Como lidar com personagens ricos como GM?

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Um dos cenários de longa data em que nosso grupo volta sempre é a fantasia medieval clássica. (Exemplos são MERP, Rolemaster, The Dark Eye - mas esta pergunta tem como objetivo ser sistema agnóstico e é válido para qualquer sistema que conte com mais ou menos medieval'ish fundo.)

Sinto que frequentemente encontramos um problema com personagens de jogadores rapidamente ficando muito ricos. E não quero dizer muito rico para o sistema projetado: no Rolemaster, por exemplo, itens mágicos, ervas / poções / venenos potentes e produtos de alta qualidade em geral são muito, muito caro. Portanto, o problema não é que os PCs possam comprar equipamentos sobrecarregados.

Meu problema se origina com os muito grandes extensão social da riqueza o que era comum na idade média e - como essas geralmente são a base da fantasia clássica - também é inerente a muitos cenários de RPG de fantasia. Embora existam obviamente nobres ricos, magos poderosos e comerciantes ricos, estes representam uma pequena fração da sociedade em geral. A maioria absoluta é de camponeses e artesãos, geralmente com uma renda muito baixa e apenas autossustentável.

Basta usar uma espada longa comum: em muitos sistemas, seu valor é tão alto quanto o que um agricultor ou pequeno artesão ganhará em meio ano. Na minha experiência, isso rapidamente leva os PCs a serem mais ricos do que o 98% das pessoas com quem entram em contato.

Com o que um PC está andando em sua bolsa, ele poderia facilmente comprar a fazenda de um camponês, todo o seu gado e a oficina de artesãos ao lado.

Agora, não estou criticando a maneira como a riqueza foi distribuída nos tempos medievais (isso é outra história) ou a maneira como a riqueza é distribuída em muitos cenários de fantasia.

Mas como você, como GM, lida com jogadores tão ricos que poderiam comprar basicamente qualquer coisa que uma pessoa 'normal' naquele cenário desejasse? (sem incluir artefatos poderosos, cavalos de guerra ou armaduras de placas Mithril ...)


Alguns problemas

Talvez eu elabore um pouco mais sobre qual é o meu problema, pois isso parece não estar claro. Aqui estão alguns exemplos com os quais luto:

  • Sinto que os encontros entre PCs e NPCs são um tanto desequilibrados pela enorme diferença de riqueza. Se um PC desse a um agricultor algumas peças de prata (digamos, para obter um pouco de informação), ele deveria fazer o agricultor cantar e dançar sobre seus campos, pois ele acabou de ganhar alguns meses de salário.
  • É difícil até encontrar algo que pessoas comuns possam oferecer PCs em uma troca ou como recompensa: qualquer coisa que seja de interesse para os jogadores terá um valor tão grande que o plebeu provavelmente preferiria empregar trabalhadores da 10 e abrir um negócio do que doar.
  • Os comerciantes que lidam com itens que são 'interessantes' para os PCs estão sentados em ações que valem somas surpreendentes. (Um criador de poções ou um ferreiro de armas provavelmente poderia comprar uma cidade inteira com o valor de seus bens.) Se eles conseguem adquirir produtos dos PCs, também precisam ter grandes somas de dinheiro à mão.

Solução?

Até agora, nosso grupo só tinha uma maneira de lidar com esse tipo de problema: inclui principalmente não deixando os PCs ficarem muito ricos em primeiro lugar. Isso funciona bem por um certo tempo, e todos nós também gostamos de interpretar personagens que não podem apenas pagar (quase) o que quiserem.

Mas, eventualmente, os bandidos não serão vestidos com tapetes e armados com paus, mas usaremos cota de malha e usarão espadas. E Bam !, um saque depois, os personagens dos jogadores são imundos - pelos padrões das pessoas comuns.

Estou especialmente interessado em soluções que funcionam quando os PCs já coletam uma quantidade razoável de riqueza, seja em moeda ou em bens valiosos.

PS: Desculpe pelas reedições, percebi que a pergunta / problema só estava surgindo na minha cabeça depois de ler as primeiras respostas.

por fgysin 08.03.2013 / 11:24

13 respostas

eu costumava jogar O Olho Negro (Das Schwarze Auge) e, na minha opinião, ela se assemelha fortemente à Europa medieval - além das óbvias adições de fantasia. Seus livros de regras fornecem informações sobre economia, comércio e demografia de quase tudo.

Portanto, o dilema é bastante compreensível; na Europa medieval, uma espada valia uma fortuna e no mundo de O Olho Negro é o mesmo. No entanto, um herói precisa de uma espada, certo?

Bem, talvez não necessariamente. Em nosso grupo, não temos uma regra para lidar com a riqueza, mas aqui estão alguns pensamentos sobre como geralmente lidamos com ela (depois de anotá-la, percebi que nossos heróis não eram tão ricos por causa dessas diretrizes, por isso pode não se adequar ao seu pergunta que bem):

O equipamento tem falhas. Quase tudo o que um personagem (inicial) possui não é uma lâmina nova e brilhante, mas sim um machado bruto e a velha adaga do avô, um casaco de inverno quente com alguns buracos, o arco élfico que foi entregue ao personagem em uma cerimônia e não ser considerado para venda.

