Como posso combater as táticas de Focus Fire dos meus jogadores como Mestre?

4

Meu problema está dividido em duas partes: Realismo e Contra-jogo.
Eu sou o mestre (nós jogamos Regra de Cool lenda, que é bastante semelhante ao D&D e ao D&D 3.5e). A cada luta, meu partido pega um alvo e concentra esse inimigo no chão; na melhor das hipóteses, eles acertam o alvo e não há como curar ou recuperar o alvo entre os turnos. Entendo que é uma maneira bastante simples, mas eficaz, de vencer suas lutas e lidar com as curas.

Meu problema com o realismo

No mundo real, mesmo com a existência de bolas de fogo mágicas, você seria punido por ignorar os inimigos no campo de batalha. Você não pode simplesmente ignorar outros inimigos do 3 para matar um dos quatro, porque suas costas "abertas" resultariam em aliados mortos do 3.

Meu problema com Counterplay

O Partido tem um monte de sustentação e auto-cura, para que todos possam sobreviver muito bem por conta própria. É um convite para fazer o mesmo, porque eles não podiam fazer nada para resgatar um foco aliado demitido. Mas isso, tenho certeza, mataria uma das partes.

Como posso lidar com esse problema? Mesmo que os jogadores concordem com os problemas, é apenas a maneira mais fácil de vencer o encontro. Não há punições nem recompensas por não "abusar" desse atalho para a vitória. Como posso incentivar (eu prefiro encorajar do que punir) meu jogador a lutar mais com o 1vs1 ou dar atenção ao atacante, do que o alvo. Alguns DMs tiveram o mesmo problema? Você usa regras para homebrew? Existem regras que geralmente não são percebidas?

por Captian DM 30.09.2019 / 10:29

3 respostas

Problemas com realismo

Portanto, o problema fundamental do realismo aqui é que você está lidando com a hp. Por causa da abstração hp, os jogadores podem sobreviver ignorando os outros inimigos e também necessidade focar um inimigo para baixo se eles vão eliminar uma ameaça. A cooperação para eliminar ameaças é muito realista, mas a maneira que funciona no Legend é muito diferente da vida real, porque na vida real não temos hp para absorver danos. Na vida real, essa cooperação implicaria em grande parte a cobertura de um aliado (fogo de cobertura, paredes de escudos, o que seja) enquanto um aliado sofre o único golpe letal necessário. No Legend, você precisa de muito mais golpes, mas também pode dar mais golpes; portanto, em vez de se protegerem, você apenas se aproxima do alvo.

E honestamente, até isso pode ser realista; em um cenário menos disciplinado e menos bem treinado, é em grande parte isso que você vê o combate se transformar. Em algum momento, você apenas pressiona alguém em massa e espera que um de vocês os pegue antes que eles atinjam algum de vocês - com alguma segurança sabendo que, mesmo que eles tenham um de vocês, provavelmente não será. vocêpessoalmente.

Solução ideal

O ideal é que o Legend ofereça opções para você produzir efeitos de cobertura para os combatentes dos NPCs, para que eles não possam ser facilmente ignorados e / ou não possam ser facilmente tratados antes que você lide com um aliado. Isso forçaria os jogadores a usar seus próprios recursos especiais para isolar um alvo da proteção dos aliados antes que eles pudessem focalizá-los, o que poderia exigir algo a esses aliados para impedi-los de oferecer a proteção (ou retribuição) que tentam prometer. E os inimigos fazem o mesmo, e ambos os grupos têm habilidades para impedir que o outro o consiga. Isso fornece um desafio que os jogadores (e você) precisam descobrir como melhor abrir o grupo inimigo coeso.

Agora, infelizmente, enquanto eu trabalhava com o Rule of Cool no Legend, já faz muito tempo desde que eu realmente o joguei. Faz muito tempo que ninguém da Rule of Cool jogou, para ser honesto; é um projeto bastante abandonado (acredito que houve outro grupo que o adotou com o objetivo de produzir um 2e, mas não sei até que ponto isso foi alcançado). As razões para esse abandono são variadas e algumas são pessoais ou privadas, mas uma coisa é que a Legend nunca alcançou o ideal que os designers tinham em mente. Para mim, costumo pensar que o D&D 4e faz o que o Legend queria fazer, mas muito melhor e com muito mais conteúdo disponível. Sei que D&D 4e pode lidar com o tipo de jogo que eu descrevo.

