Como você evita que os PCs se matem quando 1 ou mais é mau?

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Eu gostaria de executar uma campanha temática mais madura, na linha do jogo dos tronos. Nessa história, vários dos personagens principais têm um alinhamento maligno.

Eu gostaria de fazer algo semelhante a isso na minha campanha, mas gostaria de saber como impedir que os PCs bons e maus tentem constantemente se matar? Que técnicas posso usar para que eles trabalhem juntos? Que técnicas posso usar para que eles trabalhem um contra o outro sem consequências fatais?

por Quest Kick 17.09.2013 / 21:22

8 respostas

Dungeons & Dragonsestilo de alinhamento não é cortado para este

Os caracteres em Game of Thrones são quase tão complexos quanto as pessoas reais. Pessoas reais não podem ser colocadas em uma das nove caixinhas e acabadas. O alinhamento em geral é extremamente problemático para muitos jogos, mas este especialmente. É muito simplista lidar com um jogo "maduro" com qualquer profundidade. Lembre-se de que o sistema foi projetado para investigar diretamente as masmorras, com pouco pensamento para campanhas mais complicadas. Como tal, você não deve rotular personagens com pequenas descrições bonitinhas de duas palavras como "Lawful Good" ou "Chaotic Evil". Você quase automaticamente falhará em alcançar um mundo complexo, cheio de pessoas realistas, com motivações profundas e razões para suas consequências. ações se você fizer isso.

Se você estiver executando isso em um sistema que, como Dungeons & Dragons, tem alinhamento mecânico, você precisará lidar com isso. Já discuti sobre isso algumas vezes; esta resposta resume as opções que vejo disponíveis muito bem (e também entra em mais algumas discussões sobre por que o alinhamento é limitado).

Dito isto, algumas reflexões sobre como aqueles que se importam com a moral podem se dar bem com aqueles que não se importam, ou mesmo aqueles que os exibem ativamente para exibi-los.

Inimigo do meu inimigo é meu amigo

A razão clássica: o Bem e o Mal enfrentam uma séria ameaça externa que devem enfrentar juntos. Muita coisa do mal não tem interesse em ver tudo destruído, ou, nesse caso, em ver tudo dominado por alguns de outros Força maligna. Dungeons & Dragons tem vários exemplos disso, como a Guerra do Sangue (arcontes, criaturas de puro bem-estar legal, às vezes lutaram ao lado dos demônios do mal-legal contra os demônios caóticos-maus) e, em seguida, quando os illithids apareceram repentinamente (que causou a Guerra do Sangue Pare e, potencialmente, celestiais, demônios e demônios lutando juntos, embora isso tenha se transformado em derramamento de sangue entre os aliados).

Ninguém está além da redenção

Os mocinhos toleram os maus com base em que podem resgatar os maus. Os maus permanecem por aí porque as missões dos mocinhos (e suas recompensas) são valiosas para os personagens do mal. Ordem da vara usa isso pesadamente para Belkar, que não é nem um pouco exigente que ele interrompe, e a Ordem fornece muitas vítimas relativamente livres de consequências. O resto do grupo está ciente disso, mas eles têm alguma esperança (também não fundamentada) de reformar ou, pelo menos, impedir que ele piore.

O mal pode ser leal

Um personagem maligno não é necessariamente um sociopata, sem consideração por ninguém além de si mesmo. Ele pode ter valores, amizades e relacionamentos. Ele pode ser mau por causa de seus métodos e intenções, mas isso não significa necessariamente que ele é um cara mau. Isso é especialmente verdade no caso do alinhamento simplista de D&D, em que você pode definir o "Mal" sem fazer nada que pareça horrivelmente ruim para muitas pessoas.

17.09.2013 / 21:59

Você já leu Ordem da vara? Vejo que KRyan usou isso em sua resposta, mas é um bom exemplo. No entanto, nos meus jogos, usei três métodos diferentes que funcionam muito bem.

Você não

Não me entenda mal, sou a favor de deixar os jogadores escolherem seus papéis e arquétipos de personagens, na verdade, acho que é a melhor coisa que você pode fazer para facilitar uma boa experiência de jogo. No entanto, os personagens são um produto do consentimento do grupo, mesmo que sejam criados individualmente por cada jogador. Se a festa tem personagens que lutam absolutamente o tempo todo sem parar, é preciso deixá-los resolver a violência. Isso requer que jogadores maduros o suficiente possam fazer isso, mas nunca vi isso se transformar em um problema muito grande, tanto como mestre quanto como jogador nessa situação.

