A traição de uma festa pode ser feita com sucesso?

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Depois de ler Quanta experiência vale um PC? Fiquei me perguntando se e como a traição pode ser feita com sucesso, especialmente porque é uma possibilidade real na minha campanha.

Critérios para sucesso

  • A campanha não termina imediatamente por causa da traição.
  • Nenhum jogador deixa o incidente (um jogador que deixa o ímpeto do incidente é diferente)
  • Nenhuma lágrima é derramada.

Se isso pode ser feito, o que influencia o sucesso?

  • Configuração
  • Dinâmico de festa
  • Manipulação GM
  • Outro?
por Cruz 27.06.2011 / 22:52

8 respostas

Em resumo: Sim, pode.

Mas, deve haver uma comunicação clara entre o jogador que deseja trair os outros membros do grupo e o Mestre. Se o jogador colocar isso tanto na parte como no Mestre, a resposta muda abruptamente para um retumbante "Não".

Além disso, e provavelmente o aspecto mais importante para minha resposta de sim é o seguinte: Deve fazer sentido em relação à dinâmica do partido e / ou à história, de preferência ambos. Se fizer sentido que o BBEG tenha corrompido o PC ou que tenha sido prenunciado pelo Mestre por meio de pistas na trama, isso tornará a traição muito mais divertida. Os jogadores se sentirão enganados se a traição surgir do nada e não fizer sentido no escopo das coisas.

Como okeefe afirmou, o nível de maturidade dos jogadores joga muito nesse. Seus jogadores vão levar isso para o lado pessoal? Eles sairão ou exagerarão? Por experiência pessoal, se a traição for feita corretamente e atender aos dois requisitos acima mencionados, isso não deve ser um problema e, por sua vez, deve ser bastante agradável para todos os envolvidos.

Uma traição planejada não apenas apimenta uma campanha, mas é por natureza inesperada. Às vezes, um cenário ou aventura pode parecer obsoleto ou reformulado e essa é uma ótima maneira de acabar com a monotonia ou repetição potencialmente percebida.

Para exemplos de traições bem-sucedidas do partido, consulte o comentário de Cthos sobre a pergunta de C. Ross e minha experiência abaixo:

Not a full answer, but from my personal experience I worked with my DM for this. We had talked about it jokingly beforehand and decided to give it a try. Throughout the campaign he dropped very subtle hints that no one caught on to and then, at the end of the campaign my PC helped the BBEG in the last combat. The party members were shocked, ended up still winning, and loved it. Especially when we went back and talked about all of the clues that were dropped and where I had worked against them during the campaign. It can be done, but has to be done intelligently and with DM support/approval.

28.06.2011 / 00:03

Pessoalmente, experimentei isso como um jogador sendo traído e como um GM executando um jogo em que os PCs se enfrentavam no meu jogo. Ambos os jogos foram Vampire the Masquerade e ambos foram experiências de jogo muito positivas para todos os envolvidos, e realmente foram ótimos exemplos de por que eu jogo RPGs. Abaixo estão os detalhes de ambos os jogos, apresentados como uma espécie de estudo de caso na traição ao PC:

Caso 1: A toupeira

Um dos PCs era um espião do Sabá, enviado para se infiltrar em nosso grupo desde o início. Embora não houvesse acordo acima do conselho de que um PC poderia ser um traidor, o GM estabeleceu um tom desde o início de que os vampiros não eram heróis e, diferentemente de um grupo estereotipado de D&D, todos os PCs tinham certa desconfiança no jogo. o tempo inteiro. Agendas pessoais e pequenos apelos ao poder eram comuns.

Como resultado, quando foram deixadas pistas suficientes, o grupo ligou o espião. Ele conseguiu escapar e acabou caçando e morto depois. Foi um grande clímax para uma série de aventuras envolvendo o Sabá. Esse jogador então criou um novo personagem e a campanha continuou. Usando os critérios da pergunta, este foi definitivamente um sucesso.