Dito isto, posso dizer que muitas das classes foram destinadas a permitir esse tipo de coisa. A trilha do bastião do paladino, a trilha de temperamento da batalha do guarda-florestal, todas as trilhas do xamã e do tático, assim como as trilhas do cavaleiro, do mecânico e do erudito foram projetadas para isso. Eles não eram os únicos, mas, para minha lembrança, eram os mais eficazes. Eu tentaria ver se você pode usar alguns deles (provavelmente não apenas um caractere de suporte de pino lynch, mas um grupo de caracteres de suporte parcial interdependentes) para criar encontros onde os alvos que os PCs podem alcançar são difíceis de matar, enquanto os alvos mais macios que poderiam matar estão fora de alcance e protegidos. Ignore essa proteção para alcançá-los, convide punição. Concentre-se na linha de frente, tenha dificuldade em passar por isso.

E espero que os PCs estejam construindo de maneira semelhante para que você pode aplique uma versão do contraplay.

Você notará que o que estou sugerindo aqui é uma enorme quantidade de trabalho. Cada inimigo deve ser cuidadosamente projetado para caber na unidade e trabalhar em conjunto para mantê-los protegidos dos PCs. Para a maioria das pessoas, essa é a maior falha do Legend - o DMing é excepcionalmente intensivo em tempo e esforço. Quando a Rule of Cool percebeu o quão grande era esse problema, as coisas estavam longe o suficiente para que nem elas (eu particularmente não trabalhei nesse problema em particular, apenas contribuí com algumas faixas) pudessem resolvê-lo - o objetivo Monster Manual O análogo que foi para ajudar com isso nunca chegou nem perto da conclusão.

Abordagens de band-aid

O problema aqui em última análise vem da hp; em teoria, você pode desvalorizar a hp e tornar mais perigoso ignorar os inimigos em geral. Variantes como essa são bastante comuns para D&D - feridas e sistemas de lesões e assim por diante. Mas isso será muito difícil de fazer - o Legend não foi projetado para isso e, além disso, ninguém tentou projetar uma variante para o Legend. Sua única esperança aqui é encontrar uma variante desse tipo para o D&D 3.5e e tentar aplicá-la ao Legend. Eu suspeito fortemente que isso vai funcionar mal e, mesmo que funcione, isso mudará a natureza e o tom do jogo de maneira bastante acentuada em comparação com o que o Legend deveria ser. Mas se você encontrasse um que funcionasse, ou trabalhasse suficientemente bem, reduziria bastante a enorme carga de trabalho que a Legend exige do Mestre.

30.09.2019 / 15:09

A questão em si é: eu diria indicativa de um problema mais profundo aqui, e isso é uma incompatibilidade entre as diferentes expectativas que os jogadores têm do GM (ou do jogo em geral). Provavelmente, existem duas declarações aplicáveis ​​ao seu grupo de jogos ao mesmo tempo:

  • Os jogadores não querem que seus personagens morram
  • O resultado esperado de cada cena de combate é a aniquilação completa de um lado

O problema é, simplesmente, que essas duas coisas não podem ser verdadeiras ao mesmo tempo sem tornar o combate completamente inútil. Tentar encontrar algum "compromisso" entre os dois pode ser muito difícil para os GMs, especialmente se eles não tiverem muita experiência. Portanto, meu conselho é menos mecânico e mais geral:

Não considere combater uma situação Players vs. GM

É uma armadilha fácil cair por causa da natureza do jogo de guerra das regras de combate, transformar o jogo de interpretação em um jogo de tabuleiro entre o GM e os jogadores com um claro "vencedor". Isso apenas cria sentimentos ruins desnecessários, porque uma vez que você tem a expectativa de que alguém tenha que perder em uma situação, não quer que essa pessoa seja você.

Mas um mestre não "ganha" matando os personagens dos jogadores. Isso é verdade em todas as situações, mesmo em combate. Deixando de lado a mentalidade de "meus monstros tem de ter sucesso contra a parte "o ajudará a abordar o problema de maneira mais relaxada.

O estado de vitória de um mestre, se alguém pode falar sobre isso, é oferecer um jogo envolvente, e isso significa proporcionar às pessoas situações e opções para interpretar. O combate que é apenas "matar o outro lado" não oferece muita escolha. Portanto, isso leva direto ao próximo ponto:

Faça com que o combate tenha estados finais diferentes do que o extermínio

Pense por um momento sobre o motivo de uma briga acontecer. O que os dois lados querem disso? Será que um grupo de capangas continuará atirando nos heróis quando eles facilmente os matam um a um? Por que os dois lados consideram o emprego da força letal como a ferramenta certa neste momento?

