Histórico - Estilo de jogo do meu grupo
Quando eu for GM, executo jogos vagamente do ponto de vista das regras e não me sinto obrigado a aderir ao que o livro de regras diz quando não faz sentido em uma determinada situação. Adapto as coisas para ajustar-se à realidade do mundo do jogo em detrimento da regra escrita e uso meu julgamento como autoridade final para os eventos do jogo.
É assim que todos os grupos em que estive "antigamente" tocavam. Os caras da OSR codificaram essa abordagem mais recentemente como "decisões, não regras" - quando eu tocava nos dias 1e / 2e, era assim que as coisas eram, e as pessoas que insistiam nas "regras conforme escritas" eram estigmatizadas como "regras advogados". Atualmente, isso é mais comum e "o livro de regras é a autoridade final" é um comportamento aceito em muitos grupos de jogos. Isso é bom para eles, mas explicitamente não é para mim e meu grupo. Se nosso estilo não é para você, passe para outra pergunta, por favor; Não estou interessado em saber se você acha que essa abordagem é correta ou não. Funciona para os grupos em que jogo. No entanto, estou interessado em ajudar novos jogadores que não estão acostumados com esse modo de jogo a se sentirem confortáveis com ele.
Temos um grande grupo de jogos existente jogando uma variedade de sistemas de jogos existentes. Realizamos longas campanhas em Pathfinder, Savage Worlds, Alternity, Mutants & Masterminds, GURPS, Silhouette, nWoD e jogos mais curtos em Dresden Files, Feng Shui, Exércitos Desconhecidos, Godlike, Adventure! E muito mais. Na mesa, os jogadores possuem livros de regras e jogam seus próprios dados. Não pretendo reequipar o grupo ou escolher um novo sistema ou fazer grandes alterações em nossa ordem de operações. As coisas estão funcionando bem para nós e estamos tendo experiências de jogo gratificantes.
Esta não é uma discussão sobre D&D ou qualquer jogo em particular, é sobre um tipo de mentalidade trazida para qualquer jogo. Nós rodamos sistemas de jogos e não somos um "grupo de D&D". Eu já vi pessoas acostumadas a uma abordagem de Rules Are God aplicá-la ao Savage Worlds, por exemplo. Deixe-me usar um exemplo de uma de nossas campanhas do Savage Worlds. Um jogador tinha um personagem grande e bruto, e estávamos em algum prédio com ninjas ou algo nos atacando das vigas. O bruto não podia atingi-los, então ele queria bater as vigas, deixando-as desequilibradas - um truque de força. E isso fazia sentido na situação. No entanto, o livro de regras permite apenas truques de agilidade e inteligência, então o GM se opôs à ação por esses motivos. Este exemplo mostra que, independentemente de quão grande ou pequeno o conjunto de regras seja, ele pode ser abordado como "diretrizes" ou "lei".
Essa mentalidade, ou seu oposto, pode ser mantida nos sistemas de jogo - novamente, era em grande parte a metáfora padrão de volta quando tudo o que havia eram 'jogos tradicionais'. Entendo que algumas pessoas podem não acreditar nisso, mas, para os propósitos desta pergunta, você deve considerar que somos capazes de jogar com êxito todos os tipos de jogos sem avaliar o livro de regras sobre a realidade do mundo GM / jogo.
A Questão - Integração do Jogador
Recebemos novos jogadores de tempos em tempos e, às vezes, a experiência anterior em jogos é tão rica em 3e / 4e D&D ou em jogos semelhantes ao ponto em que eles simplesmente instintivamente seguem as regras sobre as decisões. Eles querem gastar dez minutos procurando algo em vez de apenas continuar com ele, ou ficam surpresos quando digo que algo não pode acontecer, ou olham para outro jogador que tentou algo não definido nas regras e conseguiu como se estivesse trapaceando ou algo assim. . Eles querem criar as opções para as quais podem comprar o livro e ficam tristes quando eu os restrito. Eu quero ajudar essas almas frágeis a se adaptarem ao nosso estilo de jogo.
Supondo que não pensamos que eles sejam tão incompatíveis com o nosso estilo de jogo que não os convidaríamos em primeiro lugar, como podemos ajudar um novo jogador disposto a se sentir confortável com nossa abordagem mais livre ao jogo? Naturalmente, informamos os novos jogadores sobre a nossa abordagem, mas abordagens em grupo e individuais são coisas mal definidas, não é tão fácil quanto combinar nosso rótulo com o rótulo e a voz, eles se encaixam perfeitamente no nosso estilo. Quando alguém se junta a qualquer grupo, há uma certa quantidade de adaptação que ocorre implícita e explicitamente. Queremos facilitar o processo de mudança de cultura que um novo player pode estar passando.
Em outras palavras, se você se sentir mais à vontade com a terminologia do Modelo Tríplice, pretendo integrar novos jogadores dispostos a partir de uma experiência pesada com jogadores para um jogo baseado mais na mentalidade simulacionista (com um prato da Regra 0 e imersão). Mesmo jogadores dispostos podem ter dificuldade em superar sua bagagem de experiências anteriores de jogos, pois nossas experiências formam algumas de nossas expectativas padrão de maneiras tão sutis que nem sempre estamos cientes delas. Quais são as técnicas que podemos usar para ajudar a mudar de marcha?
Prefiro não mudar nossa dinâmica de jogo por atacado, como "tire os livros de todos".
Por favor, leia esta pergunta cuidadosamente antes de responder. "Não faça isso", "Não consiga jogadores que não sejam exatamente assim", "Mude seu sistema de regras, você precisa jogar jogos independentes", "GM é mau", "Você não pode jogar um jogo como o D&D dessa maneira "," O modelo tríplice é uma farsa "," Meu mestre me tocou mal uma vez ", etc. não são respostas para minha pergunta. A questão é: Eu tenho um grupo que joga uma variedade de jogos e geralmente não valoriza a adesão estrita às regras. Supondo que alguém queira adotar esse estilo de jogo diferente, o que podemos fazer para ajudá-lo a fazer isso?