Caso 2: Traição Repentina

Ao contrário do acima, eu estava executando este jogo ao invés de jogar. Sem entrar em muitos detalhes, todos os PCs haviam sido presos e acusados ​​de alguns crimes muito graves. Todos os PJs eram um tanto culpados, mas a evidência era muito mais forte contra um em particular. Como no Caso 1, havia um tom muito mercenário na maneira como os PJs interagiam, e enquanto eles trabalhavam juntos por necessidade, nenhum dos personagens estaria disposto a morrer para salvar outro.

Como GM, eu não tinha um resultado específico em mente à medida que isso acontecia, mas os jogadores decidiram coletivamente ligar o PC mais fortemente envolvido e vendê-lo às autoridades. Isso culminou em uma das melhores cenas de intrigas políticas que já vi acontecerem em um RPG e na execução sumária de um dos PCs. Nesse caso, foi o fim da campanha - não por causa de sentimentos feridos, mas porque esse era o fim da história que estávamos contando. Como resultado, provavelmente conta como um fracasso nas diretrizes da pergunta.

Delivery:

Então, acima estão dois exemplos que funcionaram bem. Por quê? Aqui estão os principais elementos:

  1. Nós éramos todos amigos. Como o comentário de maturidade acima, se você se dá bem com os outros jogadores, ninguém briga com esse tipo de coisa.
  2. Havia um alto nível de confiança. Semelhante ao #1, eu confiei no GM para lidar com qualquer conflito de jogadores de maneira justa quando eu era um jogador, e quando eu corria um cenário de traição, eu confiava nos meus jogadores. Essa confiança foi conquistada por ser consistente e justa.
  3. Tom geral de traição. Em um jogo em que todos deveriam ser aliados, isso não teria funcionado, mas em um jogo político sombrio todos sabiam, sem ser informado, que qualquer coisa era um jogo justo.
  4. Segredos permitidos e comuns. Trata-se menos de impedir brigas e mais de fazer uma traição uma surpresa, mas se todo mundo tem o hábito de passar recados e ter conversas fora da sala, conspirações podem acontecer sem que todos tenham que separar seus jogos dentro e fora de jogo conhecimento.

Para finalizar, a traição ao PC pode ser extremamente interessante e recompensadora, desde que você não esteja quebrando nenhum contrato social implícito. Dê uma chance! Eu acho que alguns jogos, como Vampire, realmente incentivam.

28.06.2011 / 01:03

Acho interessante que todas as respostas aqui se refiram à traição que é secreta para os jogadores e para os personagens. Embora certamente haja vantagens nisso, acho que, desde que seu grupo seja maduro o suficiente para não entender a situação, há muitas vantagens em fazer as coisas em campo aberto no que diz respeito aos jogadores.

Atualmente, estou em um jogo de lobisomem, onde um dos jogadores está tentando encontrar uma cura para sua condição, trabalhando ativamente para pessoas que estão querendo destruir a população de lobisomens. Enquanto nenhum dos outros personagens está ciente disso, tivemos muitas cenas de seu encontro com seus superiores e de outro modo trabalhando contra nós. Na verdade, tem sido realmente interessante, porque ainda é muito importante saber se o jogador continuará completamente com a traição. No momento, ela provavelmente está no caminho certo para fazê-lo, mas há alguns sentimentos definidos em conflito, enquanto ela conhece melhor o resto da festa, e eu tenho gostado muito de ver isso acontecer, apesar de meu personagem não ter conhecimento do que está acontecendo.

Então, sim, não pense que, só porque as coisas são secretas dos personagens, elas necessariamente precisam ser secretas para os jogadores. Talvez seja isso que funcione melhor para o seu jogo, mas definitivamente vale a pena considerar todas as suas opções.

02.07.2011 / 22:54

Minhas experiências são muito semelhantes à resposta de Rain.

Faço parte de um grupo muito restrito, estamos interpretando continuamente há mais de dez anos, e nos conhecemos muito bem. Tivemos duas traições de festas muito memoráveis. Ambos foram "finais da série", então a campanha não continuou depois. Um era completamente espontâneo, o outro meticulosamente planejado. Eu fui uma das partes traídas nas duas ocasiões.