Basicamente, deixe que os jogadores definam a direção em que desejam levar o grupo, permitindo que lutem e imponham conseqüências a indivíduos ou ao grupo como um todo, como resultado das repercussões de suas ações. Isso não "responde" à sua pergunta, mas acho que você pode estar mais preocupado com isso do que o necessário.

Afiliação de grupo.

"Todo mundo é o mocinho em sua própria cabeça." Considere isso quando estiver lidando com um personagem maligno em seus jogos. Se você está olhando para uma máquina de assassinato caótico, psicopata e verdadeiramente psicopata, você pode realmente proibir o personagem, porque eles são uma interrupção para interpretar. No entanto, descobri que pode haver grupos com extremistas políticos alternadamente alinhados; qualquer jogo de Shadowrun que eu executei tem um exemplo de personagens que se chocam de várias fontes, mas a verdade é que no final do dia eles estão trabalhando juntos por um objetivo comum. Mesmo que seja um ganho pessoal, eles perceberam que sua melhor oportunidade é apenas trabalhar juntos para manter o grupo intacto, para que possam obter um retorno ótimo dos lucros.

Outra coisa a considerar é que a traição subjacente às fundações do grupo pode realmente ser um vínculo; eles precisam dar sinais de confiança um ao outro e, se os dois lados se mostrarem responsáveis, terão um relacionamento de caráter que transcende seus alinhamentos.

Evil vs. Amoral

Correndo com o último conceito, considere se os personagens devem ser "maus" ou simplesmente não têm escrúpulos em causar dano. Por exemplo, Rorschach de Watchmen. Muitos personagens estão dispostos a fazer coisas horríveis, quer pela percepção de um bem maior ou apenas uma apatia pela condição geral da humanidade, mas na verdade não causar dano não provocado. Por exemplo, esses personagens tiram um guarda cortando sua garganta em vez de deixá-lo inconsciente (a natureza medicamente dúbia de tornar alguém inconsciente confiável de lado), devido ao fato de que é uma solução mais certa. Enquanto estamos no tópico de quadrinhos, The Punisher apresenta um protagonista que é muito bom nisso. O segredo para criar um personagem alinhado ao mal que é mais do que apenas um rótulo de alinhamento é que eles se opõem a algo, não que se opõem a tudo.

Mais conselhos

Incentive os jogadores a quebrar o alinhamento. É muito difícil ter um personagem bom e profundo usando alguns dos alinhamentos, porque eles não foram criados para criar personagens profundos; eles são criados para criar personagens fáceis de interpretar. Eles são uma descrição geral, não a lista de valores e motivações pessoais.

Listar motivações. A fase Eclipse integra isso muito bem; um personagem pode ser + Anarquismo e + Populismo e -Violência. Personagens maus devem ter motivações positivas e não devem ser apenas + Violência, + "Coisas ruins", - "Coisas boas". Se o seu sistema possui um sistema Edge / Action Point / Moxie / Bennie, use as motivações para determinar como elas são obtidas.

Incentive o mal a se manifestar de outras maneiras que não a violência. Não há problema em ter um vilão maligno voraz e ardiloso como personagem, mas normalmente não é uma boa idéia ter personagens malignos que se parecem mais com o Psicopata de Borderlands 2 do que com Hannibal Lector. Da mesma forma, nem todo Malkaviano vai verificar o sabor da parede mais próxima a cada quinze segundos.

O bem e o mal nem sempre são claros. Às vezes, os mocinhos conseguem causar grandes danos fazendo o que acham certo, e às vezes aqueles que não se importam com os impactos que suas ações podem ter sobre os outros não acabam prejudicando os que os rodeiam. Mocinhos que deixam um vilão sair podem acabar causando uma destruição maciça, e bandidos que derrubam um suposto modelo de bem podem descobrir que seu alvo era tão defeituoso quanto eles.

Dê obrigações aos jogadores e incentive-os a compartilhar histórias de personagens; eles devem ter motivos para não atacar um ao outro se forem parceiros de viagem, parceiros de negócios ou similares. Sua honra ou reputação podem estar em risco, e pode ser impraticável para os mocinhos derrubar os bandidos na festa só porque então eles não seriam capazes de continuar fazendo tanto bem quanto eles.

