Como os GMs podem tornar seus mundos de jogo mais inclusivos?

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Muitas configurações de interpretação de papéis publicadas refletem nossos próprios preconceitos culturais, por exemplo, colocando os brancos no "núcleo" do cenário, com culturas "exóticas" (isto é, não brancas) nas bordas menos detalhadas.

Muitas configurações caseiras acabam desproporcionalmente cheias de brancos também. Eu me pego fazendo isso, mesmo sabendo bem do meu preconceito e tentando não fazer minhas configurações geopolíticas "exatamente como a Europa / América do Norte, mas com todas as minorias movidas para as bordas do mapa".

Uma tendência para a brancura nas configurações surge de muitas outras maneiras sutis, por exemplo, como por padrão os NPCs são considerados brancos, a menos que indicado de outra forma como "diferente de branco".

Para os GMs que desejam evitar as maneiras óbvias e sutis, eles podem acabar com configurações muito brancas:

  1. O que esses GMs podem fazer durante a construção do mundo para derrotar um viés de tornar as culturas brancas e tornar seus próprios mundos de jogo mais inclusivos?
  2. O que esses GMs podem fazer durante o jogo para fazer o mundo parecer mais diverso e menos culturalmente monótono para os jogadores?
por SevenSidedDie 21.10.2010 / 23:22

17 respostas

Direcionado para a sua segunda pergunta, supondo que você não esteja realizando uma campanha no mundo real, certifique-se de detalhar claramente não apenas as diferenças entre as culturas do mundo, mas talvez o histórico / fundo das diferenças.

Crie folhas de dicas para jogadores que interpretam personagens dessas culturas, que você (e talvez com a ajuda do jogador) atualiza e adiciona à medida que a campanha continua - talvez até faça algumas citações interessantes que exemplificam algum aspecto de uma cultura. Por exemplo, um ditado do Japão, como "A unha que fica presa é derrubada", em contraste com "A roda estridente adquire a graxa", diz muito sobre a importância da conformidade. E as diferenças de namoro, casamento e conquista de "honra" dentro da cultura? Os sexos são segregados? O que há com as relações com os idosos?

Se você tem raças não humanas, concentre-se nas diferenças dos seres humanos e gire a cultura a partir delas, e novamente, faça anotações para seus jogadores para que eles saibam como lidar com as diferenças. Como a longa vida dos elfos afeta a cultura dos elfos em sua campanha? Talvez o cabelo dos elfos continue crescendo mesmo depois de cortado, então existe um ritual associado à queima do cabelo cortado.

Um pouco mais sobre truques - eu faria desta uma lista simples, dividida em seções que começam com "O que você sabe sobre ..." ou "O que seu pessoal pensa sobre ..." ou "O que seu pessoal diz Sobre..."

Por exemplo, considere um jogo japonês da era Shogun:

"O que seu povo pensa dos estrangeiros"

  • Os estrangeiros de verdade são bárbaros, mas como não sabem o caminho correto, dê-lhes um pouco de misericórdia.

  • Chineses, coreanos e Ainu também são bárbaros que podem cometer erros, mas eles deveria conhecer a maneira correta de fazer as coisas.

24.10.2010 / 08:42

Quando executamos RPGs, acredito que tendemos a começar pelo familiar e a trabalhar na tentativa de explorar e experimentar o desconhecido. O que é bom. Se você quiser tornar seu jogo mais exótico, eu iria até lá em vez de colocá-lo no meio de algo em que o jogo deve ser construído, na minha opinião.

Nas minhas campanhas de RPG, deixo os jogadores começarem em um ambiente familiar e seguro, onde eles se sintam em casa e possam se identificar com o ambiente ao redor. Depois, enquanto jogam, eu expanda seus horizontes, colocando-os em locais mais exóticos e alienígenas.

Em uma campanha recente, eu tinha o mundo como o "mundo da fantasia branca clássica", exceto com uma ligeira torção - eu a tornei uma hegemonia feminina. Não foi explicitamente declarado em nenhum momento, mas os jogadores pegaram o vento depois de algumas sessões e ficaram empolgados com isso. Eu o revelaria com dicas sutis, como a jogadora sempre sendo conversada primeiro como se ela fosse a líder do grupo, mulheres em posições de destaque (juízes, sumos sacerdotes, a imperatriz governando a nação etc.), estátuas de heroínas de batalhas antigas, etc. Foi uma experiência bem legal.

Em outra campanha, montei os jogadores novamente (eu gosto de fazer isso) com o mundo antigo, mas onde a história se distorceu, de modo que um povo do Oriente Médio que inicialmente se tornou o vilão dos livros didáticos era o aqueles que os jogadores realmente gostariam de ter. Também aqui eu fiz isso muito sutil. Eu realmente gosto de deixar os jogadores formarem suas próprias opiniões, mas eu gosto de "manchar" seus padrões de pensamento, sendo seu subconsciente. Com isso eu quero dizer, eu daria pequenas dicas do que o personagem deles percebe. Nesse caso, seus personagens (exceto um) eram criados em um ambiente reconfortante, nobre, de modo que, sempre que descrevia esses estranhos, usava linguagem e linguagem obscuras e misteriosas para fazê-los parecer sombrios, pouco confiáveis, instáveis, estranhos e estrangeiros, mas considerando que suas ações sempre foram "boas". Por exemplo, se um deles estivesse conversando com os jogadores, eu descreveria como "O homem com cicatrizes sorri maliciosamente para você e em um [idioma do jogador] fortemente acentuado, manchado por sua língua materna gutural, assobia para você ..." E este era um NPC que tinha boas intenções para a festa, mas eles tiveram que olhar além dessas descrições para ver sua real intenção. coisas divertidas.

Para resumir uma longa história, acho que faz parte da narrativa construir diversidade e evitar o tédio.

22.10.2010 / 20:08

O primeiro passo é admitir que há um problema.

O gênero no qual os RPGs de fantasia se baseiam tem um problema com o fanatismo. Para ver o quanto o gênero de fantasia está infectado com preconceitos, recomendo o excelente artigo chamado Conservadorismo e Alta Fantasia, cuja tese é essa em geral alta fantasia é caracterizada por

  • Essencialismo racial: Monstros são estereotipados de preto ou semita
  • Exclusão racial: heróis são brancos
  • O salvador: Frodo, Harry Potter, etc.
  • Ameaças externas e estados-nação: O mundo está desmoronando devido à contaminação de raças estrangeiras
  • Papéis de gênero: As mulheres estão aí para serem resgatadas pelos homens, não para assumir papéis de liderança
  • Família nuclear: a norma da literatura de alta fantasia, mas não da vida real
  • Riqueza herdada: Aragorn herda o Reino de Gondor, e Harry Potter herda sua magia
  • Heteronormativo: Onde estão os personagens abertamente gays? Você sabia que Albus Dumbledore era gay baseado nos livros se JK Rowling não tivesse o entregou?
  • Glorificação da guerra: a tragédia e as dificuldades da guerra são marginalizadas; guerra total é vista como a solução total para os problemas da sociedade
  • Genocídio é legal: isso invariavelmente decorre do essencialismo racial e do jingoísmo. Ao destruir seus inimigos externos nada resolve os problemas da sua sociedade, é natural tentar erradicar os inimigos internos
  • Comunidades libertárias ou autoritárias: os monstros geralmente têm uma sociedade sem classes administrada por um homem forte

O autor enfoca o LotR de Tolkien. Mas o mesmo argumento pode ser feito sobre HP Lovecraft.