Produzir bens tem seu custo. É verdade que poções ou itens mágicos valem muito dinheiro em O Olho Negro. Mas produzi-los é um investimento e requer material e conhecimento - os quais podem custar caro.

Achados valiosos são raros. Novamente, quase tudo o que um personagem encontra, saqueia ou se apossou tem falhas ou é um objeto desconhecido que requer identificação. No entanto, aqui você se encontrará em uma situação em que o conhecimento de jogadores e personagens interfere. Um aventureiro pode nunca ter visto um telescópio e não tem utilidade em mantê-lo, mas o jogador sabe que vale uma tonelada de dinheiro. Também temos alguns problemas em roubar porque os jogadores têm conhecimento sobre o valor dos bens - roubar também cria uma situação difícil, deixando passar ou punindo o personagem que pode dificultar o progresso da aventura (mas essa é uma história diferente).

Carregar ouro ou qualquer outra moeda não é muito comum. Carrega um baú cheio de ouro e prata e atrairá ladrões. Poderão ser impostos impostos para atravessar fronteiras e cidades. E o ganancioso taverneiro cobrará mais se detectar os personagens entrando em bling bling.

Valorize bens desnecessários confortáveis, mas que respeitam as regras. Crie um ambiente em que o jogador não apenas valorize a próxima melhor arma ou armadura, pois aumentará seu dano e defesa na batalha. Bons sapatos podem ser caros, mas não se esgotam e têm um impacto menor no equilíbrio do jogo. O mesmo acontece com massagens regulares, companhia durante a noite, festa no final de uma aventura. Quanto mais personagens agem uns com os outros e quanto mais uma personalidade eles têm, mais facilmente gastam dinheiro com isso. Todos esses são tipos de pias de dinheiro.

Mas no final, os personagens são heróis e pode ser frustrante não conseguir um pouco rico em algum momento. A recompensa por arriscar sua vida é saque, tesouro e, ocasionalmente - um evento muito especial - a aquisição de uma espada nova e brilhante.

08.03.2013 / 15:08

Pare de lidar com o 98% da população. Se eles são tão ricos, agora são colegas da 2% da população que governam de várias maneiras. Os camponeses podem ter pouco a oferecer em recompensa (talvez lealdade?), Mas rainhas, nobres, generais e chefes de impérios mercantes desejam controlar ou aliar-se a figuras tão poderosas - antes que seus rivais o façam.

Como bônus, seu elenco de NPCs se torna mais fácil de gerenciar. O número de agitadores e agitadores em qualquer local é pequeno e, em vez de "você vê uma nobre e sua comitiva enquanto caminha pela cidade", agora é "Lady Deyer cumprimenta-o friamente; ela deve ficar chateada com o seu crescente favor com o rei."

Como vantagem adicional, seus novos aliados esperam que esse "novo dinheiro" comece a agir assim, pagando pelas criadas, servas, cozinheiras e guardas; comida, alojamento, salários e equipamentos e roupas finas para os criados; salões de recepção, sedas finas, festas, vinhos caros, cavalos de qualidade; E a lista continua. Ser rico é caro!

08.03.2013 / 17:12

Não vejo problema.

Vamos supor que os personagens não sejam essencialmente ricos, eles apenas têm equipamentos muito valiosos. Eles poderiam ter roubado, encontrado ou recompensado com ele. Além disso, eles não precisam ser muito ricos.

Se eles querem trocar seus equipamentos por um mais barato e comprar uma casa ou uma fazenda (se puderem), deixe-os comprar.

Por outro lado, os personagens podem ser simplesmente ricos. Qual é o problema? Quase toda a comunhão do anel poderia ser considerada rica. Elric era definitivamente rico, e o mesmo acontece com muitos heróis de fantasia. Em um cenário medieval, simplesmente estar bem alimentado está próximo de ser rico.

Pessoas comuns pobres e comuns não se aventuravam. Para eles, alimentar os temas e sua família era toda a aventura que eles podiam pagar. Então, quem vai resgatar a filha do duque?

É claro que pessoas pobres poderiam ser contratadas para fazer alguma coisa. Isso funcionaria melhor para pessoas que não possuíam posses, pois um camponês deve ficar em sua terra para cuidar disso. Se você deseja que seus personagens sejam dessa classe, basta limitar o dinheiro que eles recebem e o equipamento permitido. Estive em jogos em que apenas armas de madeira e nenhuma armadura eram permitidas no início.