A primeira foi uma sessão do CP2020, onde o grupo foi acusado de sequestrar a filha de vinte e poucos anos de um chefe da máfia. Após um planejamento cuidadoso, enviamos nosso agente mais charmoso em um cenário clássico de "armadilha de mel". O objetivo era obter sua para abandonar seus detalhes de segurança e encontrá-lo secretamente no iate de seu pai. Nós a dominávamos, roubávamos o iate e navegávamos para um local seguro. No entanto, o agente decidiu que realmente gostava mais da garota, e o grupo chegou à marina para encontrar o iate que se afastava em direção ao Caribe. O GM lidou muito bem com isso, dando dicas suficientes. Uma noite muito memorável.

O segundo foi o fim da nossa mais recente campanha Warhammer Fantasy Roleplay, onde um dos PCs se revelou o vilão por trás de uma das principais tramas. Sabíamos que esse personagem se interessava por tradições proibidas, mas todos subestimamos maciçamente sua capacidade para o mal. O que fez esse enredo funcionar particularmente bem é que ele estava jogando um jogo duplo por algumas sessões e, quando tudo se juntou, parecia tão lógico, simples e inevitável. Igualmente inevitável foi sua eventual morte, mas é isso que você ganha no universo Warhammer, se você brinca com corrupção.

No segundo cenário, o jogo poderia, em teoria, ter continuado com um personagem substituto, mas foi projetado especificamente como final. O primeiro cenário é um pouco mais complicado: os PCs conseguiram irritar tanto uma família importante como a corporação que ordenou o seqüestro. Mesmo com caracteres substitutos, seria necessário um meio de suavizar as ondulações do universo. Mas ei, isso é apenas mais um gancho na trama, certo?

Os fatores que fizeram esse trabalho são basicamente os mesmos de Rain:

  1. Essas são todas as pessoas em quem eu confio que não querem arruinar minha noite.
  2. Eles são coerentes em caráter
  3. Eles terminam a campanha com uma nota memorável.
28.06.2011 / 11:39

Como afirmei no meu comentário à pergunta original, estou prestes a trair minha festa. Compartilharei a preparação que já foi feita e o plano para a traição real agora, e assim que a sessão for concluída, editarei para compartilhar as experiências do meu grupo.

Primeiro, deixe-me dizer que, pelos critérios definidos na pergunta, essa traição será definitivamente considerada uma sucesso. Não há dúvida em minha mente.

E agora, o plano ...

O motivo

Meu grupo está junto há anos 14. De vez em quando trocamos de GM - o antigo GM trará um novo (ou velho) personagem, e o novo personagem anterior do GM será morto ou decolado para fins baseados em histórias. Este é um desses momentos.

Esta é também a nossa primeira passagem pelo D&D 4e, então, quando nos formamos no Nível Heroico, comecei a ficar entediado com meu personagem, sem perceber o quão aborrecido um clérigo pacifista acabaria sendo.

Eu havia criado o grupo que queria trazer para um novo personagem, e todos concordaram que poderíamos fazê-lo funcionar. No dia seguinte, o próximo GM na fila me puxou para o lado. Ele me disse que, como um gancho de aventura para sua campanha, eu deveria trazer um personagem "falso" e ganhar a confiança da festa. Então, no momento certo, traí-los e dar-lhes um motivo para viajar para o Subterrâneo, onde a próxima aventura está marcada.

Isso também define a estrutura para a introdução do meu personagem "real" na festa. Ele é um drow e obviamente não seria aceito imediatamente pelo grupo, pois todos são bons personagens. Então decidimos juntos que meu personagem "real" atrapalharia a traição por meu personagem "falso" e salvaria a festa, dando a ele pelo menos um momento para se explicar antes de ser cortado quando ele se deparar com os PCs.

Os dois personagens são irmãos. Meu "verdadeiro" escapou da sociedade Drow e ficou bom, embora ainda tenha fome de vingança em sua Casa, que o torturou e matou pessoas que amava. Meu PC "falso" está em uma missão para rastrear esse renegado e trazê-lo de volta para ser sacrificado por Lloth, a Rainha Aranha, assim como por qualquer outra pessoa notável que ele encontrar.