O segundo passo é entender a causa raiz desse fanatismo.

O filósofo moderno Slavoj Zizek desenvolveu um teoria do racismo, baseado na metafísica hegeliana. Em sua Science of Logic, Hegel disse "Tudo é inerentemente contraditório", significando que tudo contém em si contradições internas; essas são as principais causas de movimento, mudança e desenvolvimento no mundo. Tudo está no processo de se tornar outra coisa. A mente luta com essa "lei da unidade e conflito de opostos" dialética, porque nossa racionalidade é restringida pela teoria de Aristóteles. três leis do pensamento: identidade, não contradição e meio excluído. A tensão entre "a lei da unidade dos opostos" e "as leis do pensamento" leva à infelicidade com a imperfeição inerente a todas as coisas, incluindo a sociedade.

Na realidade, a sociedade não pode ser aperfeiçoada. Mas a mente insiste que pode. Por isso, cria um mito de que o mundo era "tudo de bom" "no começo" e depois "o Outro" o arruinou. Se apenas o "Outro" fosse destruído, não haveria crime, guerra, etc. E a sociedade seria novamente um todo harmonioso. Portanto, "a figura racista da fantasia é apenas uma maneira de encobrir a impossibilidade de toda uma sociedade". Teríamos que inventar novas figuras raciais para bode expiatório dos males da sociedade, se alguma vez exterminássemos o lote atual.

Até nossas opiniões sobre o "outro" são inerentemente autocontraditórias. Zizek diz que nosso mal-estar racial se origina de nossa fantasia de que o outro étnico (1) deseja roubar nosso prazer e que (2) ele desfruta de maneira diferente da nossa. Por exemplo, os racistas acham que os estrangeiros vêm ao nosso país para (1) roubar nossos empregos e, ao mesmo tempo (2), prestam assistência social porque não valorizam o trabalho como nós: são, portanto, "usuários de viciados em trabalho". dialetheia or dissonância cognitiva por parte do racista.

Em suma, o fanatismo é causado por contradições em nós mesmos.

O terceiro passo é arrancar as causas do fanatismo em nós mesmos.

Zizek diz que precisamos aprender a "atravessar a fantasia" do racismo, isto é, "reconhecer que a fantasia apenas funciona para ocultar o abismo ou a inconsistência no Outro". Em outras palavras, podemos nos libertar do fanatismo apenas eliminando as ilusões que mantemos sobre nosso mundo, sociedade e racionalidade.

O passo quatro é acabar com o fanatismo em nossos RPGs: o caminho óctuplo

  1. A física do mundo dos jogos deve se basear na realidade pura autodiferença:
    • O universo é um todo integral no qual as coisas são interdependentes.
    • Todas as coisas contêm em si contradições internas, que são a principal causa de mudança.
    • O desenvolvimento é um processo pelo qual mudanças quantitativas insignificantes e imperceptíveis levam a mudanças qualitativas fundamentais.
  2. A ignorância da realidade leva necessariamente à ganância e ao ódio.
  3. "Monstros" são definidos por sua completa ignorância. Não pela cor de sua pele, idioma, nacionalidade, religião ou tradição.
  4. Os "feiticeiros do mal" são os caras que inventam suas próprias mitologias, religiões e ideologias políticas como substitutos da realidade que tanto odeiam, para ganhar poder temporário sobre as massas ignorantes.
  5. Os "deuses" e "santos" são os indivíduos que se libertaram de suas ilusões sobre a realidade.
  6. Os "heróis" são os caras que estão se libertando de suas ilusões sobre a realidade. Encomendado por um deus ou santo, eles estão em busca de algo que simbolize a verdade, por exemplo, o Santo Graal ou a Lança do Destino.
  7. Os heróis devem ser recompensados ​​por evitar a violência, os saques, ostentando, mulherengo e bebida pesada. Se eles se envolverem nessas coisas, deve haver consequências trágicas e significativas. E eles devem fazer algum tipo de penitência para corrigir as coisas.
  8. Os malvados feiticeiros devem tentar os heróis com tudo isso acima, como Klingsor tenta Parsifal, para distraí-lo de sua busca.
22.10.2010 / 08:49

Jogue o tribalismo. É apenas realmente em retrospecto nos séculos posteriores que somos capazes de identificar todas as subculturas da Europa e muito menos identificar com elas. No que diz respeito a um saxão, aqueles malditos francos eram tão diferentes deles quanto os hotentotes. Mais tarde, Christian vs Muslim foi mais importante que a cor da pele ou o país de origem. Agora, em nosso século XIX, mais culturalmente inclusivo e de viajar pelo mundo, somos mais tentados a agrupar o mundo em categorias brancas / pretas / hispânicas / asiáticas, mas estranhamente, quando você vai para lá, elas geralmente não vêem dessa maneira (cf. chinês vs Hutus vs tutsis). Evite a homogeneidade racial em termos de cultura, comportamento, etc.

Execute uma campanha principalmente em uma parte diferente do mapa. Se você coloca algo no mundo real, se você coloca na África, parece que o "centro do mundo" é preto, com pessoas estranhas da neve espreitando na periferia. Não é como se não houvesse configurações de jogo completas publicadas para análogos culturais africanos, indianos, asiáticos, egípcios etc. Nyambe, Hamanaptura, a vasta massa de Aventuras Orientais / Lenda dos Cinco Anéis e imitações ...

Execute um jogo sem humanos. Tenha cuidado com isso, porém, você realmente precisa intensificar. Eu tinha um GM rodando um jogo do Savage Worlds onde as quatro principais raças eram não-humanas, havia alguns humanos à margem como raça de escravos, mas era isso. Infelizmente, ele não suportou o fardo - ele dizia "quatro guardas se levantam" e nós pensávamos: "Será que algum deles tem asas, ou aqueles que querem que nossos membros se enxertem, ou o que?" Sair dos análogos culturais da RL coloca um enorme ônus adicional sobre o GM para descrever / explicar continuamente tudo. (Esta pergunta não é etiquetada como fantasia, então observarei que uma variedade de jogos de ficção científica acaba exigindo isso ... Especialmente jogos transhumanistas em que até os humanos não são mais exatamente um esforço puro.)