EDITAR

Respondendo às novas perguntas:

  • Eu vejo. O único problema aqui é que, para os personagens, é muito fácil ter outras pessoas fazendo o que elas querem. Você pode tentar consertá-lo (fazer caraterísticas ruins estão acima) ou pode simplesmente aceitá-lo e fazer aventuras que já assumem isso.
  • Sim, a vida é difícil. Os camponeses não podem contratar mercenários ou outros serviços. É por isso que ser camponês é péssimo. Eles dependeriam do altruísmo dos personagens na maioria das vezes. Eles também poderiam oferecer outros tipos de coisas: "diz-se que a bruxa que encantou meu filho tem itens mágicos muito poderosos" ou "há muito ouro nessas cavernas". E talvez se uma vila inteira se unisse aos esforços, eles poderiam oferecer uma boa recompensa.
  • Talvez os comerciantes que fornecem esses objetos não estejam sentados e esperando na praça do mercado. Este objetos seriam objetos de luxo. Os personagens devem conhecer esses comerciantes de maneiras diferentes. Sobre a venda desses itens, eles devem fazer um grande esforço, mas há muitos nobres ou até reis ricos o suficiente para pagar por eles.
08.03.2013 / 11:58

Existem várias maneiras de abordar isso. O mais comum e mais fácil é: Balançando a mão.

Em suma, provavelmente a abordagem tradicional para esse problema é essencialmente ignorá-lo. O camponês precisa oferecer uma recompensa das peças de ouro 1000 e não faz sentido para toda a sua família ter algo parecido com isso ... bem, ele faz assim mesmo. Não é realista, mas aceitamos que haja um dragão sobre a colina; portanto, apenas aceitamos que o camponês tenha peças de ouro 1000.

Outra abordagem é Inflação Consistente Devido à Magia e ao Ouro Abundante. Isso não funciona tão bem em sistemas com pouca magia, mas em um sistema com alta magia, é bastante provável que grande parte do camponês médio seja realmente muito melhor do que na Europa Medieval. Existem poções para curar doenças e tratar feridas, usuários mágicos que podem controlar o clima para ajudar nas plantações (e mesmo que o camponês não possa pagar o usuário mágico para lançar o feitiço de controle climático, o senhor da região que recebe uma parte dessas culturas pode). A magia, juntamente com bestas fantásticas que não existem no mundo real, também pode ajudar na construção, o que significa que menos trabalho é necessário para grandes mansões. É bem provável que, devido à magia, os camponeses sejam muito melhor alimentados, limpos e em geral mais ricos do que na realidade.

O ouro também tende a ser muito mais comum em histórias de fantasia do que no mundo real. Isso tende a nunca ser explicado, exceto o ouro é impressionante, por isso é mais abundante.

Agora, mesmo adotando essa abordagem, o camponês médio deve ser muito menos rico que o aventureiro médio. Mas a diferença pode ser muito menor do que você descreve, portanto, o aventureiro não pode comprar e vender a vila inteira.

E, finalmente, como SevenSidedDie menciona, você pode focar em seus pares para tornar o problema menos aparente.

08.03.2013 / 17:54

Na verdade, é difícil vender coisas de maneira rápida e fácil

Digamos que você encontrou uma jóia, claramente vale muito dinheiro. Você é rico, certo? Bem, quem vai comprá-lo? Certamente ninguém em uma vila podunk na periferia da sociedade. Qualquer pessoa que queira negociar por isso certamente não pode dar muito de qualquer maneira até você encontrar alguém com riqueza real, então você deve arrastá-lo para uma cidade maior.

Agora você chega à cidade maior - como encontra compradores? Você precisa contratar terceiros 3rd para verificar a gema como real? Quanto eles vão pagar por isso? Você acabou passando semanas, meses ou até anos encontrando alguém que poderia lhe dar mais de 10% do que vale a pena? Você é taxado por entrar na cidade? Você é tributado quando realiza vendas?

E as ferramentas, armas, armaduras? Isso é algo que as pessoas podem usar, certo? Novamente, você precisa encontrar pessoas que a) desejem essas coisas eb) podem lhe dar algo que valha a pena em retorno ec) você precisa arrastá-lo até que possa descarregá-lo. Uma milícia local que precisa dessas coisas também provavelmente está falida demais para pagar muito por ela, aquela que é bem suprida já possui equipamentos suficientes e pode comprar apenas algumas peças. Dado que muito disso pode parecer roubado (despojos, saques, saques, roubados), comerciantes e autoridades podem não confiar totalmente em você. As autoridades corruptas podem declara-lo roubado e apenas confiscar. Opa

E as moedas? Moedas são fáceis, certo? As moedas que você reconheceu localmente? Muitas moedas só valeram um pouco além das fronteiras locais. Essas moedas são de civilizações perdidas das quais ninguém ouviu falar e, tanto quanto sabem, todos vocês, estranhos que estão entrando no lixo com uma pilha de "ouro", provavelmente são falsificadores ou enganadores de algum tipo que não são confiáveis ? (novamente, as autoridades as declaram falsas, as confiscam). Quem é um cambista local com o qual você pode obter suas moedas verificadas? Eles estão traindo você também?

Em nosso mundo moderno, temos padronizações, economias gerenciadas e é realmente fácil comprar ou vender coisas. No passado, tínhamos pessoas trapaceando entre si de todas as formas, tínhamos redes de comércio lentas e, muitas vezes, transportar mercadorias era uma dor de cabeça.