O Setup

Meu clérigo pacifista foi morto durante uma batalha com um dragão. Quando a festa tentou criá-lo, ele voltou, mas apenas por um breve momento. Ele sentou-se, olhou nos olhos do líder do partido e disse: "Estou ao lado da rainha dos corvos para ajudá-la na defesa de sua cidadela (prenunciando a campanha épica no nível do alcance da morte). Cuidado com o elfo negro." Ele então voltou a morrer.

Meu personagem "falso" se aproximou da festa. Ele é um Psion Drow, mas usa magia para se disfarçar de elfo. Ele alega ter sido enviado por seu Alto Clérigo para ajudar a parte em sua missão atual, na expectativa de que eles o ajudem a caçar um assassino drow renegado (meu personagem "real") como reembolso.

Isso aconteceu cerca de 5 meses atrás. A festa foi cuidadosa comigo no começo. Eu mudei continuamente minha aparência de elfo, para humano, para eladrin, etc., para mantê-los na ponta dos pés. (Curiosamente, ninguém nunca me perguntou que raça eu realmente foi, mas tudo bem) A festa começou a ficar um pouco mais nervosa comigo, pois eu parecia saber muito sobre os poucos Drow que encontramos durante a aventura atual. Até me ofereci para "me disfarçar" como um drow para tentar negociar a saída de um combate.

Com o passar dos dias, durante cada descanso que tomamos, eu mexia gradualmente com a cabeça do jogador. Meu personagem tem a capacidade de alterar memórias e, combinado com seus disfarces de especialistas, ele começou a transmitir falsas visões aos PCs. Após cada sessão que terminamos com um descanso, eu enviava um email para um único jogador. Dei a eles uma visão do meu clérigo pacifista, dizendo que algo grande estava por vir, algo importante, algo que eles precisavam observar. Isso continuou por um tempo. Durante cada visão, de alguma forma eu sugeria que a informação era apenas para eles, que eles não podiam confiar nos outros.

Na última sessão, descansamos antes da nossa última batalha com o BBEG. Enviei e-mails individuais para cada jogador, avisando-os para não confiarem um no outro, que seus amigos os trairiam. Isso era principalmente para deixá-los nervosos.

A Traição

Existem algumas coisas que devem acontecer em breve. Quando trocamos de GM, e o antigo traz seu novo personagem, o grupo não confia imediatamente nele (algumas das visões sugerem que novos rostos são perigosos). Embora isso possa desencorajar esse jogador por um tempo, a traição ocorre logo em seguida e eles perceberão a verdadeira fonte das visões.

Na primeira noite, é quando o plano entra em ação. Meu personagem "falso" se sentará com os PCs durante o jantar, explicando-lhes mais sobre esse Drow que ele supostamente está caçando. De antemão, a refeição foi envenenada com uma tintura que causa sono profundo por uma hora. Eles só podem ser despertados sendo atacados ou sacudidos violentamente.

Well, friends. I have assisted you in summary_of_mission_we_just_completed. Now it is time for me to ask a favor of you. As I've mentioned before, I am hunting a powerful Drow assassin. He is famous for crimes committed against my people. He has killed members of my own family in cold blood, and escaped without a trace.

(passe nota para um jogador dizendo que vê o amuleto de resistência a venenos de outro PC mudar de preto para branco)

The task I request of you is simple. All you need to do to help me destroy my brother... (My character turns into a Drow as he says those words) ...is lie back and sleep. Sleep so that you may be dragged into the pit and sacrificed for the Glory of the Spider Queen!

O GM então lança os ataques de veneno para deixar todo mundo inconsciente. Meus aliados - 3 Driders e 6 Drow - chegam. Durante os primeiros minutos, as armas do PC são levadas e colocadas em uma carroça. Os PCs baseados em força têm as mãos e os pés algemados. Os outros são amarrados por uma corda. Os conjuradores e aqueles que têm habilidades de teletransporte são vendados e amordaçados. O plano é que os Driders levem os PCs adormecidos para uma entrada próxima ao Underdark.