Uma variante mais suave disso, apenas executar o jogo sem whitey. Todos devem ter vários tons de marrom (ou verde, dependendo do assunto, dependendo is um mundo de fantasia). Na parte da "configuração da construção" da pergunta, apenas "não faça isso". Como na resposta "não humanos", porém, ela não necessariamente aborda sua pergunta #2, que é tornar as coisas menos monótonas.

Quando se trata disso, se você quer uma homogeneidade interessante, precisa de várias raças e culturas. E a menos que todos sejam controlados pela mente para serem super legais na Rosa Azul, haverá preconceito cultural e racismo. Se você simplesmente não deseja a brancura padrão, faça com que a raça predominante não seja branca (ou pelo menos a raça predominante de onde seus PCs são).

Experiência pessoal: realizamos um divertido jogo de fantasia do Savage Worlds, onde a maioria de nós era de vários sabores indianos. Quando estávamos em nossa terra natal, tendíamos a assumir (em termos de precisar de algo para visualizar mentalmente) os NPCs eram indianos, a menos que fossem especificamente descritos de maneira diferente, e quando viajamos para as terras análogas da Europa, tendíamos a assumir que os NPCs eram brancos, a menos que descritos diferentemente. Em algum momento, você deve assumir alguma coisa, a menos que o GM tenha um pouco de texto em caixa, incluindo a cor da pele de todos que encontrar. E isso é realmente pós-racial? "Vinte guardas da cidade atacam você! E eles são brancos!" Isso certamente não está cumprindo o objetivo de tornar a corrida menos importante.

No final, "todos os NPCs são parecidos". Eles são uma espécie de cor cinza. Os jogadores geralmente estão desesperados por qualquer coisa que o GM derrube ou qualquer coisa em que sua mente se prenda para tentar criar algum tipo de visualização. Os padrões culturais são uma ferramenta poderosa para fazer isso. Equilibre 1. Em sua mente, tornando os NPCs diversos, 2. Na verdade, transmitir essa diversidade para os PCs e 3. Não ficando bobo sobre isso.

22.10.2010 / 03:06

Se você quiser tornar seus mundos de jogo mais inclusivos, torne seus grupos de jogos mais inclusivos e solicite informações dos "Outros" que você convida para jogar. Você pode obter pequenos detalhes culturais surpreendentes de nativos de uma cultura que você não encontrará tão detalhadamente coloridos (se é que pode encontrá-lo) nos livros.

22.10.2010 / 16:19

Até agora, as respostas de todos foram muito esclarecedoras. Isso não é tanto uma resposta para a pergunta, mas uma opinião.

Como homem negro, que joga desde o início dos anos oitenta, sempre tive conhecimento da tendência 'euro-centrada' da literatura sobre jogos e fantasia de RPG. Eu sempre imaginei que o autor, escritor ou GM estivesse tecendo uma história de uma perspectiva em que ele ou ela estava mais confortável (e eu estou muito bem com isso). A única coisa de fantasia a que fui exposto, que era de uma 'perspectiva diferente', foi o que eu procurei ativamente. Heróis da cor estão lá fora, você só precisa cavar um pouco mais para encontrá-los.

Tendo sido exposto principalmente ao mundo da fantasia da d & d por tanto tempo, começa-se a ver isso como a "norma". O mesmo vale para a ficção científica também. Na minha juventude, acho que nunca saí do meu caminho para criar personagens pretos ou marrons ou qualquer outra coisa. Supunha-se que, a menos que a campanha exigisse explicitamente personagens humanos de outra raça (Kara Tur), todos os humanos seriam brancos. Lembre-se de que, nos meus dias de ensino médio, eu brincava com outros homens negros 90% do tempo. E isso provavelmente teve muito a ver com jovens tocando 'pelo livro' como eles viram.

Quando comecei a faculdade, fui exposto a outras culturas e pessoas, incluindo jogadores de todas as raças, é claro. E eu estaria errado em não dizer que essa foi uma experiência estranha às vezes. Parece que muitas pessoas, em geral, parecem "se ater ao seu próprio tipo" ainda hoje em dia, porque está em sua "zona de conforto".

De qualquer forma, para fazer uma longa história não tão longa quanto possível, os amigos com quem jogo hoje em dia fazem personagens de todos os tipos de origens raciais. Também faço questão de informar meus jogadores que o mundo em que seus personagens fazem parte é povoado por muitos tipos de humanos. À medida que envelheci, tornei-me um grande fã de escolhas e opções - quanto mais, melhor!

Parece-me que muitas culturas não humanas fantasiosas são derivadas da cultura humana de qualquer maneira, então por que não adicionar um sabor tão necessário ao lado humano das coisas? Nos últimos anos, tive campanhas de natureza árabe, uma mistura de influências asiáticas, afro-egípcia, romana-grega e celta. E para não mencionar as corridas típicas de fantasia típicas jogadas na mistura (exceto sem haflings ou gnomos!).

23.10.2010 / 03:33

Bem, a resposta óbvia é não colocar os não-brancos nas bordas menos detalhadas.

A resposta menos óbvia é uma pergunta: você está preocupado com culturas ou com cores? Você diz cultura, mas também diz cor, e elas não são a mesma coisa. A maioria dos mundos de jogos de fantasia, embora mantenham as armadilhas de uma Europa de fantasia, não é de forma alguma uma Europa historicamente semi-precisa.

Isso significa que é fácil o suficiente para que o cenário de fantasia inclua pessoas de cores diferentes interagindo normalmente e todos os dias; como um filme “inclusivo” que inclui muitas pessoas de cores diferentes trabalhando para alguma organização sem rosto, todos esses povos interagirão sob uma única cultura. Eles não tem de. Mas eles o farão, porque é mais fácil para seus jogadores (assim como é mais fácil na vida real assimilar).

É assim que eu faço: o história do nosso mundo é tal que existem muitas pessoas de cores diferentes vivendo sob a mesma cultura.

Se o que você deseja, no entanto, é ter um ambiente altamente multicultural em que cada cultura interage de forma relativamente igual, você precisará criar uma configuração - pelo menos, o ponto de partida da sua configuração - em que cada uma dessas culturas se encontre sem cair sob a égide de uma cultura dominante (a menos que, talvez, a cultura dominante seja inacessível ao jogador personagens).

Nesse caso, você ainda precisa se certificar de que não cairá na armadilha de ter uma cultura para cada cor - exceto os brancos, que recebem irlandeses, franceses, britânicos, britânicos, americanos e americanos. , etc.

A resposta longa é decidir o que você quer. A resposta curta é apenas fazê-lo, em vez de agonizar sobre como. Nada e ninguém está parando você.