As conexões permitem que você ganhe dinheiro

Então, para transformar essa pilhagem em riqueza real, você realmente precisa de conexões. Você precisa saber para quem ir, precisa ter alguma reputação ou associação com um grupo (guilda, casa nobre, ordem religiosa, inferno, você pode ser "Markev, o mascate", que todo mundo conhece nos últimos anos da 8) e você vai precisar de tempo - você pode vendê-lo rapidamente com a menor fração do valor ou pode encontrar os compradores certos e precisar armazená-lo / transportá-lo.

Ah, mas espere, se você tem o apoio de uma organização ou grupo, também tem obrigações. Se, de repente, você obtém muita riqueza, eles querem um corte - eles começam a fazer exigências sobre como você o gasta. Você provavelmente tem rivais dentro e fora do grupo, que ficam com ciúmes e começam a pensar em maneiras de te ferrar.

Tempo é dinheiro

Quanto tempo leva para vender coisas? Onde você o armazena? Quem a guarda? Quanto você paga em comida e hospedagem enquanto procura? Você tem carregadores ajudando a carregar coisas? Quanto eles custam? Eles são confiáveis?

Você está perdendo dinheiro enquanto espera para ganhar dinheiro.

Os Camponeses

Claro, seus equipamentos e espólios valem mais do que aquilo que os agricultores jamais possuirão. Mas não é como se os agricultores pudessem usar ou vender a maioria das coisas que você possui. Portanto, há muitas coisas que você simplesmente não poderia trocá-las.

Se você queria comprar a terra e a fazenda? As probabilidades são de que você estaria comprando do senhor ou nobre que é o dono - os moradores provavelmente não são donos de suas terras. No entanto, se o fizerem, talvez não estejam dispostos a deixar ir - seus ancestrais mortos estão enterrados aqui, gerações de trabalho duro limparam esses campos, construíram aquelas casas - e para onde eles iam? Eles não sabem como negociar ou para onde ir de qualquer maneira ...

Então ... a menos que você tenha algum tipo de autoridade sobre eles (classe, casta, religião, etc.), na verdade você é apenas outro viajante.

Eles podem ter aprendido a evitar, geralmente, pessoas como você, apenas por segurança, ou talvez tentem tirar você das poucas coisas que poderiam usar. Se é uma cultura de hospitalidade, eles compartilham o que é apropriado com você e, a menos que você seja um trabalhador particularmente útil, ou um curandeiro, ou de alguma forma possa ajudá-los, eles desejarão seu bem e esperam que você prossiga rapidamente, desde que você está comendo a comida deles.

Riqueza reconhecida

Se você não é de uma classe ou posição social rica ... nobres, comerciantes estabelecidos, religiões abastadas ... essas pessoas o verão com sua coleção de tesouros e despojos e, principalmente, eles terão prazer em comprar o que eles precisam, a um preço que entenderem. A menos que você seja um especialista em avaliação e comércio, provavelmente terá um preço menor que o ótimo.

Parece que você está tentando entrar nas fileiras deles, provavelmente eles verão se podem usá-lo ou encontrar uma maneira de enganar você da riqueza que possui. Alguns acordos ruins, um casamento liso e leis de herança incompletas, ou simplesmente abusar da autoridade deles para tirar tudo de você, funciona muito bem.

Ninguém o culpa por tentar melhorar sua vida, eles apenas o culpam por pensar que você era capaz de fazê-lo.

Se você é de uma riqueza reconhecida, tenha certeza de que alguém acima de você provavelmente está vendo você ficar um pouco rico demais e pensando em como extraí-la de você. Se não houver ninguém acima de você, as pessoas logo abaixo de você estão pensando em como obter o corte delas.

Tesouro Mágico

Itens mágicos são algo que você pode produzir consistentemente ("poções de cura"); nesse caso, tem o preço de qualquer outro bem esperado, ou então são um objeto raro, o que dificulta o preço. Neste último caso, todos os problemas de fraudes e ciúmes se multiplicam bastante. Você pode esperar que as pessoas encontrem maneiras de exigir ou roubá-lo.

Novamente, boa sorte em encontrar um comprador e encontrar um comprador que não trará apenas mais problemas para você.

E, claro, a cultura também desempenha um papel importante nisso. Algumas culturas podem temer que tais coisas sejam amaldiçoadas, tocadas por fadas, demoníacas e perigosas para a alma. Outras culturas podem considerar esses objetos sagrados - você não vende essas coisas, dá-as a alguém piedoso e digno.

02.06.2015 / 07:51

Relacionamentos como recompensa

Sua consciência sobre a questão da disparidade na riqueza pode ser mais uma solução do que um problema. Enquanto muitos GMs estão procurando problemas para os PCs entrarem, você já identificou um excelente ponto de partida para todos os tipos de aventuras.

NPCs pobres naturalmente procurarão ajuda de personagens que parecem ter mais recursos. NPCs ricos geralmente são ameaçados por personagens que estão subindo para campos de influência que eles costumavam controlar.