Incentive os personagens maus a serem passivos. Não é necessário que personagens malignos sempre coloquem e destruam todo o trabalho dos bons personagens "para os" lol's "; em vez disso, deve ser um premeditado e planejado" O que eu ganho? " situação em que os personagens maus trabalham com os mocinhos pelas razões erradas, mas acabam fazendo o bem. Jayne de Vaga-lume às vezes se parece com isso, mesmo que provavelmente não.

Incentive bons personagens a serem passivos. Claro que eles estão com um bando de psicopatas devastadores e sedentos de sangue, mas todo mundo também. Eles não podem mudar a maneira como o mundo funciona, e se você estiver no estilo de Game of Thrones, eles serão um vislumbre solitário de luz em meio a um abismo escuro de decadência moral. Eles têm que escolher suas batalhas, e não é isso.

17.09.2013 / 22:31

Além dos mecanismos do jogo que vêm à mente, na verdade ajuda a discutir expectativas sobre o seu jogo no seu grupo. Depois que algumas de nossas campanhas falharam miseravelmente devido a conflitos dentro do partido, conversamos sobre o que queríamos nos jogos - e, posteriormente, todos nos divertimos mais.

É apenas uma verdade simples que campanhas diferentes funcionam melhor com diferentes estilos de jogo. Alguns podem ser construídos em torno de jogadores competindo, enquanto outros podem implodir devido a isso. Você ainda pode jogar com o mesmo grupo, colocando todos na mesma página: há algum tempo eu descobri A mesma ferramenta de página, o que pode resolver seu problema neste caso:

A ferramenta Same Page facilita encontrar um consenso sobre que tipo de comportamento é esperado de cada função no jogo. Inclui perguntas como "Os jogadores devem trabalhar juntos?", "Qual é a posição das regras?", "Quanta liberdade as pessoas têm ao descrever o ambiente?" etc. O importante é que não é um questionário a ser preenchido por cada membro, mas algo que é preenchido juntos no grupo.

18.09.2013 / 00:52

DnD O bem e o mal não precisam ser inimigos de todo

A primeira coisa a notar é que existe DnD nem sempre é "Good vs. Evil". Mesmo em seu sistema de alinhamento extremamente simplista, é mais complicado do que isso. O mal luta contra o mal o tempo todo, o bem certamente pode combater o bem. Isto é especialmente verdade na escala da política nacional.

Imagine que o Reino A e o Reino B são bons (no sentido do alinhamento Dnd) e preferem ser pacíficos. Mas imagine que ambos obtenham água no mesmo rio e a fome provoque escassez de água e as pessoas morram de sede inevitavelmente e as colheitas estão falhando. (Sim, existem soluções mágicas no DnD, mas digamos que estamos em um ambiente em que isso não funciona). Eles podem começar a procurar outras fontes de água e até cooperar, mas se a fome continuar piorando e não encontrar outra solução, há uma boa chance de que uma guerra ocorra eventualmente, mesmo sendo ambas "boas".

Por outro lado, se eles encontrarem o Reino C de repente com água e comida abundantes, ambos poderão negociar com ele, mesmo que C seja "Mal". Isso é especialmente verdadeiro se o C's Evil estiver principalmente na maneira como lida com seus próprios cidadãos e desempenha o papel de um bom parceiro comercial.

Uma causa comum

A melhor maneira de fazer as pessoas trabalharem juntas é dar-lhes uma causa comum. Como KRyan mencionou, a fonte mais comum de uma causa comum é um inimigo comum. Em outras palavras, as pessoas deixarão de lado suas próprias diferenças para derrotar um inimigo poderoso que ambos odeiam.

Mas isso pode ser mais amplo do que isso, qualquer objetivo em que ambos estejam interessados ​​cumprirá. Talvez, em vez de um inimigo comum, seja uma ameaça comum definida mais amplamente, como uma praga. Até a pessoa má quer que a praga seja curada porque também está matando seu povo.

Ou talvez todos eles desejem construir alguma coisa. Eles podem ter motivações diferentes, mas ainda têm uma causa comum. Talvez uma pessoa má queira uma ponte para poder ganhar dinheiro com as pessoas do outro lado. A pessoa boa quer a ponte para poder levar os remédios necessários para essas mesmas pessoas. Ambos querem a ponte, têm algo em comum para trabalhar.