22.10.2010 / 01:17

A primeira coisa a lembrar que a cultura se desenvolve através de Larmarkism não Darwinismo. Que através de processos como sincretismo culturas se desenvolvem ao longo do tempo. Considere cada cultura que conhecemos como uma lista descritiva. De tempos em tempos, não apenas a cultura adiciona e subtrai da sua própria lista, mas também pega coisas da lista de cultura vizinha. Lembre-se de como isso acontece varia e nem sempre é voluntário (ou seja, conquista).

A abordagem que achei a mais variada é analisar o que sei sobre as culturas do mundo real e criar listas descritivas daquelas em que estou interessado. Isso inclui costumes, rituais, crenças, religião, governo e assim por diante. Tudo o que você pensa é que pode retratar em uma sessão de RPG.

Em seguida, para a sua configuração, você pega essas listas e faz uma combinação única que representa suas culturas no jogo. Por exemplo, meus Ghinorians no Majestic Wilderlands são um híbrido da cultura hebraica, medieval ocidental e romana. Basicamente, os hebreus encontraram o equivalente ao Império Romano em meu cenário e depois se fragmentaram em estados medievais. Mas eles não são totalmente hebraicos, porque peguei emprestados elementos da Índia, China e Japão. Os dois primeiros da fase imperial de sua história e o segundo de um dos reinos sucessores.

Se você quiser mais elementos da cultura não ocidental, leia sobre essas culturas, faça as listas e extraia mais dessas listas do que aquelas baseadas nas culturas ocidentais.

Eu sugiro fortemente que você não lide com a cor da pele em seu ambiente. Também me refiro a coisas como "Você vê um Ghinorian, um Tharian e um Elessarin conversando juntos.) Em vez de um indivíduo de pele negra, um indivíduo de pele clara, cabelos brancos e um indivíduo de cabelos ruivos sardentos conversando juntos.

Primeiro, gostemos ou não da raça, é uma questão carregada na sociedade ocidental. Se você não precisa entrar, não.

As segundas descrições físicas são um fardo para seus jogadores. Não apenas eles precisam se lembrar do que é um ghinoriano, mas também que eles são de pele escura. Eu dou uma folga para eles e apenas pulo para a etiqueta e vou dali. No final, é importante que eles reajam ao que a cultura não é um jogo de adivinhação. Então, quando digo que eles vêem um grupo de Thules andando pela rua, suspeitam que possam estar lidando com Setitas, pois sua cultura é conhecida pelo culto ao deus do mal, Set.

Lembre-se de que pessoas são pessoas. O ser humano tem considerações comuns que abrangem todas as culturas. Por exemplo, as regras de hospitalidade são razoavelmente padrão. As poucas tribos / cultura que conhecemos que não praticam essas regras são consideradas idiotas por seus vizinhos e até pelos antropólogos que as estudam.

Os não humanos, por outro lado, podem ter consideração diferente. O truque aqui para fazer a lista com o que todos os membros dessa raça estão preocupados. Então, as várias culturas dessa raça têm uma linha de base a partir da qual elas adicionam ou variam. Por exemplo, meus anões têm uma baixa taxa de fertilidade, tornando sua cultura muito clã e obcecada em proteger as fêmeas e os jovens em comparação com a norma humana.

O que você criar, lembre-se de mantê-lo jogável e compreensível. Nem sempre é o mesmo que realista e preciso.

Por último, mas não menos importante, o RPG Hobby teve a sorte de que um de seus primeiros cenários ainda seja talvez o mais não ocidental de todos. MAR Barker's Tekumel. Eles ainda vendem por conta própria site e em RPGNow.

22.10.2010 / 16:05

Como a riqueza de respostas que você obteve pode indicar, existem várias maneiras de abordar isso, especialmente porque as questões de preconceito e opressão são incrivelmente diversas e complicadas. Qualquer resposta que você precisa depende da sua abordagem.

Também depende do seu grupo. É importante ter em mente que ninguém gosta de ser pregado, é claro, quando está sentado para jogar. De fato, o grupo costuma ser sua resposta; converse com eles, pergunte sobre suas experiências e expectativas. Rotineiramente, incorporo as idéias e sugestões de meus jogadores no cenário e, quando meus amigos executam jogos, ajudo a fornecer idéias.

Portanto, a primeira lição, talvez possa ser: Deixe seus jogadores criarem personagens estranhos e diversos e construa o cenário ao seu redor. Quando seus jogadores realmente querem interpretar uma ex-escrava dançarina de gata, uma princesa sereia e seu guarda-costas tubarão, um xamã reencarnado, uma princesa vestida de menino ou um cavaleiro vampiro, dado que o jogo tem regras para essas coisas, você deve ser o proprietário e crie um mundo no qual essas coisas tenham um lugar e onde a história de fundo do personagem faça sentido. E isso envolverá sair da faixa rasgada de Tolkien, batida até a morte, pelo menos se você estiver sendo criativo o suficiente. Ser estranho não é uma coisa ruim. Todo personagem com quem as pessoas se importam é pelo menos um pouco estranho.

Em seguida, Varie suas fontes. Um bom mestre não tem medo de roubar tudo e qualquer coisa que possa fornecer boas idéias, quanto mais obscuro e estranho, melhor. Noites da Arábia, animes japoneses, quadrinhos franceses estranhos, livros de histórias antigas, documentários sobre países estrangeiros na TV de acesso público, livros de história, textos religiosos, filmes independentes ... você entendeu. E, diabos, às vezes você só precisa olhar as fontes clássicas um pouco mais: O Senhor dos Anéis tem muito mais a acontecer do que apenas o bem contra o mal, e os aspectos questionáveis ​​em retrospecto tornam tudo mais interessante para pensar e discutir.

E, por falar nisso, depois de reunir todas as suas idéias, isso deve ser desnecessário, mas ainda é importante: Defina suas campanhas em lugares interessantes. Você não está apenas saindo alguns dias do castelo do rei para lutar contra ratos gigantes em uma caverna, está se aventurando pela Rota da Seda para viajar para terras estranhas em busca de bens valiosos, explorando uma fronteira desconhecida cheia de civilizações e ruínas estranhas que pode ou não ser abandonado, em uma fronteira conflituosa entre impérios orgulhosos ... lugares onde você encontrará todos os tipos de povos, raças e culturas, por diferentes razões, com diferentes agendas e idéias. E, claro, é o lugar perfeito para uma festa de aventura típica, composta de sabe-o-quê, para exercer seu ofício.

E acho que uma lição simples, porém importante, pode ser: Trate todos os tipos diferentes de pessoas com igual respeito. E note que não precisa ser muito respeito, e não quero dizer que você precise torná-los agradáveis; é só se você está na Alemanha, no Japão, na África ou no fundo do mar, enquanto a cultura e as roupas são diferentes, as pessoas tendem a ter nichos e variedade muito semelhantes. Haverá pessoas boas, pessoas más, pessoas comuns tentando criar seus filhos e cuidar da próxima peça de cobre. As culturas provavelmente incentivarão certas atitudes e desencorajarão outras, e o tratamento dos personagens dos jogadores variará muito, mas quando você olhar de perto, a imagem será surpreendentemente familiar, na vida real e na fantasia.