Eu acho que a chave é se afastar da idéia de recompensar os jogadores com saques. Deixe que eles saquem tudo o que quiserem, mas se recusem a deixar a acumulação ser o motor de sua história. Olhe para os relacionamentos como uma fonte de motivação. Riqueza e poder certamente mudariam as relações entre os PCs e vários NPCs, mas como isso alteraria a maneira como os PCs são vistos por todos os seus velhos amigos e inimigos?

09.03.2013 / 22:02

Ok, vamos começar ponto por ponto.

Eu vejo seu problema inicial e o encontrei muitas vezes antes de começar a desenvolver lotes abertos que usam essa riqueza em seu benefício (precisa de algum tempo de experiência como GM, devo admitir).

As respostas dadas são muito boas. Ainda é quase impossível impedir que os PCs fiquem ricos. Acho que na maioria das vezes isso é bom, porque eles precisarão da riqueza. Os pontos para equilibrar o problema nos estágios iniciais (baixa exp) do jogo para mim são:

  • Problemas de tempo: Na maioria das vezes, os PCs terão algum tipo de missão e estão com pressa. Ganhar dinheiro, no entanto, leva tempo. Criando um item, encontrando um comprador, fazendo uma poção e assim por diante. Além disso, nem todo dia é dia de mercado na maioria dos lugares. Se em uma missão, meus PCs estão assistindo bem o tempo deles, pelo menos, uma vez que eles simplesmente chegaram atrasados ​​a uma missão (que pena para heróis com uma certa reputação).

  • Problemas sociais: Sim, seus jogadores podem fazer parte do 2%, mas são especiais de várias maneiras. Por exemplo: a magia é rara, os cavaleiros são e os heróis são a coisa mais rara. As pessoas "normais" podem se ofender com isso, lembrando-se dos cavaleiros saqueadores da última guerra e tendo uma superstição natural contra a magia. Muitas vezes, pode ser fácil conseguir coisas, mas não a inteligência muito mais importante. Imagine os esquisitos fortemente armados à sua porta: "Olá, gostaríamos de ... uhm ... conversar".

  • Confie: Deixe seu grupo ser o mais rico do mundo, mas os NPCs ainda precisam confiar neles. Nacionalidade errada? Ruim! Magia? Ruim! Nascido muito alto? Ruim! Algo melhor? Ruim! Você me deu dinheiro pela sua pergunta? Ok, vou apenas contar alguns contos de fadas. E o armeiro para coisas especiais pode parecer muito mais com certa reputação do que com dinheiro (portanto, ainda pode ficar caro como o inferno).

  • Viajar: A maioria das minhas aventuras não brinca na porta do PC. E, inferno, viajar pode ficar muito caro, especialmente quando você está com pressa. O barco fluvial para PCs 5 com bagagem, cavalos e tudo, comer, beber, aveia para os animais e depois velejar no grande navio etc. etc. Ser realista nas viagens leva muitos PCs ao ponto, onde eles precisam usar o menor tempo em uma cidade para conseguir algum trabalho.

  • Peso e moeda: Já tentou carregar moedas de ouro 1000? Ou pagar notas 500 $ em um mercado de pulgas? Ok, ainda existem gemas, diamantes e assim por diante ... é melhor você não ser invadido. Ou o preço de mercado das gemas cai por causa de uma nova mina. Ainda existe um banco, mas ainda assim é caro e onde fica um caixa eletrônico, se você precisar de um.

  • Perda: O que fazer com nossos cavalos em frente à caverna das masmorras ou nas montanhas? Em uma batalha marítima, os PCs podem cair no mar. Sentença de morte se eles não se livrarem da armadura pesada. Muitas coisas podem impedir consistentemente os jogadores de enriquecerem muito cedo.


Lide com isso!

Ok, podemos manter os PCs desativados por um tempo, mas em algum momento simplesmente não faz sentido que os famosos heróis que salvaram o reino muitas vezes não sejam ricos.

Tudo bem e eu aprendi que, com um pouco de esforço como GM, é a melhor coisa que pode acontecer! Começa com os jogadores não concorrendo por dinheiro, mas por reputação. E com o tempo isso levará a muito mais. O arconte pode aprender sobre o herói, deixando-o oficiar algo, o mago recebe uma torre ou uma cadeira, os heróis recebem títulos, rixas e assim por diante. Isso traz missões especiais, nas quais outros PCs não poderiam participar. Assuntos de Estado, intrigas, derrotas, questões religiosas, missões do rei ou outras semelhantes e intermináveis.

Ser famoso também tem lados sombrios. Você não será apenas amado, mas também odiado. Pode haver inimigos influentes que querem que você seja assassinado. Quando os PJs tiverem terra e homens, eles serão chamados às armas em caso de guerra e terão que montar um exército (grandes despesas). No nosso grupo, isso cria um metagame maravilhoso. Frequentemente, nos reunimos apenas para discutir assuntos da vila de um jogador ou o xadrez se move no nível político. (Muito divertido enquanto toma uma bebida em um bar agradável.)

