Você já leu Ordem da vara? Vejo que KRyan usou isso em sua resposta, mas é um bom exemplo. No entanto, nos meus jogos, usei três métodos diferentes que funcionam muito bem.
Você não
Não me entenda mal, sou a favor de deixar os jogadores escolherem seus papéis e arquétipos de personagens, na verdade, acho que é a melhor coisa que você pode fazer para facilitar uma boa experiência de jogo. No entanto, os personagens são um produto do consentimento do grupo, mesmo que sejam criados individualmente por cada jogador. Se a festa tem personagens que lutam absolutamente o tempo todo sem parar, é preciso deixá-los resolver a violência. Isso requer que jogadores maduros o suficiente possam fazer isso, mas nunca vi isso se transformar em um problema muito grande, tanto como mestre quanto como jogador nessa situação.
Basicamente, deixe que os jogadores definam a direção em que desejam levar o grupo, permitindo que lutem e imponham conseqüências a indivíduos ou ao grupo como um todo, como resultado das repercussões de suas ações. Isso não "responde" à sua pergunta, mas acho que você pode estar mais preocupado com isso do que o necessário.
Afiliação de grupo.
"Todo mundo é o mocinho em sua própria cabeça." Considere isso quando estiver lidando com um personagem maligno em seus jogos. Se você está olhando para uma máquina de assassinato caótico, psicopata e verdadeiramente psicopata, você pode realmente proibir o personagem, porque eles são uma interrupção para interpretar. No entanto, descobri que pode haver grupos com extremistas políticos alternadamente alinhados; qualquer jogo de Shadowrun que eu executei tem um exemplo de personagens que se chocam de várias fontes, mas a verdade é que no final do dia eles estão trabalhando juntos por um objetivo comum. Mesmo que seja um ganho pessoal, eles perceberam que sua melhor oportunidade é apenas trabalhar juntos para manter o grupo intacto, para que possam obter um retorno ótimo dos lucros.
Outra coisa a considerar é que a traição subjacente às fundações do grupo pode realmente ser um vínculo; eles precisam dar sinais de confiança um ao outro e, se os dois lados se mostrarem responsáveis, terão um relacionamento de caráter que transcende seus alinhamentos.
Evil vs. Amoral
Correndo com o último conceito, considere se os personagens devem ser "maus" ou simplesmente não têm escrúpulos em causar dano. Por exemplo, Rorschach de Watchmen. Muitos personagens estão dispostos a fazer coisas horríveis, quer pela percepção de um bem maior ou apenas uma apatia pela condição geral da humanidade, mas na verdade não causar dano não provocado. Por exemplo, esses personagens tiram um guarda cortando sua garganta em vez de deixá-lo inconsciente (a natureza medicamente dúbia de tornar alguém inconsciente confiável de lado), devido ao fato de que é uma solução mais certa. Enquanto estamos no tópico de quadrinhos, The Punisher apresenta um protagonista que é muito bom nisso. O segredo para criar um personagem alinhado ao mal que é mais do que apenas um rótulo de alinhamento é que eles se opõem a algo, não que se opõem a tudo.
Mais conselhos
Incentive os jogadores a quebrar o alinhamento. É muito difícil ter um personagem bom e profundo usando alguns dos alinhamentos, porque eles não foram criados para criar personagens profundos; eles são criados para criar personagens fáceis de interpretar. Eles são uma descrição geral, não a lista de valores e motivações pessoais.
Listar motivações. A fase Eclipse integra isso muito bem; um personagem pode ser + Anarquismo e + Populismo e -Violência. Personagens maus devem ter motivações positivas e não devem ser apenas + Violência, + "Coisas ruins", - "Coisas boas". Se o seu sistema possui um sistema Edge / Action Point / Moxie / Bennie, use as motivações para determinar como elas são obtidas.
Incentive o mal a se manifestar de outras maneiras que não a violência. Não há problema em ter um vilão maligno voraz e ardiloso como personagem, mas normalmente não é uma boa idéia ter personagens malignos que se parecem mais com o Psicopata de Borderlands 2 do que com Hannibal Lector. Da mesma forma, nem todo Malkaviano vai verificar o sabor da parede mais próxima a cada quinze segundos.
O bem e o mal nem sempre são claros. Às vezes, os mocinhos conseguem causar grandes danos fazendo o que acham certo, e às vezes aqueles que não se importam com os impactos que suas ações podem ter sobre os outros não acabam prejudicando os que os rodeiam. Mocinhos que deixam um vilão sair podem acabar causando uma destruição maciça, e bandidos que derrubam um suposto modelo de bem podem descobrir que seu alvo era tão defeituoso quanto eles.
Dê obrigações aos jogadores e incentive-os a compartilhar histórias de personagens; eles devem ter motivos para não atacar um ao outro se forem parceiros de viagem, parceiros de negócios ou similares. Sua honra ou reputação podem estar em risco, e pode ser impraticável para os mocinhos derrubar os bandidos na festa só porque então eles não seriam capazes de continuar fazendo tanto bem quanto eles.
Incentive os personagens maus a serem passivos. Não é necessário que personagens malignos sempre coloquem e destruam todo o trabalho dos bons personagens "para os" lol's "; em vez disso, deve ser um premeditado e planejado" O que eu ganho? " situação em que os personagens maus trabalham com os mocinhos pelas razões erradas, mas acabam fazendo o bem. Jayne de Vaga-lume às vezes se parece com isso, mesmo que provavelmente não.
Incentive bons personagens a serem passivos. Claro que eles estão com um bando de psicopatas devastadores e sedentos de sangue, mas todo mundo também. Eles não podem mudar a maneira como o mundo funciona, e se você estiver no estilo de Game of Thrones, eles serão um vislumbre solitário de luz em meio a um abismo escuro de decadência moral. Eles têm que escolher suas batalhas, e não é isso.