Limitando o conflito - um poder superior

Se você quiser que eles tenham um conflito não fatal, você pode matar contra a lei, literalmente. Historicamente, intrigas judiciais aconteciam porque era geralmente ilegal matar um nobre, e essa lei era realmente aplicada. Isso não impediu todos os assassinatos de nobres, é claro, mas impediu a maior violência aberta entre eles. Isso não os impediu de discutir e interferir nos negócios uns dos outros de maneiras não letais (ou de maneiras altamente letais para os plebeus em seu emprego). Se seus personagens são inferiores a Sovereigns, você pode facilmente fazer com que o Sovereign aplique punição por se matar e deixe que encontrem maneiras mais criativas de se machucar.

Mesmo que os personagens sejam soberanos, você pode facilmente ter consequências por se matar. Talvez a comunidade internacional evite aqueles que andam por aí matando as pessoas erradas. Talvez as próprias divindades se envolvam quando as pessoas erradas são assassinadas e isso é conhecimento comum em seu ambiente.

Em resumo, se você quiser mantê-lo não-letal, adicione graves consequências para quem usa força letal.

18.09.2013 / 00:17

Amigos ou Rivais?

Portanto, é importante distinguir entre esses dois objetivos (ambos mencionados na pergunta):

  • Mantendo os protagonistas trabalhando juntos:

    É quando você deseja que os PCs formem uma parte estável ou, de outra forma, estejam sempre do mesmo lado.

    No fundo, isso é bem simples: pense por que pessoas reais trabalham juntas. Agora faça disso uma parte dos personagens. Mais simplesmente, você precisa dar aos protagonistas objetivos compartilhados e uma afinidade mútua sincera entre si. Se eles são bastardos egoístas, essa amizade pode não ir tão longe, mas objetivos complementares ainda os moverão para ajudar um ao outro e permanecer juntos.

    Observe que as metas pessoais que se alinham bem são geralmente melhores do que um único objetivo principal. "Todos nós queremos derrotar o senhor do mal" pode funcionar muito bem, mas "eu quero usurpar o trono do meu irmão e a melhor maneira de chegar lá é ajudar meu amigo a assumir o controle da guilda do assassino" é muito, muito mais forte.

  • Mantendo os protagonistas em desacordo sem conseqüências fatais:

    Essencialmente, você pode adaptar a configuração para "antagonistas pegajosos"para tornar os PCs rivais um do outro:

    • O conflito: por que eles estão realmente em desacordo? Estes podem ser totalmente hostis ou objetivos que quase se encaixam, mas não exatamente.

    • Atração: uma razão pela qual eles estão interagindo continuamente. Você não costuma conversar com seus inimigos apenas porque, afinal de contas. Eles precisam querer as mesmas coisas, ou conhecer as mesmas pessoas, ou de outra forma ser atraídos para as mesmas situações de forma consistente.

    • A folha: um custo pessoal significativo relacionado à destruição de seu inimigo ou ao rompimento do relacionamento. Você não pode exatamente matar seu rival na corte, por exemplo. Você provavelmente será executado ou exilado. Que bem isso fará? É difícil para um não-sociopata matar seu próprio irmão, mesmo que sejam inimigos absolutos.

    Em geral, isso é mais fácil em um jogo em que o assassinato não é a maneira padrão de lidar com desafios e conflitos. Observe que a "folha" não é absoluta. Parte da diversão e tensão dessa configuração é que a opção para uma resolução final (provavelmente sangrenta) está quase sempre na mesa.

Muitos dos grupos em Game of Thrones são uma mistura desses dois - considere Jamie e Brienne de Tarth como um exemplo de objetivos pessoais que temporariamente trazem rivais à cooperação. Observe que Game of Thrones não é o melhor material inspirador de outras maneiras: a série é mais focada em mudar lealdades e traições sangrentas do que em amizades duradouras ou até rivalidades estáveis.

O que significa ser "mau"?

  • Queremos personagens que transcendem rótulos como "Bem x Mal"

    Você quer jogar um jogo sobre pessoas complexas com uma mistura de qualidades admiráveis ​​e falhas terríveis - o que algumas pessoas podem chamar de "tons de cinza"?

    Jogue fora o alinhamento completamente. Você não precisa disso! Concentre-se em dar aos personagens motivações individuais coerentes, como descrito acima.

  • Queremos brincar com a idéia do "mal" metafísico

    Você quer jogar um jogo em que o Bem e o Mal são forças cósmicas palpáveis, como em D&D, mas você explora o que significa ser o Mal?