(É claro que você deseja prestar atenção suficiente para que não termine MUITO da mesma forma, porque isso fica muito chato. Pense apenas em como as circunstâncias afetam as pessoas, em vez de tentar aplicar os estereótipos primeiro)

E é claro, como já aludi antes: Pense em como as diferentes culturas, povos e partes do mundo afetam e reagem umas às outras. Diferentes nações e reinos lutam, negociam, planejam e intermarry, pescadores e tritões lutam por direitos de pesca e desventuras românticas, nobres élficos desconfiam de anões, mas os contratam para trabalhos e artesanato porque trabalham duro e fazem coisas boas, resultando em artesãos anões móveis para cima e comerciantes que ameaçam a divisão tradicional de classe e raça ... você pode simplesmente arrancar os pedaços desarrumados e interessantes dos livros de história por tudo isso.

Na verdade, apresentar culturas diversas pode ser complicado, especialmente se você está entediado com seres humanos comuns, como eu e meu grupo habitual, mas às vezes você apenas precisa se deixar ser criativo e ver o que vem a seguir. Eu tenho um reino Mer que se assemelha um pouco à China Imperial e ao Japão, com isolacionismo e xenofobia, estrutura estrita de classe, cultura e estagnação social, mas vivendo em uma paz inquieta com seus vizinhos turbulentos dos tubarões, que são vagamente baseados em Maoris, Vikings e culturas marítimas das ilhas, em geral, e as Sereias são uma sub-região minoritária entre os Mer, com status privilegiado por sua beleza e carisma, criando um padrão duplo para as mulheres Mer que vivem sob estritas expectativas sociais. O resultado é algo bastante único e, embora possa ou não ser identificável, não impediu os jogadores de se interessarem em explorá-lo e interpretar personagens dessa cultura.

Em resumo: Faça da diversidade e da inclusão parte da diversão. Isso envolve permitir idéias novas e estranhas, combinar coisas de maneiras inesperadas e caracterizar personagens e histórias que quebram a fórmula esperada, e se você permitir e incentivar a diversidade criativa, um cenário diversificado e inclusivo deve acontecer com quase nenhum esforço .

11.07.2017 / 09:06

Na minha experiência pessoal, preconceitos culturais começam nos pressupostos fundamentais do mundo. Quando eu queria criar um mundo novo, comecei me perguntando "de que mitos posso tirar a forma do mundo?" Consequentemente, eu imaginei um mundo que estava definido em uma flor gigante, as pétalas ao redor das bordas com milhares de cliques de altura fornecendo luz, os seres humanos uma minoria ignorada navegando pelas bordas do mundo em jangadas de algas marinhas.

A essência aqui é tentar criar um mundo como os outros o vêem. Quem disse que o mundo é redondo? Quem disse que o sol é uma estrela no céu? Veja o que os mitos antigos dizem e rouba deles. Se você rouba a forma do mundo deles, tudo o resto se segue. Também ajuda se você minimizar o impacto dos seres humanos, pois eles são muito fáceis de vincular ao nosso mundo.

Durante o jogo, o truque é importar as estruturas sociais dos mitos também. Sinta-se livre para ecoar, torcer, distorcê-los, mas se você estiver usando o mito dos nativos americanos, tribos são o nome do jogo. Por outro lado, eles também tiveram teocracias e assim por diante. Não deixe que os jogadores joguem personagens genéricos de fantasia. Certifique-se de que detalhem suas culturas domésticas de uma maneira que inclua elementos estranhos e assim por diante.

Mas, no final das contas, tudo segue a forma do mundo e os mitos de sua criação.

Essa discussão A taxa de mudança na palavra e como passamos a maior parte de nossa existência como tribos é muito relevante para a criação do mundo de fantasia.

22.10.2010 / 02:57

Quero responder ao desafio da SevenSidedDie de fornecer "técnicas práticas de construção de estradas com borracha" para tornar o mundo mais diversificado. Estou listando essas idéias em uma resposta separada, porque sinto que é importante ter uma filosofia subjacente que renuncie às próprias suposições que tornam possível o racismo (e outros isismos), e acredito que minha primeira resposta fornece essa estrutura.

  • Religião: No AD&D 2 / e Dark Sun, os clérigos extraíram seu poder de fontes elementares. Não havia deuses verdadeiros. Os reis dragões não eram deuses. Eles eram simplesmente lançadores extremamente poderosos, tendo atingido o nível de magia 10th. Em um mundo tão ateu, todas as religiões são religiões falsas.
  • Papéis de gênero: Na verdade, existe uma espécie de formiga que possui sexos 3. Moldes de gosma têm sexos 13. Muitas plantas e fungos se reproduzem assexuadamente. Usar apenas sexos 2 está se preparando para o sexismo: o gênero "superior" e o "inferior".
  • A cor da pele: Por que usar o paradigma visual? Talvez a visão não faça sentido no seu mundo de jogo. Talvez ouvir ou cheirar ou algum sentido psiônico seja primário.
  • Língua: Talvez exista apenas um idioma universal ou a comunicação direta mente a mente elimine a necessidade de linguagem falada.
  • Raça: No D&D 3 / e Ebberon, ser um "orc" ou um "troll" não necessariamente o torna um monstro. Ser um monstro é um escolha.
  • Estratificação social: O igualitarismo ou a democracia radical podem fornecer uma base melhor para a sociedade em um mundo diversificado de jogos pluralistas.
  • Ideias de campanha: Talvez os PCs sejam combatentes da liberdade, lutando contra potências coloniais racistas. Em outras palavras, o racismo existe no seu mundo, mas a intenção é superá-lo.
23.10.2010 / 00:10

Resposta para Q1:

Em ambientes com tensão interespécie, pergunte se a posição "humana" é automaticamente a posição desmarcada / padrão.

Padrão, exemplo centralizado em branco: Guerra nas Estrelas - os seres humanos são e têm sido a maioria política; os não-humanos costumam viver em guetos. Os seres humanos formam a maioria de qualquer aliança política multiespécies. Os humanos não precisam lutar contra estereótipos de espécies, opressões, escravizações, etc. Os dróides são escravos e ninguém parece se opor. Aqui, "humanos" são muito parecidos com o povo branco na América anglófona.

Além disso, os humanos têm uma aparência desproporcional de euro.