Para o nosso grupo, isso é apenas a coisa mais emocionante. As decisões podem mudar a história de todos os personagens e influenciar o mundo inteiro. Para mim, como mestre, é maravilhoso se um novo grupo encontrar uma taberna pertencente a um jogador de um grupo diferente. Há tantos detalhes, profundidade e histórico nesse local, porque os jogadores geralmente se esforçam muito nisso. Para mim, isso cria um mundo realista e consistente. E chega o momento em que todas as intrigas políticas, guerras, desenvolvimentos econômicos e questões administrativas estão se tornando uma dor de cabeça que você tem um herói famoso sentado em uma taberna, com uma caneca de cerveja na mão, dizendo "Ah, com todo o problema e política pode e riqueza nos trouxe, sinto falta dos bons velhos tempos Dormindo na floresta lutando por sua vida, vivendo a vida fácil Quando éramos os bons e os orcs onde o mal Agora parece haver uma faca atrás do atrás de cada sorriso ".

Depois dessa experiência, a maioria dos jogadores do meu grupo foi alterada. Eles se divertiram muito mais ao interpretar personagens menos ricos, não saquearam tanto e gostaram das pequenas coisas novamente.

Enquanto alguns dos "grandes" PCs ficaram muito felizes se aposentando da vida política para trabalhar em sua profissão, como um armeiro, por exemplo. E alguns são emocionantes de se ver em jogo, porque são tão poderosos e sabem como jogar o agora famoso "Game of Thrones" que quase tudo é possível. Com esses jogadores, você nunca fica sem missões para grupos menores.

Meta play foi o maior ganho que nosso roleplay já encontrou. Isso torna o mundo em que jogamos mais familiar aos jogadores, a história é incrível quando você ouve uma música de um herói esquecido que na verdade era um PC antigo e funciona muito bem para sair da rotina de salvar o mundo continuamente.

Bom tópico, deixa-me com muita vontade de jogar DSA (The Dark Eye) novamente :) Não poderia concordar mais com muitos dos respondentes. Desculpe se minha ortografia e idioma não são perfeitos. Eu não sou um falante nativo.

21.05.2013 / 16:07

Antes do saque, os jogadores tinham que ir a prefeitos e governadores para implorar por missões, para que pudessem receber recompensas.

Depois que ficarem ricos, faça-os pagar por essa expedição à Magic Africa para obter o ídolo sagrado de quem se importa. Ou itens mágicos, ou mais dinheiro, ou o que eles encontrarem (eles podem até não receber seu dinheiro de volta em mais itens, mas podem ganhar algo intangível).

Quero dizer, na verdade, fazê-los financiar a coisa, descobrir quantas transportadoras, carroças, guardas, guias, etc. Isso é antes mesmo de qualquer negócio do tipo Faça seu próprio castelo / reino que parece ser toda a raiva em grupos de alto nível.

A ficção está cheia de exemplos de "encontrei um mapa, expedição financeira (ou fique rico tio / patrocinador para fazer isso e depois morra horrivelmente)".

01.12.2014 / 23:26

Que tal algumas desvantagens explícitas de ser rico? Começa com multidões de mendigos esperando a festa sempre que saem, fazendeiros vizinhos passando fome após uma colheita ruim e padres que procuram doações para reconstruir a catedral.

Você passa a tributação. A maneira mais simples é uma alta taxa de imposto sobre "renda não obtida", com todo o exército aparecendo para cobrar, mas você pode ser mais criativo; uma tática popular na Europa medieval era que o rei "pedisse" aos súditos ricos que emprestassem dinheiro para financiar seu próximo projeto. Recusa seria traição e, como o projeto quase certamente foi uma guerra de algum tipo, talvez você precise se envolver apenas para proteger seu investimento.

Claro que existem (outros) ladrões também. Guardas e muros protegerão a riqueza normal, mas quanto mais você possuir, e mais altamente portátil for, mais ladrões serão atraídos por ela. Quanto você paga a um guarda que poderia, se ele quisesse, encher seus bolsos com o suficiente para se aposentar? Talvez o partido precise construir um complexo subterrâneo para proteger o dinheiro e preenchê-lo com armadilhas e monstros ...

10.03.2013 / 00:15

A riqueza não é tão valiosa quanto você pensa que é.

Na era moderna, (as pessoas assumem) riqueza equivale diretamente ao poder. Em ambientes medievais, quem você sabia que equivalia ao poder porque as pessoas travaram guerras de papel em vez de guerras reais - o duque de Somerset é valioso como amigo porque ele controla cavaleiros 200, e esses cavaleiros lhe dão uma atração significativa tanto com outras pessoas que controlam cavaleiros quanto com o rei (que teoricamente controla todos os cavaleiros).

At a qualquer momento, o rei pode tirar sua riqueza de você e sofrer apenas as repercussões de quantos cavaleiros seus amigos estão teoricamente dispostos a concorrer contra isso. Então pode qualquer senhor, se você não tem amigos de cavaleiros que, teoricamente, estão dispostos a concorrer contra isso. O que não significa que eles vontade, mas significa que todos estão cientes, o tempo todo, de que, se eles tiverem lantejoulas de ouro 300 no bolso, todo senhor, guarda do portão ou o que quer que seja, olhe 'eu' ou alguém que conheço que você provavelmente "pensa" espera, eles provavelmente têm amigos poderosos ", pensa" ou eles ", e então decide que a discrição é a melhor parte do valor e simplesmente aceita um corte como" imposto ".