    Concentre-se no fato de que o alinhamento é sobre metafísica, não sobre personalidade. Poder do bem e do mal ao estilo de D&D implica algo sobre como uma pessoa age, mas, na verdade, eles dizem muito mais sobre o relacionamento de um personagem com deuses, magia e vida após a morte do que sobre o relacionamento de um personagem com outras pessoas. A base do alinhamento do D&D é que as ações têm consequências espirituais, os códigos morais têm poder mágico, os fins não justificam os meios, etc. Então abrace isso. Pegue o cálculo moral do universo e jogue-o na cara dos PCs: "Você é maldito - o que agora?"

    Eu tive uma campanha bem-sucedida de D&D baseada na ideia de que o mal é mau, mas algumas coisas eram apenas que vale a pena vendendo sua alma por.

    Personagens como este em um grupo de alinhamento misto são geralmente os mais trágicos e motivados entre os PJs. Eles podem funcionar bem como "advogados do diabo", colocando a moralidade dos outros personagens em foco. O truque é interrogar suas escolhas, em vez de forçar o conflito, indo pelas suas costas para fazer algo que o resto do grupo não quer fazer.

  • Queremos personagens que fazem mal, Mau Coisa!

    Você quer jogar um jogo "Mal" no sentido em que deseja que os protagonistas façam coisas vis e horríveis?

    Ok, a parte mais importante é be muito claro sobre o quão vil o grupo está disposto a seguir. Um conceito muito útil aqui é "linhas e véus" (vou citar configuração de jogo de alguém que eu encontrei na Internet, pois isso parece mais útil do que a discussão acadêmica abstrata):

    Line: Something that will never be hinted at or brought up in-game. Something that is off limits.

    Veil: Something that can happen in a game, but when it does, we skip the details and fade to black. We "veil" it.

    [...] The point of this is, during play, just yell it out. If you have a problem with something that is taking place, please just bring it up and call it either a Line or a Veil. Or don't worry about the buzz words if you don't want, we can figure that out together. Just point out that you're uncomfortable and we'll fix it...

    This is supposed to be fun, not uncomfortable. But since this game has a lot of shock value, it can easily get that way.

    Observe que muitas coisas que você pode tolerar no material de origem - como estupro e tortura em Game of Thrones, por exemplo - pode ser bem desconfortável quando você realmente está jogando na mesa. Pise com cuidado e respeite os sentimentos e o bem-estar um do outro.

    Além disso, eu realmente não recomendo vile por amor de vileza. Apenas transforma o jogo em uma farsa excêntrica. Para que esse tipo de jogo "maduro" atinja a nota certa, você precisa de um senso de propósito por trás das coisas horríveis.

    É quase possível calçar um único personagem como esse em uma festa não psicopática, mas extremamente difícil. Um bom modelo é Lord Bolton (NÃO seu filho!) De Game of Thrones. O homem é um sádico por completo - ele até afirma que é o seu direito de nascimento cultural -, mas ele sabe exatamente o quanto pode se safar, sempre voando sob o radar e soltando o pior de si quando sabe que suas vítimas são impotentes. Os Starks sabem absolutamente que Bolton é um monstro, mas eles o toleram de qualquer maneira, porque ele aparece como o "Amigo venenoso."

As advertências usuais se aplicam

  • Converse com seu grupo. Muito! (Ferramenta Mesma Página é um ótimo começo.)
  • Vocês são responsáveis ​​pela diversão um do outro, não importa que tipo de jogo você esteja jogando.
19.09.2013 / 04:35

Honestamente, eu tenho que ecoar os sentimentos que outros deram que o conceito de alinhamento não se encaixa muito bem Uma Canção de Gelo e Fogo. Seria melhor dispensar completamente o alinhamento.

Se você realmente deseja continuar por esse caminho, lembre-se de que os personagens do mal não são necessariamente psicóticos ou estúpidos. De vez em quando, formam amizades genuínas - pessoas que não sacrificariam nem um pouco - ou mesmo nada - e se isso acontecer, contanto que você não exerça muita pressão sobre os personagens do Mal para matar os outros, eles não vão.

Mesmo que isso não aconteça, os personagens malignos geralmente ainda trabalharão com os outros, desde que faça sentido. Se os personagens maus podem ver os outros personagens como ativos valiosos, isso não é um vínculo forte como a amizade real, mas fará o trabalho. Certifique-se de que todos os personagens, maus ou não, tenham a chance de realmente brilhar, porque isso reforçará essa opinião.

E, finalmente, faça planos de contingência. Às vezes, os PCs se matam, especialmente quando pelo menos um deles é o mal. Obviamente, você não deve esperar por isso, mas deve fazer planos para o que fazer se cada um deles morrer, para que não seja o fim do mundo.