Uma alternativa: em "Uplift", a Terra é um planeta sem importância que os impérios mais poderosos gostariam de possuir. As espécies exóticas impuseram um sistema de castas onde os humanos têm e continuarão a ter mais direitos do que as criaturas da Terra não humanas geneticamente modificadas, mas os humanos ainda não são vistos como iguais pela maioria das espécies não terrestres. "Terra" é semelhante a uma nação pouco independente que tenta resistir ao colonialismo.

10.11.2010 / 00:35

Eu valorizo ​​o monte de sugestões feitas acima da perspectiva liberal radical de atravessar os problemas da sociedade para atravessar os problemas de um jogo. Eu não acho que eles sejam imediatamente relevantes para uma série de problemas de interpretação de papéis e, de fato, impedem uma travessia completa dos problemas da sociedade ao não se envolver totalmente com os problemas do jogo.

1) A aristocracia nunca é totalmente imposta aos PCs. Status e histórico nunca são impostos aos PCs. Está na hora de ser. Nível 1? Acabou de liquidar a fazenda? Adivinhe, não era propriedade burguesa liquidar e você ainda é propriedade do barão. Sua primeira aventura é fugir / escapar dos humanos com quatro níveis em você. Dê as boas-vindas aos outros membros da festa em tempo real.

2) O problema do mal. Evitar o envolvimento com a estrutura de lealdade e falsificação leva à projeção da aristocracia no goblin. As pessoas reais que invadem e estupram a vila estereotipada são aqueles que a possuem e ocasionalmente vivem dentro dela. O mito clássico da aldeia se um mito projetado para trás de "auto-libertação", exceto lançar a classe como a outra raça.

3) O problema do eurocentrismo. Em primeiro lugar, não há eurocentrismo suficiente. Atravessar completamente o eurocentrismo resulta em uma natureza européia dividida: Bizâncio, Islã, Nórdicos, pagãos do Báltico, pagãos eslavos. A Europa é a exclusão da Europa é o espaço. E, caramba, se passarmos pelas origens míticas desses grupos com séria intenção, descobriremos outras maneiras de jogar o feudalismo precoce, alto e tardio. Em segundo lugar, a Europa é a exclusão da Europa no tempo. Particularmente a exclusão da antiguidade e a exclusão dos limites da antiguidade. Finalmente, o próprio cristianismo nunca foi adequadamente interrogado - ao contrário, foi ignorado. Seu livro-fonte para isso é o / Q / de Luther Blisset, uma faísca padrão que suscita campanhas de camponeses. YMMV, mas nunca entendo realmente que os clérigos tenham um apego concreto às armadilhas externas da religião: seu rito grego ou latino; ao invés de meramente uma conexão direta direta e perversamente pós-Calvin com o Deus revelado.

4) O problema do eurocentrismo continuou. Não há imitação suficiente do projeto racialista / imperialista de remitologizar o passado (ala Tolkien). Se puxamos um Tolkien para a antiguidade, obtemos o mundo perturbadoramente freudiano de Robert Graves do sagrado masculino e feminino e o horrível colapso de uma economia sacral. O mito de Graves é sobre infligir patriarcado - qual o melhor mundo para se jogar para atravessar o patriarcado (jogar bebês em penhascos é apenas um bônus). Se colocarmos um Tolkien no mahabharata (vou usar a versão ocidental do filme, devido à sua acessibilidade), todo mundo conhece todo mundo porque é parente, o mal está no coração de todos os personagens e é o problema - o problema não está massacrando todos os membros da família aos quais você se opõe no final do arco da história. A aceitação de uma versão reduzida de um punhado de mitos ocidentais significou a exclusão de uma versão reduzida de um punhado de mitos não ocidentais.

5) O primeiro passo para atravessar o racismo inerente ao texto social, ou no texto concreto, é realmente infligir aos jogadores o sistema de opressões implícitas no texto e ver como eles gostam que isso seja comum, racialmente outro. (mesmo dentro da mesma comunidade, são provinciais em vez de Lang d'oui), não tripulados (na verdade, aplicam as regras das armaduras pesadas). Use os ganchos da trama inerentes ao cenário feudal e faça dos antecedentes dos heroicos a mesa do mal cotidiano que é a exploração econômica. Sete Samurais devem dar dicas aqui sobre a relação entre "heróis nobres" e seus objetos anônimos que precisam ser salvos.

06.05.2012 / 01:12

Antes de jogar ...

What things can these GMs do during world-building to defeat a bias toward making cultures white and to make their own game worlds more inclusive?

Usar histórico

A maioria, se não todos, meu mundo de jogo brota de cenários históricos ou de uma mistura de vários. Como tal, grande parte da etnia vem com a história. Se eu tomar o Japão Meiji como base, é provável que a maioria das pessoas tenha uma aparência Shino-Japonesa. Se eu basear em Bizâncio, a maioria terá tons de azeitona na pele.

Usar geografia

Há uma razão pela qual a pele mudou de cor: a quantidade de luz solar que você recebe. Então, definir um mundo em desertos quentes levará naturalmente a uma pele mais escura. Ter uma maneira de mapear as migrações precoces de espécies pode ajudá-lo a determinar quais tons chegaram aonde.

Use culturas diferentes

Idade atrás, meus jogadores queriam jogar um jogo de Ars Magica na Bósnia. Eu não sabia exatamente nada sobre a Bósnia, mas que havia uma guerra civil lá. Então, fui à biblioteca, peguei alguns livros e pesquisei - uau, acabei de mostrar que sou antiga. Hoje em dia, é mais fácil fazer isso via internet. Então, culturas novas e estranhas estão por toda parte: apenas vasculhe algumas páginas e escolha coisas para adicionar ao seu mundo de jogo.

Na ficção científica, a etnia do colonizador e o ambiente em que estão impactarão muito sua cultura: eles cultivam arroz (mais comunitário) ou trigo (mais individualista)? É pós-escassez onde você pode mudar de corpo como troca de luvas?

Use um gerador NPC aleatório

Eu tenho um (não é o github, há uma reescrita em andamento) que cria NPCs aleatórios com etnia aleatória. Quando eu quero um NPC, eu rolo um. Claramente, a probabilidade de etnia é baseada no meu mundo de jogo: se eu administro um jogo ambientado no século XII na Noruega, as chances são pequenas de você conhecer alguém da linhagem asteca.

Isso força alguma aleatoriedade e evita que meus próprios preconceitos internos sejam revelados.

Monstros com um toque

Eu costumo dar aos meus monstros uma razão pela qual eles são muito parecidos com os o dragão de Enoshima. Todo mundo tem uma razão para fazer o mal. Os orcs atacam os humanos porque eles não apenas profanaram a floresta de azevinho, mas mataram muitos veados sagrados. Que eles então comer! Quero dizer, quem faz isso? Agora, os orcs são liderados por seus devotos sacerdotes fanáticos racistas e a voz da razão se foi. Os PCs podem ajudar?

