogo de AD&D, permitindo que a imaginação dos jogadores corra livremente, já que ele é o único a jogar qualquer tipo de dado. Talvez seja mais útil como uma introdução ao RPG, mas acho que também funcionaria para ajudar os jogadores a não se preocupar com as regras. Você se torna o mundo em que estão jogando. É fantástico.

12.02.2011 / 20:35

Use as histórias incríveis que você e seus jogadores criaram juntos

Ao trazer um novo jogador para um grupo de sucesso, não esqueça que suas experiências conjuntas são a melhor ferramenta que você precisa para mostrar seu estilo de jogo. Reúna seu grupo com o novo jogador em uma noite em que você não pretende jogar juntos e divirta-se passeando pela memória, trocando histórias com seus amigos sobre as coisas incríveis que eles fizeram como personagens em seus jogos! Não se esqueça de incluir também as experiências do novo jogador, pois ele fornecerá informações sobre os tipos de coisas que eles acharam divertidos nos jogos anteriores em que jogaram.

Normalmente, mesmo os advogados de regras não relembram como alavancaram as regras em seu proveito, refletem sobre a história e quão legal eles sentiam seu caráter, ou aquele momento de terror em que tudo parecia dar errado e o golpe de sorte que os salvou.

Depois que as histórias forem compartilhadas, seu novo jogador terá uma ideia do que é a verossimilhança do seu mundo, e isso lhes dará uma idéia do que esperar e aliviará qualquer medo que eles têm de que descartar as regras arruinará sua diversão.

23.10.2017 / 07:27

Eu postei isso como uma resposta para outra pergunta sobre como reduzir o fator munchkin nos jogos (o jogador de poder que maximiza todas as estatísticas sobre a sutileza de interpretar papéis), mas acho que é igualmente bom aqui. Agnóstico ao sistema, tente algumas dessas coisas e veja se o seu jogo não fica um pouco mais focado na interpretação de papéis do que em leis de regras.

(Comece a resposta de outra pergunta)

Converse com seus jogadores

Você deixou claro para nós que deseja uma campanha muito menos agressiva, mas deixou isso totalmente claro para todos os seus jogadores? Eles podem estar focados na crise, mas isso pode ser apenas da experiência e instinto do passado.

Sente-os, deixe-os saber que você gostaria de recapitular um pouco. Você não precisa necessariamente mudar de jogador para obter um tipo diferente de campanha. Eles podem surpreendê-lo com o quão bem eles podem interpretar quando você deixar claro que esse será o foco principal da sua campanha.

Introduzir mais interação de dramatização

E agora que você entendeu tudo isso, tente introduzir muitas situações boas em que a interpretação de papéis é recompensada em detrimento da rolagem.

Introduzir diplomacia e negociações, recompensar os jogadores por apresentarem soluções não violentas e agir de maneiras realistas, e apresentar a eles personagens que não estão apenas tentando colocar uma adaga nas costas, mas sim personagens que querem conhecê-los , trabalhe para eles, venda-os, seduza-os ou até mesmo uma combinação deles. Quanto mais ricos e interessantes forem os seus personagens, maior a probabilidade de seus jogadores quererem conversar com eles e mais lento será o puxão da espada.

Você pode ter algum combate ao longo do caminho, mas também pode tornar o combate muito mais importante, e não apenas retirá-lo toda vez que eles vagam pela rua. Enriqueça seu mundo.

27.10.2014 / 17:26

Penso que parte do problema é a sua afirmação "não se sinta obrigado a aderir ao que o livro de regras diz quando não faz sentido em uma determinada situação". O DnD3 + move muitas regras para o domínio dos jogadores. Como os jogadores têm acesso igual a essas regras, podem chamá-lo "mas isso se aplica, é o que diz". Eu não acho que você possa executar o DnD3 + e não aceitar isso, fazia parte das decisões de design do 3ed. Uma idéia melhor seria executar o AD&D, mas usar a mecânica geral do DnD3, que foi basicamente legal. Eu acho que alguém por aí já fez um sistema OSR (*).

BTW - Posso dar dois exemplos contrários do AD&D, nos quais o árbitro fiat não funcionou:

  • Eu queria uma lança, tínhamos um cajado reto, barbante e uma adaga. O árbitro não me deixou criar uma lança. Então sugeri que fizesse um bastão pontiagudo afiando e depois finalizando, não me era permitido fazer isso. Na época, fiquei perplexo, pois teria pensado que uma penalidade por dano ou uma chance de quebra em combate fizesse sentido. Mas me disseram que isso não poderia ser feito.

  • Eu estava em um jogo sem livros e, como usuário mágico, queria lançar um raio de luz em uma pequena sala. O árbitro me perguntou três vezes se eu realmente queria fazer isso. Ele não se incomodou em me lembrar por que isso era uma má idéia. Se alguém fizesse isso comigo agora, eu andaria.

(*) Essa é uma das razões pelas quais comecei a arbitrar Savage Worlds. O legalismo no DnD3 / 4 é demais para mim. Mude o sistema, é a sua melhor opção. Realmente.

14.02.2011 / 16:46

Eu digo que eles tenham suas regras, mas explique o que é isento, imposto ou flexível naquela mesa ou nessa campanha. sinto que é errado limitar um jogador a "perder" as regras e outros a "estrito", porque já deparei com até jogadores que começaram no 2 e esquecem regras, inventam outros, mas depois aplicam estritamente algumas. é confiança e compreensão à mesa. eu recomendaria mostrar-lhes mais sobre como o jogo vai à mesa e lentamente introduzir as regras. no final, embora as regras sejam as regras, mas o mestre deu a última risada ... quero dizer: D

01.01.2013 / 12:23