18.09.2013 / 03:31

Você não diz o quão experientes são seus jogadores, mas se você estiver procurando por uma 'campanha temática mais madura', presumivelmente eles podem distinguir o que seus personagens querem do que tornaria um jogo interessante. Por que não ter uma sessão de touros onde alguém possa colocar idéias? Você tem um esqueleto de idéias básicas de que pelo menos uma pessoa gosta e todo mundo pode conviver, e pode colocar sua própria carne nela (por assim dizer).

Por exemplo; os personagens são transeuntes aleatórios que testemunham acidentalmente uma atrocidade. Alguém pode querer levar o agressor à justiça; outro para chantageá-lo; um terço para se juntar a ele, pensando que discrição comprovável e falta de escrúpulos trarão promoção rápida. Mas; o partido só conseguia identificar os soldados, não para quem eles estavam trabalhando, enquanto os soldados viam quantas testemunhas havia quando fugiram. Chantagem é inútil, a menos que você possa provar que todas as testemunhas estão envolvidas, e os juízes tendem a desaprovar as testemunhas de acusação que assassinam outras testemunhas; de qualquer maneira, sem assassinatos silenciosos. E eles literalmente não se atrevem a se esconder; se um dos outros fizer um acordo particular antes que você possa, isso envolverá uma morte confusa para você. Enquanto isso, é muito importante que eles descubram quem exatamente foi o responsável, o que exigirá cooperação.

(Esse parágrafo não é 'minha resposta'. Sei que a idéia está sendo usada em excesso e incompleta, mas eu gostaria de mostrar um personagem na situação. Se duas outras pessoas fizerem sugestões comparáveis, o GM terá a base de uma boa campanha em que três pessoas já tenham interesse.)

18.09.2013 / 00:28

O mal em D&D é para os NPCs serem mortos, não para os PCs serem interpretados

Uma vez, um dos meus amigos tenta executar uma campanha maligna, onde ele perdeu completamente o controle do jogo ...

Sim, eu fui o jogador que foi morto com tortura e estupro ... Eu era um homem, como o resto do grupo.

Problema básico

O problema básico é a lógica de D&D. Se você é um cara legal, então você é um cara legal. Se você é mau, então você é. Jogadores avaliam alinhamentos de D&D como linhas estritas (até as regras insistem que não são). Isso significa que um cara mau sente que pode fazer qualquer coisa porque é mau. Eles não hesitarão em matar um NPC que eles precisam falar ou ignorar uma missão que eles fizeram. Portanto, manter o controle do jogo é realmente difícil. Tenha certeza, muitas coisas acontecerão além do seu palpite. Porque (como eu disse), ser mau faz os jogadores pensarem que eles podem fazer nada.

Como exemplo, eu posso resumir o jogo; Conversamos com o prefeito da cidade e conseguimos uma missão, depois vamos para a primeira pessoa relacionada à missão e matamos kim. Depois de uma hora, estávamos fugindo da cidade depois de estuprar algumas garotas e incendiar uma parte da cidade. Então outro jogador que queimou a cidade comigo matou meu personagem, já que ele não quer nenhuma brincadeira que viu seu rosto. DM pensou que tinha tudo pronto para manter o controle de sua campanha, mas a campanha terminou em poucas horas

Então, primeiro de tudo, é realmente difícil manter o controle do jogo, porque jogadores não agirão como NPCs vilões que você joga.

Segundo, você deve cuidar das classes de problemas. Paladinos e a maioria dos bons clérigos não se dão bem com os maus de acordo com sua ética e ética.

Montagem de um Game of Thrones campanha dentro das regras de D&D é mais difícil. Porque você provavelmente rotulará a maioria das famílias como não é bom e quase todo mundo como não é legal mas, na verdade, essas pessoas são boas e legais no aspecto do GoT. Eles não são maus de acordo com as condições etárias medievais do mundo real (onde podemos dizer que o GoT está muito próximo da Idade Medival). Montagem demais treson e opprtunismo não é estilo D&D.

Gente GoT que parece mal, mas de fato eram boas pessoas provavelmente deve ser marcado como mal e caótico de acordo com a lógica de D&D.

Se você quer que seja uma mecânica de D&D, deve ignorar o alinhamento, juntamente com todas as habilidades e feitiços básicos de alinhamento e coisas semelhantes da mecânica principal.

19.09.2013 / 00:42