Na maioria das palavras do jogo, é possível perverter os monstros para se tornarem bons: no MERP, uma tribo de orcs que descobriram que são elfos corrompidos e tentam purgar seus males. Em Cyberpunk, uma yakuza subindo ao topo para unir os clãs e trazer a paz.

Sexualidade

Há um cartaz em uma escola que eu vi: "Algumas pessoas são gays, superem isso"

Adicione personagens gays de ambos os sexos, mas torne óbvio apenas quando isso ajuda a história a ir a algum lugar interessante. A homossexualidade não é um distintivo de honra, nem é vergonhoso. Apenas isso. Ringil de uma terra apta para heróis é um personagem quase perfeito, onde ele ser gay aprimora a história e causa um grande impacto no restante do elenco: alguns para o bem, outros para o mal.

Um encontro romântico entre um jogador e um amante gay pode ser uma ótima maneira de liderar a história em uma direção interessante.

Em contextos transumanos, é comum mudar a manga para um gênero diferente ou nenhum gênero. Os romances de Takeshi Kovacs faça isso o tempo todo. Esta é uma maneira perfeita de explorar as diferenças entre os sexos: e se o personagem masculino for vestido no corpo de uma mulher grávida? Quem eles lidam com isso? ... Claramente, uma história interessante.

Jogadores

Como seus jogadores para explorar diferentes culturas e origens étnicas. Talvez peça para eles interpretarem alguém de uma cultura e origem étnica diferente. Faça-os fazer alguma pesquisa!

Durante o jogo…

What things can these GMs do during play to make the world feel more diverse and less culturally monotonous to the players?

Food & Drinks

Descreva comidas estranhas e interessantes de Bolinhos de arroz indiano comer comendo seu prato. Se você for corajoso o suficiente, cozinhe e corte para seus jogadores. A maioria de nós sai ao lado de um supermercado que atende a todos os imigrantes que moram nas proximidades. Vá lá, tente coisas.

Música

Há uma métrica de ** música étnica gratuita na Internet. Alguns farão seus ouvidos sangrarem porque é horrível, mas a maioria adicionará algum tempero ao seu jogo. A capoeira é feita com música e pode introduzir uma arte marcial estranha no seu cenário: eu realmente quero ver capoeira zero-G! A bateria de Taiko produz ótimas músicas de combate.

Gerador aleatório de NPC…

Espere, isso já está coberto, mas vale a pena repetir. Se você tem um viés (e todos temos), use algo aleatório. O líder mercenário que você deseja irritar os PJs agora apareceu como uma transexual amori lésbica. Por que não?…

Religião

Algumas pessoas são religiosas e adicioná-las à sua configuração as torna mais ricas por isso. Talvez a tripulação do navio que resgatou os PJs seja todos muçulmanos? Talvez o estalajadeiro seja um cristão em segredo? E os adoradores de demônios tibetanos?…

Existem dezenas de religiões do mundo real nas quais você pode recorrer, além de centenas de míticas.

Comentário final…

A diversidade não deve ser um condimento, adicionado aqui e ali, para fazer com que as pessoas trabalhem na moda, nervosas e mais sagradas que você:

Deve importar dentro de sua própria configuração.

É bom ter um jogo centrado em branco se o jogo for no Viking Norway, assim como é bom ter um elenco japonês completo em um jogo no Shengoku Japan. Nem preconceitos e racismo não devem desempenhar um papel no seu mundo de jogo: explorar isso é interessante: SchindlerA história de é o principal exemplo disso.

Dentro do contexto de RPG, diversidade deve melhorar qualquer história que você está contando. Este é o TL; DR da minha resposta.

10.07.2017 / 08:54

O que esses GMs podem fazer durante o jogo para fazer o mundo parecer mais diverso e menos culturalmente monótono para os jogadores?

Leia as mitologias e histórias de outras culturas, encante-se com elas, imagine-as sendo encenadas, pense nos personagens e visualize-as.

Acho que a palavra-chave aqui é FEEL, porque se seus jogadores de origem ocidental e não antropólogos ou especialistas em outras culturas, a realidade pode ser um pouco desorientadora. Os jogadores em um jogo, como qualquer outro processo criativo, trazem suas próprias normas e sistema de valores para a mesa (mesmo que se rebelem contra eles), e isso pode se tornar confuso se você estiver executando uma cultura genuinamente diferente com diferentes normas e valores.

Por exemplo, se você criou um cenário parecido com a Índia no século XIX, seus jogadores estão tentando desvendar uma conspiração na qual o atual governante foi morto, seus personagens de "bem legal" antes de tudo terão que comparecer ao funeral onde os governantes viúva é queimada viva como parte de Sati. Para a maioria dos jogadores ocidentais, permitir que isso aconteça violará a noção do que um bom personagem alinhado deve fazer.

Em termos do que tornará um jogo divertido para os jogadores, você deve, sempre que possível, acomodar os valores dos jogadores para garantir que eles possam se orientar e seu comportamento. A chave é incluir ELEMENTOS suficientes de outras culturas que criem a sensação dessa cultura sem transformá-la em um estereótipo, ou ir longe demais e tornar o jogo desconcertante.

A maioria dos cenários de fantasia ocorre em um quase passado, e a maioria das culturas historicamente fez e aceitou coisas monstruosas às sensibilidades modernas. E, embora se possa argumentar que mundos de fantasia quase-europeus encobrem muitas das realidades da história do mundo real (a tirania do feudalismo, o tratamento de mulheres e crianças. Atitudes em relação à religião) incorporando outras culturas quase-históricas não está indo para consertar isso, mas apenas trazer outras monstruosidades para encobrir.

Suponho que o que estou tentando dizer é criar uma estrutura neutra de uma sociedade na qual você ache agradável participar, uma que seja abstrata e não seja muito profunda e, em seguida, aplique uma espécie de textura pseudo-cultural a essa estrutura para dar cor aos detalhes. Afinal, a maioria das configurações de fantasia ocidentais não tem nenhuma semelhança real com a Europa medieval real, exceto em tom e imagem, não é o oposto de uma lavagem branca, porque o que você está começando não é ocidental, para começar. Apenas mude o tom e as imagens para algo que combina com você, leia a mitologia de outras culturas para ter uma idéia de seus arquétipos, veja fotos, leia histórias, assista a filmes e use isso para refazer.

10.07.2017 / 13:06

Resposta à pergunta 2:

Eu acho que, afinal, o fato de muitas campanhas e material parecerem centrados em branco / anglo é devido ao fato de JRR Tolkien ter desenvolvido o inspirador Senhor dos Anéis na mitologia geral britânica / nórdica (que, como a maioria das mitologias, é racista, preto x branco, confronto, sexista etc.).

