Problemas com realismo
Portanto, o problema fundamental do realismo aqui é que você está lidando com a hp. Por causa da abstração hp, os jogadores podem sobreviver ignorando os outros inimigos e também necessidade focar um inimigo para baixo se eles vão eliminar uma ameaça. A cooperação para eliminar ameaças é muito realista, mas a maneira que funciona no Legend é muito diferente da vida real, porque na vida real não temos hp para absorver danos. Na vida real, essa cooperação implicaria em grande parte a cobertura de um aliado (fogo de cobertura, paredes de escudos, o que seja) enquanto um aliado sofre o único golpe letal necessário. No Legend, você precisa de muito mais golpes, mas também pode dar mais golpes; portanto, em vez de se protegerem, você apenas se aproxima do alvo.
E honestamente, até isso pode ser realista; em um cenário menos disciplinado e menos bem treinado, é em grande parte isso que você vê o combate se transformar. Em algum momento, você apenas pressiona alguém em massa e espera que um de vocês os pegue antes que eles atinjam algum de vocês - com alguma segurança sabendo que, mesmo que eles tenham um de vocês, provavelmente não será. vocêpessoalmente.
Solução ideal
O ideal é que o Legend ofereça opções para você produzir efeitos de cobertura para os combatentes dos NPCs, para que eles não possam ser facilmente ignorados e / ou não possam ser facilmente tratados antes que você lide com um aliado. Isso forçaria os jogadores a usar seus próprios recursos especiais para isolar um alvo da proteção dos aliados antes que eles pudessem focalizá-los, o que poderia exigir algo a esses aliados para impedi-los de oferecer a proteção (ou retribuição) que tentam prometer. E os inimigos fazem o mesmo, e ambos os grupos têm habilidades para impedir que o outro o consiga. Isso fornece um desafio que os jogadores (e você) precisam descobrir como melhor abrir o grupo inimigo coeso.
Agora, infelizmente, enquanto eu trabalhava com o Rule of Cool no Legend, já faz muito tempo desde que eu realmente o joguei. Faz muito tempo que ninguém da Rule of Cool jogou, para ser honesto; é um projeto bastante abandonado (acredito que houve outro grupo que o adotou com o objetivo de produzir um 2e, mas não sei até que ponto isso foi alcançado). As razões para esse abandono são variadas e algumas são pessoais ou privadas, mas uma coisa é que a Legend nunca alcançou o ideal que os designers tinham em mente. Para mim, costumo pensar que o D&D 4e faz o que o Legend queria fazer, mas muito melhor e com muito mais conteúdo disponível. Sei que D&D 4e pode lidar com o tipo de jogo que eu descrevo.
Dito isto, posso dizer que muitas das classes foram destinadas a permitir esse tipo de coisa. A trilha do bastião do paladino, a trilha de temperamento da batalha do guarda-florestal, todas as trilhas do xamã e do tático, assim como as trilhas do cavaleiro, do mecânico e do erudito foram projetadas para isso. Eles não eram os únicos, mas, para minha lembrança, eram os mais eficazes. Eu tentaria ver se você pode usar alguns deles (provavelmente não apenas um caractere de suporte de pino lynch, mas um grupo de caracteres de suporte parcial interdependentes) para criar encontros onde os alvos que os PCs podem alcançar são difíceis de matar, enquanto os alvos mais macios que poderiam matar estão fora de alcance e protegidos. Ignore essa proteção para alcançá-los, convide punição. Concentre-se na linha de frente, tenha dificuldade em passar por isso.
E espero que os PCs estejam construindo de maneira semelhante para que você pode aplique uma versão do contraplay.
Você notará que o que estou sugerindo aqui é uma enorme quantidade de trabalho. Cada inimigo deve ser cuidadosamente projetado para caber na unidade e trabalhar em conjunto para mantê-los protegidos dos PCs. Para a maioria das pessoas, essa é a maior falha do Legend - o DMing é excepcionalmente intensivo em tempo e esforço. Quando a Rule of Cool percebeu o quão grande era esse problema, as coisas estavam longe o suficiente para que nem elas (eu particularmente não trabalhei nesse problema em particular, apenas contribuí com algumas faixas) pudessem resolvê-lo - o objetivo Monster Manual O análogo que foi para ajudar com isso nunca chegou nem perto da conclusão.
Abordagens de band-aid
O problema aqui em última análise vem da hp; em teoria, você pode desvalorizar a hp e tornar mais perigoso ignorar os inimigos em geral. Variantes como essa são bastante comuns para D&D - feridas e sistemas de lesões e assim por diante. Mas isso será muito difícil de fazer - o Legend não foi projetado para isso e, além disso, ninguém tentou projetar uma variante para o Legend. Sua única esperança aqui é encontrar uma variante desse tipo para o D&D 3.5e e tentar aplicá-la ao Legend. Eu suspeito fortemente que isso vai funcionar mal e, mesmo que funcione, isso mudará a natureza e o tom do jogo de maneira bastante acentuada em comparação com o que o Legend deveria ser. Mas se você encontrasse um que funcionasse, ou trabalhasse suficientemente bem, reduziria bastante a enorme carga de trabalho que a Legend exige do Mestre.