No entanto, quando o primeiro Drider sai do acampamento, meu personagem "real" ataca. Ele ataca o Drider, fazendo com que ele derrube um dos PCs que estava carregando. Esse PC recebe uma nota descrevendo o que ele vê:

You are violently awakened as your shoulders slam into the dirt after being dropped from some height. You are on your back. Your hands are clasped behind you in iron shackles, and you feel them digging into your ankles as well.

Above, you can see you are still outside, but night has fallen. Small glints of pale moonlight reflect off of eight huge insect legs standing over you. A truly terrifying Drow body rises from the spider's center, staring in shock at you with hatred in it's eyes. Slung over one deformed shoulder is an unconscious humanoid.

Roll Initiative. You are restrained by the iron bands around your hands and feet. You are still wearing armor. You are prone in the square of the creature standing over you. Your weapon is nowhere to be seen.

O jogo continua a partir deste ponto, com uma sessão de mensagem instantânea aberta comigo e com o GM, para que eu possa dizer a ele qual personagem meu PC "real" acorda a cada rodada. O nível do encontro é realmente muito baixo, já que os perigos reais estão despertando sem a sua arma, no escuro, com as mãos e os pés amarrados.

O mestre declarará o que meu personagem "real" faz em cada rodada, para que ele seja percebido como um NPC. Somente quando o combate for resolvido, revelarei que é meu novo personagem.

Portanto, de acordo com os critérios acima, isso realmente não tem escolha a não ser ser um sucesso. A aventura continua e ninguém vai chorar ou sair. Espero que todos tenham um encontro envolvente de pânico, confusão e raiva satisfeita, pois acabam jogando meu PC "falso" no chão.

28.06.2011 / 14:49

Fizemos uma campanha da Dragonlance 2nd Generation cerca de 2 anos antes do anúncio dos livros do gênero. O herói principal era o filho de Tanis e Kitara criado pelo senhor Soth na esperança de que ele pudesse resgatar sua honra. Isso correu bem, mas meu papel de amigo interpretou o personagem muito bem. Ele destruiu a festa porque metade queria segui-lo ao poder e à glória, enquanto a outra metade viu para onde o caminho os levaria. Uma batalha se seguiu e apenas um jogador do bem sobreviveu para espalhar a história.

Os jogadores cujos bons personagens morreram criaram novos personagens que se encaixam melhor com a nova campanha. Não posso dizer que nenhuma lágrima foi derramada, mas não havia ressentimentos reais ... Embora, de vez em quando, o fato de o cavaleiro ter matado o clérigo a sangue frio aparecesse várias vezes quando precisávamos aliviar o clima. A campanha continuou por cerca de nove meses, até que era inevitável que Krynn fosse conquistado. Nós até tivemos uma batalha de minitures onde eles destruíram a torre do Alto Clerista.

Então lançamos todos os PCs que se tornaram NPCs e lançamos uma nova campanha com mais heróis para combater a guerra da Ampulheta. Quando os livros foram lançados, decidimos que nossa história era muito superior ... Rastilin não se tornou um bêbado reformado no nosso.

O que era necessário - Paramos o jogo e explicamos o que estava prestes a acontecer. Se alguém estava ligado ao seu personagem, prometi a eles uma saída. Ninguém pegou. Eles travaram a batalha sabendo que perderiam. O guerreiro que escapou não fez para sobreviver como personagem, mas para espalhar a palavra. O jogador que acabou matando esse personagem era o proprietário original dos personagens.

28.06.2011 / 20:37

Eu era (quase) o alvo de uma traição. Estávamos tocando uma Crônica de Vampiros OWoD. Joguei um brujah (resistente, de temperamento curto, mas não muito inteligente) com uma geração muito forte. O Traidor era um Ravnos (todos os estereótipos negativos dos ciganos) com uma geração muito fraca. O alvo real acabou sendo um Tremere (mágico de vampiros) com uma geração semelhante à dos meus Brujah.