Um GM preguiçoso pode usar campanhas "pré-cozidas" com base nesse cenário cultural: elas atrairão o jogador inexperiente que acabou de ler o Senhor do Anel e exigir menos trabalho. O mesmo jogador também aceita de alguma forma que este jogo é sobre Elfos e Trolls ...

É claro que existem muitas outras culturas / mitologias, às vezes mais antigas e mais desenvolvidas que as culturas britânica / nórdica: do egípcio faraônico, ao micênico, ao grego / romano, às noites da Arábia, Timbouctu, vários indianos, nativos americanos, budistas, chineses, Japoneses, Ilha de Páscoa, Asteca, Maia ... há uma enorme riqueza de outras mitologias com diferentes centros culturais (e a maioria delas, de qualquer maneira, tendenciosa de uma maneira ou de outra). Eu sugiro experimentá-los para ter um sabor e diversão diferentes ou você pode "inventar" sua cultura original.

Eu sugiro também permitir que seus jogadores desempenhem todos os papéis (não apenas os "meninos bons" contra "os meninos maus" (dependendo da idade deles: os jogadores mais velhos são, mais configurações compliex eles podem lidar).

Isso pode exigir algum trabalho extra para o GM, pois existem algumas configurações de campanha pré-projetadas em diferentes culturas (noites da Arábia etc.), mas não uma riqueza delas e isso, temos que dizer, é devido ao fato de que A literatura e os produtos de fantasia são vendidos principalmente nos países anglo-saxões, onde os jogadores acham mais familiar (e preferencialmente compram) um cenário mitológico britânico / nórdico, em vez de um cenário da Ilha de Páscoa.

Afinal, como você pode ver, uma situação semelhante pode ser encontrada nos quadrinhos :-)

É tudo marketing, demanda e oferta ... mesmo em RPGs ...: - S

05.05.2012 / 22:02

Resposta à pergunta 1:

Pessoalmente, quando quero começar um novo mundo, convoco um grupo de jogadores do nível Grande Imortal, que joga de vez em quando.

Eu escolho um deles e peço que ele "construa" um novo "mundo" (de acordo mais ou menos com as regras imortais do D&D): eles podem escolher se querem o mundo plano ou redondo, cheio ou oco, como muitas luas, heliocêntricas ou não, principalmente terra ou principalmente água / ar / fogo, quantos planetas, asteróides, planetas com anéis, etc. Encorajo abordagens "criativas".

Esse Imortal será "o Criador" daquele mundo, é um bom título para ter, mas também pode custar muito "poder" (ou seja, XP) para construir um novo sistema solar agradável com muitos objetos agradáveis.

Por um tempo, permito que "o Criador" desenvolva o mundo quase como ele gosta (é um pouco como os estágios iniciais de Terra Sim) até que raças sensíveis sejam geradas. No começo, todos os seres sencientes adoram apenas o Criador, que é o único imortal desse sistema solar.

No entanto, em breve vários outros imortais "descobrem" esse "novo sistema legal" e gostam de ter adoradores lá também. No total, geralmente permito doze imortais (apenas porque várias religiões antigas, como a grega, mencionaram os deuses principais da 12), mais ou menos igualmente divididas entre os vários alinhamentos (com um poder geral mais alto à neutralidade). Normalmente, eu jogo os Imortais Neutros como NPCs e os PCs se dividem entre Ordem e Caos (cada um com sua própria opinião sobre "ordem" e "Caos" e alinhados também às várias "Esferas").

Deixo então os papéis dos jogadores desempenharem a situação de acordo com as regras imortais (simplificadas e agilizadas), permitindo, a princípio, maior poder de intervenção direta aos imortais, que podem elevar novos continentes, raças, civilizações, heróis e também agir diretamente em primeira pessoa ou através de avatares, enquanto os imortais neutros são geralmente mais poderosos, mas "preguiçosos".

Em algum momento, geralmente existe um Portão do Caos diretamente no novo mundo, permitindo a entrada gratuita de demônios e horrores, ou podemos ter um Portão da Ordem, permitindo a entrada em anjos com espadas flamejantes e similares.

Quando uma facção parece estar vencendo e derrotando a outra (seja Ordem ou Caos), a Neutralidade entra em ação com força total e em um grande golpe altera o equilíbrio (normalmente banindo os demônios (ou anjos, ou ambos) em paralelo dimensão de onde eles têm acesso mínimo ao mundo e fechar os Portões.

Agora é mais hora do controle indireto do mundo, com esquemas e heróis criados para reabrir ou manter fechados os Portões, e com os Impérios da Ordem Mundial governando o mundo, até que os Imortais Neutros mudam a situação e os bárbaros invadem império ou o novo imperador acaba por ser um tirano sedento de sangue, ou praga devasta todas as terras, etc. etc.

Basicamente, permito que algumas mudanças titânicas de Law to Chaos e depois sejam cada vez menores (sob supervisão imortal neutra) até que haja histórias e lendas suficientes (é claro, de acordo com a criação e a história do mundo) para gerar várias culturas e pelo menos uma raça senciente (pode ser uma raça de mamíferos, bem como anfíbios ou de aves ... como na Terra Sim! ou pode ser um mundo muito semelhante ao nosso, mas em outro período de tempo ...).

Então os doze Imortais Maiores (como sempre ...) perdem o interesse no brinquedo e começam a olhar para outros mundos novos, onde eles têm maior interação direta, deixando o brinquedo "velho" para imortais menores ... e para o novo primeiro. jogadores de nível, que finalmente podem começar sua campanha !!!

É claro que, dependendo da idade e da capacidade dos jogadores, eu os colocarei em situações mais fáceis (jogadores mais jovens tendem a entender mundos polarizados melhores, com o Bem / Mal se enfrentando frontalmente, definição clara de criaturas do bem e do mal e muita facilidade em lutas mais complexas (jogadores mais maduros tendem a preferir tramas complexas, com as várias "Esferas" do poder assumindo mais importância do que a polarização Ordem / Caos, onde você nunca sabe de onde virá a próxima traição, onde você luta raramente e quando luta, você sempre tem sérias chances de morrer, onde não existe uma abordagem certa / errada das coisas ...). Também gosto de permitir que os jogadores desenvolvam vários personagens diferentes no mesmo mundo, fazendo-os jogar um pouco de todas as raças e situações, apenas para se divertir e experimentar.

A interação criativa entre o GM, o "Criador" e os Jogadores Imortais Maiores geralmente gera um mundo interessante e engraçado, então será sua decisão interromper o desenvolvimento de civilizações, culturas, artefatos, arqueologia, etc. anteriores e iniciar a campanha adequada sobre isso.

Se você pensar bem, é algo que é feito aleatoriamente pelo computador no início de todas as campanhas do Dwarven Fortress, onde até a mitologia e civilizações mais antigas são geradas, além de características geográficas.

PS: é divertido ;-)

06.05.2012 / 00:12