Depois de saber as respostas, você encontrará maneiras de terminar uma luta sem que nenhum dos lados seja completamente erradicado. Se o motivo da luta não for mais válido ou as chances de sucesso forem muito pequenas, as pessoas vão parar de lutar. Faça com que os inimigos se rendam, ou tentem fugir, ou parem quando tiverem danificado suficientemente o grupo para "enviar uma mensagem" e assim por diante. Dessa forma, o combate passa de um simples exercício de "abate do outro lado" para uma oportunidade de interpretação. O que os personagens jogadores fazem quando os inimigos jogam suas armas e pedem suas vidas? O que eles fazem quando o grupo se desengata depois de nocautear um personagem e arrastá-lo para fora do campo de batalha?

E depois de internalizar isso, você poderá chegar à solução mecânica:

Alternar táticas

No momento, seu jogo é semelhante ao Rock Paper Scissors, onde você sempre joga Paper e eles jogam Scissors, com resultados óbvios. E sua pergunta se transforma em "Como derrotar o Scissors sem soltar o meu oponente?", O que não pode ser respondido por razões óbvias. A adaptação da mentalidade acima ao combate permite tocar Rock sem se sentir mal imediatamente e transforma a pergunta em uma solução solucionável de "Como faço para tocar Rock?"

E pode haver uma resposta para isso, mas caso ninguém neste site saiba disso, ter o combate re-enquadrado para não ser automaticamente letal permite que você use a experiência do seu jogador para sua vantagem: deixe os inimigos focarem fogo neles e então veja quais táticas eles inventam para combatê-lo. Então adapte-os. Isso soa como uma corrida armamentista, mas o ponto aqui é que você não está fazendo isso para matar o partido, mas para permitir que os mobs tenham o sucesso de que precisam para realizar qualquer objetivo de não matar todos que tiverem em combate.

E, em algum momento, a corrida armamentista se transforma em Rock Paper Scissors: a nova estratégia para vencer a antiga contra-estratégia já é conhecida. Nesse ponto, seu combate terá sido muito enriquecido, não apenas pela inclusão acima da interpretação, mas também pela decisão de "que estratégia tentaremos hoje?" é inerentemente mais interessante do que a repetição constante de uma estratégia vencedora.

01.10.2019 / 08:41

Tentando novamente - eu concordo com a idéia geral de utilizar roleplay para informar melhor como os oponentes agem e reagem a situações de combate. Ainda acredito que o melhor suporte que posso dar para responder à pergunta é o manual de monstros homebrew em que tenho trabalhado: https://drive.google.com/open?id=1lN520Zmy5H1Z1dTS9wCiXkigbWG9po2y

Dentro do pdf existem vários "Rocks" "Paper" e "Scissors", como o @AlienAtSystem discutiu. Como exemplo, consegui uma quilometragem particularmente boa de um monstro na página 41, o Unicorn, que fazia bons curandeiros. O BBEG teve vários presos e escravizados, o que significava que a tática de meus grupos de "pegar o curandeiro / lançador" não era mais viável, pois eles têm reservas quanto à morte de reféns indispostos. Eles também tiveram que escolher os oponentes com cuidado, pois qualquer inimigo ignorado teria liberdade para prejudicar os reféns.

Existem também algumas faixas de homebrew que podem mudar a batalha, dependendo do seu grupo. Tive boa sorte com a classe Blackguard, na página 8-11 do PHB 2.5: https://drive.google.com/open?id=1RC-R9rLMoDVVXRvziOGZpH7iFOunnWmw
A faixa Black Knight da classe pode conceder bônus substanciais a um inimigo que está sendo alvejado diretamente. Se os jogadores perceberem que podem estar inclinados a ignorá-los até que os suportes inimigos caiam ou utilizem menos dano direto.

Para responder mais diretamente a parte de sua pergunta sobre as regras do homebrew. A página 144 do manual dos monstros tem regras de homebrew que eu uso. E eu me aproveitei muito bem do cálculo de danos, encontros sem token e regras das classes de compra pontual.

A maioria das coisas do PHB são homebrew ou coisas da equipe anterior que eu reuni no fórum antigo, e o Manual do Monster as usa muito. Você provavelmente deseja revisar qualquer coisa que possa usar para o saldo de suas tabelas. Espero que possa ajudá-lo a encontrar algumas soluções para o seu problema, ou pelo menos ser um trampolim para idéias.

como um aparte, obrigado @KRyan por suas amáveis ​​palavras e incentivo no meu post anterior, estou feliz por ter acabado de ver o comentário e tentei seguir suas recomendações aqui. A postagem foi excluída e nenhum dos comentários aparece no meu perfil para editar e tentar novamente. Tenho dificuldades com a comunicação on-line e a postagem excluída, sem meios de corrigi-la, foi extremamente desencorajadora ao tentar usar este site. Então, novamente, obrigado.

03.10.2019 / 07:09