E não estou dizendo isso como uma maneira de 'controlar' a riqueza de seus PCs - simplesmente que, se você gastar seu dinheiro com um camponês e dizer 'ei, eu darei o seu dinheiro', o camponês vai cocô. Ou ele o enterra, ou foge para uma cidade e tenta alavancar esse ouro para uma vida melhor, ou ele é tirado dele e ele recebe executado por roubo.

A totalidade conceito O Wealth of Wealth é diferente dos dias modernos, e o que ele faz (usado como meio de troca dos bem-sucedidos e de maneira alguma por 98% da configuração) é completamente diferente do que usamos nos dias modernos dia.

Camponeses não ganham dinheiro.

A "quantia" que um camponês ganha é um argumento para descrever a quantidade de bens que geralmente produzem e que não são tributados por eles. Eles têm dinheiro, mas apenas de transações excepcionais ou no comércio de camponeses que fizeram uma transação excepcional vendendo velas caseiras em uma feira do condado ou algo assim. Eles raramente o usam e geralmente apenas compram produtos especiais muito ocasionalmente.

Riqueza é na verdade uma amálgama de qualquer dinheiro que você tem e seu poder político.

Toda transação não apoiada de alguma forma pelo poder político (geralmente a de um senhor que detém a lealdade do indivíduo, uma guilda da qual o indivíduo é membro ou, na pior das hipóteses, os senhores de uma cidade que sentem que seus direitos estão sendo invadidos ) é efetivamente garantida apenas pela força física da pessoa que tenta fazer a transação - uma interação criminosa no estilo do mercado negro. "Farei esse acordo, mas apenas porque não tenho certeza se você tem uma arma ou não".

O poder político pode garantir diretamente a riqueza, a riqueza só pode garantir indiretamente o poder político. Logo, a mercadoria valiosa em um cenário medieval não é ouro - é a habilidade de transformar ouro em poder político, ou simplesmente nascer na família certa.

Lembre-se disso e sua configuração será muito mais razoável, além de resolver o 'problema de dinheiro'.

01.06.2015 / 18:46

Riqueza, concordo com a ideia de que começar os jogadores pode realmente começar com itens de baixa qualidade, e é uma boa ideia, mas provavelmente isso custará menos. Talvez metade ou três FORTHs, se não houver sistemas de jogos atuais, com falhas críticas de danos aos itens, mas mesmo assim.

Os jogadores são ricos porque? Mesmo que os personagens sejam de classe baixa, o dinheiro pode ter sido pago pelo clã quando o personagem teve a sorte de receber uma Carta de Marcas e Represália do Senhor local, quadra empoeirada ou guilda de aventureiros. É claro que o clã espera seu dinheiro de volta com juros quando o tribunal local de março condena a propriedade tomada.

Existem jogos que têm regras de padrão de vida, as que eu conheço são baseadas na família dos personagens. As pessoas podem perguntar por que as aventuras teriam famílias, que observam suas propriedades muito caras enquanto dormem? Quem limpa a armadura, quem cozinha a comida, quem .. Mas por que os personagens que precisam se movimentar o tempo todo têm uma casa? Pense no campo de caça, com o acampamento dirigido por um guia da guilda. A parte paga pela taxa, mais um montante fixo para as despesas do acampamento. Se um personagem exige seus próprios servos, ele ou ela paga seu servo chefe (manobrista / serva) e eles resolvem a divisão com o guia do acampamento. Se os membros do grupo ou do partido exigirem homens armados sob seu próprio comando, deverão pagar a esses oficiais como pagam o guia.

Sim ... seus personagens são tão ricos que precisam de servos, seguidores e mercenários. Mas o pagamento dos funcionários depende de sua classe social e expectativa de classe, que espera ter que usar armas para proteger o mestre e as famílias. Os seguidores do acampamento, não são pagos pelos personagens que são familiares de contratados, de modo que contratados pagos ou independentes que procuram trabalho representam o valor dos empregados.

O dever do PS de portar armas para proteger a casa não equivale a seguir para covis e expedições além do campo, embora receber pagamento pessoal de um personagem de jogador com o personagem como seu oficial, possa exigir entrar em covis com um bônus de risco ou parte da tripulação da Carta do tesouro de represália.

11.09.2014 / 15:05

Eu sinto que a maioria das respostas aqui estão ignorando grandes partes da economia em um mundo que não possui ebay ou telecomunicações.