Tudo começou quando nossa crônica estava investigando um vazamento de segurança por trás do motivo pelo qual o Sabá continuava sabendo o que estávamos fazendo em nossa (principalmente) cidade de Camarilla. Os Ravnos disseram ao meu personagem que um amigo (e companheiro Brujah) do meu personagem era o Sabá. Meu personagem expressou descrença de que seu amigo era um dos "bandidos", já que o NPC do Sabá havia sido um defensor muito forte da virtude da Camarilla e lutou contra o Sabbat violentamente em várias ocasiões. A fraqueza / vício dos Ravnos era "sedução" (sexual e mais metafórica). Meu personagem dizendo: "Uau. Não acredito nisso." foi interpretado como uma afronta e o pior insulto que poderia ter sido dito àquele Ravnos. Isso desencadeou os Ravnos em uma busca de vingança contra meu personagem. Ele primeiro foi a imagem de tudo o que meu personagem representava. Olhando para trás, ele estava seduzindo meu personagem a acreditar que era inofensivo.

Esse cara era paciente. Demorou cerca de um ano para a 2 montar um ataque falso que teria como alvo apenas seu "aliado". Outras coisas aconteceram no jogo, e meu personagem fez algum tipo de aliança com os Malkavianos (que são todos loucos). Eles descobriram essa trama e entregaram ao meu personagem um pedaço de papel com rabiscos de giz de cera. Eles INSISTIRAM que meu personagem assinava o "contrato". Meu personagem imaginou "o que pode doer, eles não me fazem mal há muito tempo", então assinei. Por alguma razão maluca, meu personagem foi contratado para um emprego a uma distância de zero milhas do ataque. O Ravnos estava investigando uma suspeita de incursão de lobisomem na cidade, então precisava de apoio desde que meu personagem foi cancelado no último minuto, então ele chamou os Tremere para agir como apoio. Eles chegam ao local da emboscada, Ravnos aposta no Tremere e o diableriza. Tremere (que não confiava nos Ravnos) havia dito a alguns aliados que chegassem e esses aliados chegaram aos Tremere apenas um minuto tarde demais. Eles caíram e mataram os Ravnos.

O combate terminou muito rapidamente depois disso, e o resto da sessão foi gasto rindo sobre quanto tempo essa traição havia sido planejada, todas as coisas nessa traição e por quê. Foi lá na sessão da BS que descobrimos que a página rabiscada com giz de cera era um seguro dos Malkavianos contra um ataque diablerístico por um período de um ano (eu acho). Que tudo isso foi resultado de um diálogo que eu (o jogador) nem me lembrava de ter ocorrido.

Então, sim, uma traição pode ser feita sem matar uma campanha, mas todos os envolvidos precisam ser adultos e saber que é um jogo e deve ser divertido.

28.06.2011 / 19:31

Muitos dos fatores que determinam se a traição de uma parte pode ser feita com sucesso são aqueles que estão fora do alcance do mestre e firmemente nos tipos de pessoas que jogam o jogo. E muitas dessas características não serão conhecidas até que a traição aconteça, mesmo se houver uma comunicação clara entre o GM e os jogadores, simplesmente pelo fato de que o jogo real da cena determinará como é a reação final dos jogadores. emoldurado. Com isso em mente, aproveitando minhas experiências, posso fornecer esses indicadores que podem ajudar.

  1. Os jogadores são competitivos por natureza? Acho que, se todos os jogadores são competitivos, a traição é mais bem aceita, pois o traidor contou o golpe aos outros jogadores. Por outro lado, se eles são amplamente cooperativos, isso pode ser considerado mais pessoal.
  2. Qual é a forma do confronto final? Se não for permanente para os personagens, isso ajuda na resolução da situação.
  3. Há quanto tempo os jogadores interpretam os personagens? O tempo investido é um indicador negativo para a aceitação de consequências negativas provenientes de uma direção inesperada.
  4. Que resolução final está disponível? Este é o ponto mais importante, especialmente se a campanha continuar. Em cada campanha em que participei que tiveram elementos de traição, a resolução terminou com duas partes, devido à falta de um caminho claro para a recombinação dos grupos.
07.11.2012 / 04:24