Em primeiro lugar, nem todos os ativos podem ser liquidados. Se você tem dez peças de ouro e uma camisa de mithril "vale" dez bilhões de peças de ouro, na verdade não tem ouro 10,000,000,010, a menos que possa encontrar alguém que realmente tenha tanto dinheiro e quer se separar e realmente, realmente precisa de uma armadura ostentosa. Sim, você poderia negociar, mas é provável que ninguém permita que você compre uma cidade com uma camisa que apenas um cara possa usar. Mesmo um rei com poder autocrático provavelmente não faria esse acordo porque uma cidade a) gera receita regular, b) pode ser facilmente convertida em outros bens (escravos, soldados, trabalhadores etc.) ec) representa um certo status que obtém ele nos círculos sociais de outros monarcas. Suponho que você poderia vender a camisa aos poucos como um monte de anéis individuais, mas os problemas com esse plano são muito óbvios. Acontece que ser rico em termos de coisas normalmente não se traduz em ser perturbadoramente poderoso.

O outro lado desse fenômeno também é um problema, mesmo que seja menos problemático. Sim, o dinheiro pode criar um exército, mas você não pode simplesmente ir até a loja do exército. Criar um exército (ou destruir um castelo ou administrar um império comercial) é um processo logisticamente complexo. Envolve não apenas dinheiro, mas tempo, esforço e experiência em um nível que basicamente impede a aventura. Se um jogador conseguir de alguma forma adquirir uma cidade, um reino, uma cadeia de churrascos no estilo Carolina, ou o que seja, o jogo se tornará ... um tipo de jogo muito diferente. Se eles gostam disso, então eles têm objetivos muito diferentes dos seus e você pode querer encontrar um novo grupo de jogos. Ou socá-los. Ou. De qualquer forma, se eles não gostarem, sugira que deleguem o gerenciamento diário e retomem a aventura. Na falta de cartões de débito, o jogo volta a um estado equilibrado. Bônus: quando eles retornam, você pode ter um epílogo em que os delegados se recusam a devolver o controle, e agora você tem um novo gancho de aventura.

Se a sua preocupação não é o jogo em si - como ele é jogado -, mas algum desgosto estético pela incoerência do cenário, sinto que o problema está do seu lado. Não quero dizer que, no sentido "haha ur dumb", apenas o vejo como um problema de perspectiva. No final do dia, estamos falando de fantasia aqui, e fantasia é uma espécie de absurdo inerente. Esse é realmente o ponto. Se você tentar aplicar qualquer tipo de lógica rigorosa à maneira como o mundo funciona, você será executado de forma rápida e repetida, de frente para o fudgery, no qual toda a configuração é construída. Especificamente, suspeito que você acabará recriando os aspectos da vida real que tornam impraticável a aventura no RPG. Isso ou forçar todos os personagens dos jogadores a nascerem em riqueza.

Versão TL; DR:

  1. Por fim, você controla a capacidade dos jogadores de liquidar ativos e tem o poder de deter muitas bobagens totalmente no universo.
  2. Se os jogadores realmente quiser usar sua riqueza de maneira disruptiva, você pode apenas deixá-los e depois deixá-los deitar na cama que fizeram.
  3. Tornar a economia de um mundo de RPG de fantasia completamente coerente / simulacionista pode muito bem ser uma tarefa tola, especialmente se a movimentação das mãos não incomodar os jogadores. Sua melhor solução pode ser aprender a parar de se preocupar e amar a bomba.

Opção de comédia: torne seu mundo de fantasia socialista e faça com que os jogadores sejam auditados quanto à renda de aventura não declarada.

01.06.2015 / 19:41

Um bandido com cota de malha e um cavalo é um Senhor. Você está simulando a sociedade de classes medieval?

Aquele comerciante rico é de fato o Lord Mayor (e o ladrão de nível XIX, X, etc). O mago que pode vender poções? O Chanceler da Universidade Livre. Esses NPCs têm outras motivações além da riqueza: lealdade, religião, escravizando um grande número de camponeses, roubando o grande número de camponeses de outras pessoas, o que Brian disse sobre Charlene quando estávamos prestes a resolver a crise de matar um grande número de camponeses.

Se seus PCs são ricos, eles não são suficientemente nobres. O próprio enobrecimento exige pagamentos a reis, duques, príncipes, papas, imãs, prefeitos, etc. Dê-lhes uma participação, faça-os pagar para defendê-la. Ou retire sua riqueza para uma cruzada. NPCs capazes de vender itens de alto nível não [apenas] querem dinheiro em pagamento.

E se você entrar na cidade com o valor da cidade nas suas costas, será preso, julgado e terá todos os seus bens apreendidos, pouco antes de ser morto. A riqueza bruta sem nobreza costumava ser efetivamente criminosa. E se não for, é por isso que é aí que os costumes antigos são inventados. E o ouro atrai seguidores, e seguidores despertam e vivem ociosos.

Ou aquele clérigo de alto nível, aquele que muitos níveis acima dos PCs? "Nós poderíamos usar uma nova catedral / mesquita. Você poderia não ser anemizado e queimado vivo. Acho que você pode entender o que eu quero dizer."

Se você é simulacionista e tem problemas com a verossimilhança de grande riqueza, provavelmente não está simulando reações dos NPCs à sociedade de classes. Como matar os aventureiros quando eles entram na vila e roubar tudo o que possuem, revela a revelação de armaduras perdidas de Seven Samurai.

Confiscar o ouro, dando-lhes relações sociais e motivações que não são do tesouro.

02.12.2014 / 02:09